Termini e Condizioni Sportive

1. Introduzione

1.1. Queste Regole sulle scommesse regolano l'utilizzo del Bookmaker (Sportsbook). Effettuando una Scommessa, l'Utente Finale conferma di aver letto, compreso e accettato di essere vincolato dalle presenti Regole sulle scommesse. Le Regole sulle scommesse sono composte dalle seguenti sezioni principali:
1.1.1. Regole Generali (incluse Definizioni, logica di Liquidazione e Integrità delle scommesse);
1.1.2. Regole relative agli Sport;
1.1.3. Regole relative agli Esports;
1.1.4. Regole sulle scommesse della soluzione Esports;
1.1.5. Regole per le corse di Levrieri, Cavalli e Trotto;
1.1.6. Previsioni;
1.2. L'utilizzo del Bookmaker è in ogni momento soggetto alle leggi e ai regolamenti applicabili, inclusi quelli imposti dall'autorità di regolamentazione che sovrintende all'Operatore e/o al Bookmaker.
1.3. Il Bookmaker si riserva il diritto di modificare queste Regole sulle scommesse, nonché il contenuto del Bookmaker, i limiti di scommessa e le vincite massime per Scommessa o Mercato in qualsiasi momento. Qualsiasi modifica sostanziale sarà comunicata agli Utenti Finali attraverso la piattaforma dell'Operatore ed entrerà in vigore dopo la pubblicazione, salvo diversa indicazione.
1.4. Divisibilità: Se qualsiasi disposizione di queste Regole sulle scommesse è considerata invalida o ineseguibile da qualsiasi tribunale, autorità di regolamentazione o altra istituzione competente con giurisdizione competente, tale invalidità o ineseguibilità non influirà sulle altre disposizioni di queste Regole sulle scommesse, che rimarranno pienamente in vigore ed efficaci.
1.5. Ogni riferimento a parole al singolare includerà il plurale e viceversa. I riferimenti al genere non sono vincolanti e sono solo a scopo informativo. Lo scopo di queste Regole sulle scommesse è garantire che tutte le Scommesse siano elaborate e liquidate in modo equo, onesto e in conformità con questi termini.
1.6. Queste Regole sulle scommesse disciplinano esclusivamente la meccanica delle scommesse, la liquidazione dei mercati e la funzionalità correlata del bookmaker fornita dal Bookmaker. Le questioni relative alla registrazione degli account, depositi, prelievi, KYC e gioco responsabile sono disciplinate dai Termini e Condizioni dell'Operatore. Queste Regole sulle scommesse devono essere lette insieme ai Termini e Condizioni Generali dell'Operatore. Il Bookmaker non si assume alcuna responsabilità per il contenuto, l'implementazione o la conformità dei Termini e Condizioni Generali dell'Operatore o qualsiasi servizio fornito dall'Operatore al di fuori dell'ambito di queste Regole sulle scommesse.

2. Definizioni

Entità e Piattaforma
2.1. Operatore – entità legale dedicata ad attività di scommesse B2C (da impresa a Utente Finale) in conformità con i requisiti di licenza e legislativi della giurisdizione di operatività e che fornisce servizi di scommesse attraverso il proprio Sito Web gestito.
2.2. Bookmaker – significa una piattaforma online e tutti i componenti collegati a tale piattaforma (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutine, widget, plugin e altro materiale necessario) per la fornitura di servizi di scommesse a quota fissa.
2.3. Utente Finale – Un individuo che utilizza i servizi del Bookmaker attraverso il Sito Web e ha accettato di essere vincolato da queste Regole sulle scommesse come parte dei Termini e Condizioni dell'Operatore.

Meccanica e Tipi di Scommessa
2.4. Scommessa – accordo basato sul rischio stipulato tra l'Utente Finale e l'Operatore sull'esito di un Evento, Mercato o insieme dei suddetti che implica la collocazione da parte dell'Utente Finale di una Puntata, risultando la Scommessa in una Vincita basata sulle Quota o in una perdita della Puntata, essendo la decisione dell'Operatore soggetta al Bookmaker e a queste Regole sulle scommesse. Le scommesse vengono effettuate su Quota e/o termini proposti dal Bookmaker.
2.5. Puntata (Stake) – valore monetario scommesso da un Utente Finale su un Evento, Mercato o insieme dei suddetti che costituisce una proposta per una Scommessa e, in caso di accettazione della Scommessa, base per calcolare la Vincita o la Perdita potenziale secondo queste Regole.
2.6. Quota (Odds) – il coefficiente determinato dal Bookmaker relativo alla probabilità dell'esito di un Evento o Mercato espresso in un valore numerico.
2.7. Vincite – importo di denaro vinto dall'Utente Finale come risultato di una Scommessa nel caso in cui l'Utente Finale abbia previsto correttamente il Risultato di un Evento o Mercato.
2.8. Perdita – Lo stato finale di una Scommessa in cui la previsione dell'Utente Finale è errata, con conseguente perdita totale o parziale della Puntata a favore dell'Operatore secondo queste Regole.
2.9. Linea – L'insieme totale di Eventi, Mercati e Quota offerti in qualsiasi momento sul Sito Web dell'Operatore per scommesse a quota fissa.
2.10. Scommessa a Lungo Termine – Una Scommessa effettuata sul Risultato di un torneo, competizione o serie completo (es., Vincitore della Coppa del Mondo) invece che su una singola partita.
2.11. Risultati Correlati (Risultati Dipendenti) – Selezioni di mercato in cui il Risultato di una scelta influenza direttamente o è influenzato dal Risultato di un'altra (es., una squadra per vincere la partita e la stessa squadra per vincere con un punteggio specifico). Combinare tali Risultati in una Scommessa Combinata standard è proibito a meno che non sia offerto attraverso una funzione specifica (es., Costruttore di Scommesse).

Stato dell'Evento e del Mercato
2.12. Evento – un evento sportivo, di esports, sport virtuali, politico, di intrattenimento o altro (partita, gioco, ecc.) che si svolge in tempo reale sul quale vengono offerte Quota per scommesse a quota fissa nel Bookmaker.
2.13. Mercato – Una proposta di scommessa specifica o tipo di previsione all'interno di un Evento (es., Gol Totali, Risultato della Partita, Handicap) sul quale vengono offerte Quota per scommesse a quota fissa nel Bookmaker.
2.14. Esito (Outcome) – Una selezione di scommessa specifica o scenario potenziale all'interno di un Mercato su cui un Utente Finale può effettuare una Scommessa (es., Vittoria in Casa, Oltre 2.5 Gol).
2.15. Risultato (Result) – Il punteggio finale, le statistiche o i dati ufficiali di un Evento o Mercato secondo quanto dichiarato da fonti ufficiali, utilizzato per determinare quali Esiti (Outcomes) sono vincenti o perdenti ai fini della liquidazione della scommessa.
2.16. Evento Abbandonato – Un Evento che è iniziato ma è stato interrotto prima della sua conclusione naturale e non è ripreso entro il termine specificato in queste Regole (tipicamente 48 ore).
2.17. Evento Rinviato – Un Evento che non è iniziato all'ora ufficialmente programmata ma è iniziato in un momento diverso definitivamente definito dall'Organizzatore.
2.18. Determinato Incondizionatamente – Un risultato di Mercato che si è già verificato sul campo di gioco e non può essere modificato da alcuna azione successiva o dalla successiva interruzione/abbandono dell'Evento (es., "Primo Marcatore" una volta che viene segnato il primo gol).
2.19. Partecipante / Non Partecipante – Termine che definisce se un partecipante (giocatore o squadra) ha (Partecipante) o non ha (Non Partecipante) partecipato fisicamente all'Evento (es., entrato in campo, sul parquet o sul ghiaccio) secondo le regole specifiche di quello sport, salvo diversa indicazione nelle Regole Sportive Specifiche.
2.20. Regola della Pietà – Una disposizione in cui una partita termina prematuramente perché un competitore ha un vantaggio molto grande e insormontabile sull'altro (secondo i regolamenti della lega specifica).

Servizi di Dati e Informazioni
2.21. Punteggio in Diretta – Uno strumento informativo all'interno dell'interfaccia del Bookmaker che mostra il punteggio in diretta, il tempo trascorso e altre statistiche di un Evento.
2.22. Trasmissione (Trasmissione in Diretta) – Qualsiasi trasmissione visiva e/o audio di un Evento fornita attraverso la piattaforma del Bookmaker o del Sito Web dell'Operatore (a seconda dei casi). Le trasmissioni hanno carattere meramente informativo e di intrattenimento, possono essere soggette a ritardi o inesattezze tecniche per le quali né il Bookmaker né l'Operatore sono responsabili.

Liquidazione e Integrità
2.23. Liquidazione – Il processo finale di determinazione dell'Esito (Outcome) di una Scommessa basato sul Risultato (Result) di un Evento o Mercato, e il conseguente calcolo, se del caso, di una Vincita, la registrazione di una Perdita o un Rimborso di una Scommessa Annullata secondo queste Regole.
2.24. Scommessa Annullata – Una Scommessa che non può essere liquidata come una Vincita o una Perdita ed è annullata secondo i termini di queste Regole. L'annullamento delle Scommesse può verificarsi nei seguenti casi:
(i) Amministrativo/Tecnico: Quando una Scommessa viene dichiarata Nulla o Cancellata secondo queste Regole (es., a causa di un Evento Abbandonato, un Non Partecipante o un Errore).
(ii) Basato sul Mercato: Come risultato naturale della logica del Mercato in cui l'Esito (Outcome) porta a un pareggio o a uno scenario di "nessuna azione" (es., Pareggio Non Scommessa, o Handicap Asiatici e Totali con numeri interi). In tali casi, il Rimborso è un Esito legittimo della Scommessa anziché una cancellazione.
2.25. Rimborso – La restituzione della Puntata originale di una Scommessa Annullata al saldo del conto dell'Utente Finale, ma tecnicamente liquidata con Quota di 1.00.
2.26. Regola del Pareggio Multiplo (Dead Heat) – Una regola di liquidazione applicata quando due o più competitori condividono una posizione di arrivo rilevante per una Scommessa. In questo caso, la Puntata viene divisa per il numero di competitori in parità prima di applicare le Quota.
2.27. Sindacato – Un gruppo di Utenti Finali che agiscono in concerto per eludere limiti individuali o sfruttare un Errore o informazioni privilegiate.
2.28. Principio del Gioco Leale – Il requisito fondamentale che gli Utenti Finali agiscano in buona fede, in modo equo, senza partecipare a frodi, Sindacati, abuso di informazioni privilegiate, partecipazione a partite truccate, collusione, abuso di arbitraggio, uso di sistemi automatizzati (bot) per ottenere un vantaggio sleale, abuso di Errore o qualsiasi altra attività o metodo che comprometta l'integrità delle scommesse a quota fissa.
2.29. Errore – Qualsiasi equivoco, guasto tecnico, errore di stampa o errore umano (es., squadre Casa/Fuori casa invertite, Quota errate o errori software) che risulti in Quota, parametri di Mercato o liquidazioni di Scommesse che differiscono significativamente dalla media reale del Mercato o dal Risultato fattuale dell'Evento.
2.30. Limite – I valori massimi o minimi stabiliti dall'Operatore o dal Bookmaker riguardo all'importo di una Puntata, le Vincite massime per Scommessa o per Evento, o le Quota massime consentite per una selezione o combinazione specifica. I limiti possono essere generali (applicati a tutti gli Utenti Finali) o individuali (applicati a un account Utente Finale specifico) e possono variare a seconda dello sport, della lega o del tipo di Mercato.
2.31. Tempo Regolamentare – si riferisce alla durata programmata di un Evento secondo quanto definito dall'organismo di governo corrispondente, incluso qualsiasi tempo di recupero o infortunio quando appropriato, ma escludendo qualsiasi forma di Tempo Supplementare, Prancheggio o Tiri di Rigore, salvo diversa indicazione esplicita.

3. Regole generali:

3.1. Qualsiasi persona che non abbia raggiunto l'età legale per il gioco nella giurisdizione applicabile ha il divieto di utilizzare i servizi del Bookmaker o di effettuare Scommesse.
3.2. In caso di qualsiasi discrepanza tra la versione inglese di queste Regole sulle scommesse e qualsiasi altra versione in un'altra lingua, prevarrà la versione inglese.
3.3. Una volta che una Scommessa è accettata e confermata dal Bookmaker, non può essere annullata o modificata dall'Utente Finale. L'Operatore non è responsabile per Puntate mal piazzate o duplicate effettuate da un Utente Finale. La piattaforma del Bookmaker non esaminerà alcuna richiesta di modifica delle Puntate per motivo di scommesse mal piazzate o duplicate.
3.4. Tutte le Scommesse accettate possono essere visionate nella sezione "Le mie Scommesse" dell'interfaccia dell'Utente Finale per assicurarsi che tutte le Scommesse richieste siano state accettate con successo.
3.5. Qualsiasi informazione fornita nel Bookmaker, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, Punteggi in Diretta, Trasmissioni (Trasmissioni in Diretta), punteggi, tempo, dati statistici o testi editoriali, è solo a scopo informativo e di intrattenimento. Il Bookmaker non garantisce l'accuratezza, la completezza o la natura in tempo reale di tali informazioni. L'Operatore non accetta alcuna responsabilità per qualsiasi decisione di scommessa basata sui dati forniti nel Bookmaker. È responsabilità esclusiva dell'Utente Finale mantenersi informato sulle circostanze reali di un Evento o Mercato.
3.6. L'uso di qualsiasi sistema automatizzato (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, robot, bot, scanner o strumenti automatizzati simili) per effettuare o assistere nell'effettuare Scommesse nel Bookmaker è severamente proibito. Le Scommesse effettuate utilizzando tali sistemi saranno Nulle.
3.7. L'uso di account multipli o account di terzi con lo scopo di eludere limiti, restrizioni o queste Regole sulle scommesse è severamente proibito. Qualsiasi Scommessa effettuata da un Utente Finale o da un Utente Finale in un Sindacato in violazione di questa clausola sarà nulla.
3.8. La disponibilità di Eventi e Mercati nel Bookmaker può variare a seconda della giurisdizione, poiché l'offerta di servizi del Bookmaker è in ogni momento soggetta alle leggi e ai regolamenti applicabili.
3.9. Il Bookmaker utilizza fonti di dati reputabili e legittime per determinare i risultati. Sebbene le fonti di dati non siano sempre divulgate espressamente, possono essere fornite all'Utente Finale previa richiesta ragionevole a discrezione dell'Operatore in caso di controversia.
3.10. Gerarchia delle Regole: In caso di qualsiasi contraddizione, l'ordine di precedenza sarà:
1. Regole del Mercato (Specifiche per un determinato mercato);
2. Regole dello Sport (Specifiche per un determinato sport);
3. Regole Generali (Questa Sezione). In assenza di regole specifiche del Mercato o dello Sport, si applicheranno le Regole Generali.
3.11. Qualsiasi riferimento a "X" all'interno di una descrizione di Mercato in queste Regole si riferisce al valore numerico specifico definito nell'offerta del Bookmaker al momento in cui viene effettuata la Puntata.

4. Collocazione delle Puntate, Tipi di Scommessa e Funzionalità

4.1. Condizioni Generali
4.1.1. Tutte le Puntate effettuate da un Utente Finale e tutte le Scommesse accettate dal Bookmaker sono soggette a queste Regole sulle scommesse e alla legge applicabile.
4.1.2. Affinché una Scommessa sia considerata valida, deve essere espressamente confermata come accettata dal Bookmaker con una dichiarazione rispettiva nel coupon di scommessa e registrata nella cronologia dell'account dell'Utente Finale.
4.1.3. Il Bookmaker si riserva il diritto esclusivo, a sua intera discrezione, di accettare o rifiutare qualsiasi Scommessa o Puntata.

4.2. Tipi di Scommessa di Base
4.2.1. Semplice – una Scommessa effettuata su un singolo Esito (Outcome) all'interno o di un Evento. Se la scelta dell'Esito (Outcome) nella Scommessa è corretta, la Vincita è pari alla Puntata moltiplicata per le Quota.
4.2.2. Combinata (Parlay/Accumulatore) – Una Scommessa che combina due o più selezioni di mercato indipendenti da uno o più Eventi. Tutte le selezioni di mercato devono essere corrette affinché la Scommessa vinca e sia liquidata come vincente secondo queste Regole. Se una qualsiasi delle selezioni di mercato perde, l'intera Scommessa Combinata viene persa. La Vincita si calcola come: Puntata × Quota Totali (dove le Quota Totali equivalgono alla moltiplicazione di tutte le Quota incluse).
4.2.3. Sistema – Una Scommessa che consiste in multiple combinazioni (Combinata) generate da selezioni di mercato di diversi Esiti (Outcomes). Ogni combinazione include un numero fisso di selezioni di mercato dall'insieme totale scelto dall'Utente Finale. Una Scommessa di Sistema utilizza la stessa Puntata per ogni combinazione. L'Utente Finale deve specificare il numero totale di selezioni e il numero di selezioni incluse in ogni combinazione.

4.3. Sistemi Nominati (Multi-Scommesse)
Per semplificare la collocazione di Sistemi complessi, sono disponibili le seguenti combinazioni standard:

TipoSelezioniRipartizione delle Scommesse
Trixie33 Doppie e 1 Tripla (4 scommesse in totale)
Patent33 Semplici, 3 Doppie e 1 Tripla (7 scommesse in totale)
Yankee46 Doppie, 4 Triple e 1 Quadrupla (11 scommesse in totale)
Canadian510 Doppie, 10 Triple, 5 Quadruple e 1 Quintupla (26 scommesse in totale)
Heinz615 Doppie, 20 Triple, 15 Quadruple, 6 Quintuple e 1 Sestupla (57 scommesse in totale)
Super Heinz721 Doppie, 35 Triple, 35 Quadruple, 21 Quintuple, 7 Sestuple e 1 SETTUPLA (120 scommesse in totale)
Goliath828 Doppie, 56 Triple, 70 Quadruple, 56 Quintuple, 28 Sestuple, 8 SETTUPLE e 1 Ottupla (247 scommesse in totale)

4.4. Pagamenti e Arrotondamento
4.4.1. Se l'importo calcolato della Vincita implica più di due cifre decimali, l'importo potrà essere arrotondato ai due decimali più vicini secondo le regole di arrotondamento matematico standard.

4.5. Prelievo (Cash Out)
4.5.1. "Prelievo (Cash Out)" è un'opzione offerta dal Bookmaker che consente all'Utente Finale di liquidare una Scommessa prima che l'Evento sia completato ai termini offerti dal Bookmaker.
4.5.2. L'offerta di Prelievo (Cash Out) può essere accettata o rifiutata dall'Utente Finale. Selezionando "Prelievo (Cash Out)", l'Utente Finale accetta di liquidare la Scommessa ai termini offerti e la Scommessa si considera liquidata.
4.5.3. Il Prelievo (Cash Out) può essere disponibile sia per Scommesse pre-partita che in diretta. Il Bookmaker si riserva il diritto di offrire, modificare, sospendere o ritirare le offerte di Prelievo (Cash Out) in qualsiasi momento e a sua intera discrezione, senza fornire un motivo.

4.6. Costruttore di Scommesse (Bet Builder)
4.6.1. Il Costruttore di Scommesse è una Scommessa che combina multiple selezioni da diversi Mercati all'interno dello stesso Evento. Per vincere il Costruttore di Scommesse, ogni Esito (Outcome) dei Mercati selezionati all'interno della Scommessa del Costruttore di Scommesse deve essere previsto correttamente.
4.6.2. La disponibilità del Costruttore di Scommesse è a completa discrezione del Bookmaker. Il Bookmaker si riserva il diritto di modificare, sospendere o eliminare la funzione Costruttore di Scommesse in qualsiasi momento.
4.6.3. Se qualsiasi selezione all'interno del Costruttore di Scommesse è liquidata erroneamente, si applicheranno le disposizioni relative agli Errori sotto queste Regole sulle scommesse.
4.6.4. Se qualsiasi selezione di mercato all'interno di un Costruttore di Scommesse è dichiarata nulla, quella selezione di mercato sarà eliminata dal Costruttore di Scommesse, e le selezioni di mercato rimanenti (non annullate) continueranno a essere valide.
4.6.5. Le Scommesse del Costruttore di Scommesse possono essere combinate all'interno di Scommesse Combinate o di Sistema, sia con altre Scommesse del Costruttore di Scommesse che con Scommesse standard (non Costruttore di Scommesse).

4.7. Pagamento Anticipato
Il Pagamento Anticipato è un'offerta speciale che consente a una Scommessa di essere liquidata come vincente in anticipo se vengono soddisfatte le condizioni di liquidazione predefinite (una o più), come elencate nell'etichetta speciale allegata all'Evento e Mercato rispettivo, indipendentemente dal risultato finale effettivo dell'Evento.
a) I mercati eleggibili per il Pagamento Anticipato saranno identificati corrispondentemente. Le condizioni di Pagamento Anticipato applicabili saranno disponibili all'interno dell'interfaccia del Bookmaker attraverso un'etichetta speciale di Pagamento Anticipato.
b) La disponibilità dell'etichetta di Pagamento Anticipato, incluse le condizioni applicabili e gli Eventi o Mercati eleggibili, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.
c) Il Pagamento Anticipato può essere applicato a Scommesse Semplici e a multiple Scommesse (incluse Scommesse Combinate, di Sistema e Costruttore di Scommesse).
d) Per le Scommesse Semplici, una volta soddisfatta la condizione di Pagamento Anticipato, la Scommessa viene liquidata come Scommessa vincente indipendentemente dal risultato finale dell'Evento.
e) Per le multiple Scommesse che contengono selezioni sia di Pagamento Anticipato che di non Pagamento Anticipato, solo le selezioni che soddisfano le condizioni di Pagamento Anticipato saranno liquidate anticipatamente.
f) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi mercato di Pagamento Anticipato in qualsiasi momento.
g) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi Scommessa nei mercati di Pagamento Anticipato secondo queste Regole sulle scommesse.
h) In caso di liquidazione erronea a causa di problemi tecnici, errore umano o circostanze relative al gioco, il Bookmaker si riserva il diritto di correggere la liquidazione.
i) Qualsiasi questione non espressamente affrontata in questa sezione sarà disciplinata da queste Regole sulle scommesse.

5. Tipi di Mercato

5.1. Partita (1X2)
Questo mercato consente di scommettere sull'Esito (Outcome) di una Partita o Evento entro il Tempo Regolamentare.
"1" – Squadra di Casa (o il partecipante elencato sul lato sinistro).
"X" – Pareggio (la selezione al centro).
"2" – Squadra Fuori casa (o il partecipante elencato sul lato destro).
Nota: Salvo diversa indicazione nelle Regole Sportive Specifiche, questo mercato viene liquidato in base al Risultato al termine del Tempo Regolamentare.

5.2. Doppia Opportunità
Un Mercato che consente di coprire due dei tre possibili risultati di un Evento in una singola Scommessa.
"1X" – Vittoria della Squadra di Casa o Pareggio.
"12" – Vittoria della Squadra di Casa o Fuori casa.
"X2" – Pareggio o Vittoria della Squadra Fuori casa.

5.3. Mercati a 2 Vie (Vincitore, Pareggio Non Scommessa, Testa a Testa)
Questo tipo di Mercato offre solo due possibili risultati su cui scommettere.
La Regola dell'"Esito (Outcome) Mancante": Se si verifica un Esito (Outcome) che non era disponibile per la selezione (es., si verifica un Pareggio in un Mercato con solo opzioni "Casa" e "Fuori casa"), la Puntata viene Rimborsata (Quota 1.00).
Quadro Temporale e Periodi Extra: Per impostazione predefinita, le Scommesse sono liquidate in base al Tempo Regolamentare. I periodi aggiuntivi sono inclusi solo se indicati esplicitamente.
Inclusione Implicita: Alcuni mercati a 2 vie per loro natura includono tutte le fasi necessarie per determinare un vincitore finale, come "Qualificarsi" o "Alzare il Trofeo".

5.4. Totali (Più/Meno)
Una Scommessa sul numero totale di occorrenze in un Evento. L'Utente Finale prevede se il conteggio finale sarà maggiore (Più) o minore (Meno) della Linea specificata.
5.4.1. Totali Frazionari Standard (es., 0.5, 1.5, 2.5) – senza "punto medio".
5.4.2. Totali Interi (es., 1.0, 2.0, 3.0) – consente l'Annullamento se il conteggio finale coincide esattamente con la Linea.
5.4.3. Totali Asiatici (Linee di quarto: es., 2.25, 2.75) – Puntata divisa in due metà uguali.

5.5. Handicap
"Handicap" è un Mercato in cui un Esito (Outcome) selezionato viene rettificato mediante un Handicap predefinito.
5.5.1. Handicap Europeo (Handicap a 3 Vie) – tre risultati: Casa, Pareggio o Fuori casa.
5.5.2. Handicap Asiatico (Selezioni di Mercato Intere e Medie) – mercato a 2 vie (senza opzione di "Pareggio"). Si applica la Regola di "Annullamento".
5.5.3. Handicap Asiatico (Linee di Quarto: es., -0.75, +1.25) – Puntata divisa in due metà uguali.

5.6. Punteggio Esatto
Questo Mercato richiede di prevedere il Punteggio finale esatto di una Partita o di una parte specifica della stessa.

5.7. Entrambe le Squadre Segnano
Un Mercato in cui l'Utente Finale prevede se entrambe le Squadre segneranno almeno un gol/punto ciascuna.

5.8. Pari/Dispari
Scommettere se il numero totale di gol, punti o altre statistiche specificate sarà un numero Pari o Dispari. Lo zero è considerato Pari.

5.9. Mercati di Periodo e Intervallo
Scommettere su archi temporali specifici (Tempi, Quarti, Periodi) o intervalli di minuti.

5.10. Mercati Dinamici e di Evento
Corsa verso X, Prossima Occorrenza, Eventi Cronologici.

5.11. Mercati a Lungo Termine e di Confronto
Vincitore a Lungo Termine, Completamento tra i Primi (Top Finish), Testa a Testa (H2H), Testa Tripla.

5.12. Mercati Speciali di Squadra
Squadra che Segna per Prima e Vince, Mantenere la Porta Inviolata, Squadra che Vince in Rimonta, Squadra che Vince tutti i Tempi/Periodi.

5.13. Definizioni di Mercato Aggiuntive
Tempo di Recupero (Tempo Aggiunto), Premi (Giocatore della Partita, MVP, ecc.).

6. Eventi e Risultati

6.1. Determinazione dei Risultati e Definitività
6.1.1. Dati Informativi (Date, Ore e Punteggi in Diretta): Le date, le ore, i punteggi in diretta, gli orologi, le statistiche delle partite degli Eventi pubblicati nel Bookmaker sono strettamente a scopo informativo. Né il Bookmaker né l'Operatore garantiscono l'accuratezza di tali informazioni.
6.1.2. Base per la Liquidazione: Tutte le Scommesse su un Evento saranno liquidate dopo che il rispettivo Evento è terminato e il Risultato ufficiale è stato annunciato.
6.1.3. Non Riconoscimento di Proteste: Ai fini della liquidazione, il Bookmaker riconosce solo il risultato raggiunto sul campo di gioco.
6.1.4. Definitività delle Liquidazioni (La Finestra di 72 Ore): I Mercati liquidati sono definitivi dopo 72 ore dalla Liquidazione.
6.1.5. Cambio di Sede – si applicano regole di Campo Neutro, Squadre Scambiate, Cambio di Città.
6.1.6. Inclusione del Tempo Supplementare: Tutti i Mercati di Partita NON includono il tempo supplementare, salvo diversa indicazione esplicita.

6.2. Rinvii, Cancellazioni e Ritardi
6.2.1. Eventi che non iniziano all'ora programmata – regole di Cancellazione Ufficiale, Ritardo.
6.2.2. Eventi Interrotti, Rinviati o Sospesi – regola delle 48 ore con eccezioni.
6.2.3. Risultati "Determinati Incondizionatamente" – esempi forniti.

6.3. Punteggi in Gioco e Liquidazione dei Periodi
6.3.1. Punteggi al Momento della Collocazione – i punteggi errati non sono motivo di annullamento.
6.3.2. Indipendenza dei Periodi – le scommesse specifiche di periodo non sono influenzate da altri periodi.

6.4. Scenari di Pareggio e Mercati del Vincitore
6.4.1. Risultato quando è Offerto "Pareggio" – le scommesse sulle squadre competitori perdono.
6.4.2. Risultato quando NON è Offerto "Pareggio" – le scommesse sono annullate.

6.5. Problemi Tecnici e Walkover
6.5.1. Walkover e Regolamenti – tutte le scommesse nulle.
6.5.2. Errori nei Nomi e nelle Leghe – non è motivo di annullamento.
6.5.3. Formato di Partita Errato – scommesse nulle.

6.6. Mercati Aggregati e Multipli
6.6.1. Mercati Aggregati Casa/Fuori casa – tutti gli Eventi devono essere completati.
6.6.2. Azione di Scommessa Multipla – il competitore deve iniziare.
6.6.3. Pagamenti Multipli – regole di Pareggio Multiplo (Dead Heat) per i pareggi.
6.6.4. Selezione "Il Resto" (The Field) – il competitore nominato deve battere tutti gli altri.

6.7. Mercati a Lungo Termine, Corse e Regole di Pareggio Multiplo
6.7.1. Scommesse a Lungo Termine – Regola del Non Partecipante, Regola del Podio.
6.7.2. Regola del Pareggio Multiplo (Dead Heat) – esempi e applicazione nelle Scommesse Combinate.
6.7.3. Partecipazione in Testa a Testa (H2H) e Testa Tripla – Regola del Non Partecipante.
6.7.4. Sport di Corsa – Miglior Posizione, Numero di Giri, Regola dello Stesso Giro.
6.7.5. Pareggi in Posizione H2H – annullamento se non c'è opzione di Pareggio/Pareggio.

6.8. Risultati di Tipo Punteggio di Posizione e Tabellone
6.8.1. Priorità della Posizione – Scommessa effettuata sulla posizione del tabellone.
6.8.2. Conferma delle Squadre – identità irrilevante.
6.8.3. Cambio di Partecipante – le scommesse rimangono valide.
6.8.4. Definitività della Posizione – basata sul progresso ufficiale del torneo.

7. Accettazione delle Scommesse, Integrità e Pratiche Proibite

7.1. Accettazione, Limiti e Diritto di Rifiuto
7.1.1. Accettazione Discrezionale – tutte le scommesse accettate/rifiutate a completa discrezione del Bookmaker.
7.1.2. Diritto di Rifiutare o Limitare – rifiutare, restringere, cancellare o limitare qualsiasi Scommessa.
7.1.3. Limiti Massimi di Puntata – soggetti a modifiche.
7.1.4. Sospensione degli ID Utente – senza preavviso.
7.1.5. Ritardo in Diretta (In Gioco) – può essere ritardato durante situazioni di alto rischio.

7.2. Errori, Guasti Software e Lacune nei Dati
7.2.1. Diritto Generale di Annullamento per Errore.
7.2.2. Errori Tipografici e Visivi.
7.2.3. Scommesse Tardive (Past-Posting).
7.2.4. Risultati Noti e Ritardo Tecnico.
7.2.5. Errori Evidenti, Limiti e Vantaggio Materiale.
7.2.6. Abuso di Software e Dovere di Segnalare.
7.2.7. Malfunzionamento del Sistema e Dati.
7.2.8. Altre Scommesse Errate.

7.3. Scommesse in Sindacato, Gruppo e Account Multipli
7.3.1. Solo Scommesse Individuali.
7.3.2. Collusione e Rilevamento dei Sindacati.
7.3.3. Account Multipli e Identificazione tramite IP.

7.4. Integrità, Partite Truccate e Arbitraggio
7.4.1. Attività Sleale e Sospensioni dei Prelievi.
7.4.2. Integrità e Guasti del Sistema.
7.4.3. Divieto di Partite Truccate.
7.4.4. Scommesse di Arbitraggio.

7.5. Motivi Generali per Annullare e Sanzioni
7.5.1. Pratiche Inadeguate e Deviazioni dalle Regole.
7.5.2. Impatto delle Sanzioni.
7.5.3. Saldi Negativi.

7.6. Contingenze Correlate (Risultati Correlati)
Se in una scommessa Combinata ci sono due o più Mercati con Risultati Correlati, tali Scommesse Combinate saranno dichiarate Nulle.

7.7. Impostazione delle Scommesse (Cambi di Quota)
Accettare Qualsiasi Cambio di Quota, Accettare Cambi di Quota Più Alti, Non Accettare Cambi di Quota.

8. Bonus

8.0. Le Scommesse relative ai Bonus e la loro liquidazione sono soggette a queste Regole sulle scommesse; tuttavia, i termini completi che disciplinano i Bonus (inclusi eleggibilità, requisiti di scommessa e condizioni di prelievo) sono determinati dall'Operatore e sono stabiliti nei Termini e Condizioni dell'Operatore.
8.1. Le "Scommesse di Sistema" sono escluse dal contribuire a qualsiasi requisito di scommessa di bonus.

8.2. Comboboost
8.2.1. Numero di selezioni = Moltiplicatore

Numero di selezioniMoltiplicatore
21.01
31.02
41.04
51.05
61.07
71.1
81.15
91.17
101.2
111.25
121.3
131.35
141.4
151.45
161.5
171.65
181.75
191.85
202

8.2.2. L'importo del bonus finale viene calcolato in base alle Quota finali della Scommessa Combinata una volta che tutte le selezioni di mercato sono state liquidate.
8.2.3. Le Scommesse Prelievo (Cash Out) non sono eleggibili per Comboboost.
8.2.4. La disponibilità e i termini di ComboBoost sono determinati a discrezione del Bookmaker.
8.2.5. Comboboost è disponibile solo per selezioni di mercato con Quota minime di 1.50.

8.3. Scommessa gratis, denaro gratis, scommessa senza rischio
8.3.1. Scommessa gratis (Freebet) – In una Scommessa gratis, solo le vincite nette sono accreditate dall'Operatore al conto dell'Utente Finale (la Puntata non viene restituita).
Esempio: Scommessa gratis di 5 con Quota 3.5 → pagamento = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.
8.3.2. Denaro gratis (Freemoney) – In una Scommessa di Denaro gratis, sia la Puntata che le vincite sono accreditate.
Esempio: Denaro gratis di 5 con Quota 3.5 → pagamento = 5 × 3.5 = 17.5.
8.3.3. Scommessa senza rischio – Una Scommessa Senza Rischio funziona come una Scommessa standard; tuttavia, se la Scommessa perde, la Puntata viene rimborsata.

8.4. Requisiti di scommessa del bonus sportivo
Solo le scommesse piazzate sul mercato 1X2 (Vittoria in Casa, Pareggio o Vittoria in Trasferta) conteggiano ai fini dei requisiti di scommessa del bonus.
Per essere idonee, le scommesse devono soddisfare le seguenti condizioni:
Scommesse singole: Devono essere regolate con quote di 2.00 o superiori.
Scommesse multiple (Accumulator): Devono contenere almeno tre (3) selezioni, con ciascuna selezione sul mercato 1X2 e regolata con quote di 1.50 o superiori.
Nota: Le scommesse annullate, cancellate o con cash-out non conteggiano ai fini dei requisiti di scommessa.

1. Calcio
Glossario dei termini del calcio (A-Z)

Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del calcio e non costituiscono i criteri definitivi per la Liquidazione delle Scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le Regole di Liquidazione Generali e Specifiche per Sport applicabili.

Partita Abbandonata: Una Partita che è iniziata ma è stata interrotta prima della sua conclusione e non è ripresa entro il termine definito in queste Regole sulle scommesse.
Assist: Il passaggio o tocco finale di palla di un giocatore che porta direttamente a un gol di un compagno.
Ammonizioni: Termine che si riferisce ai cartellini disciplinari (giallo o rosso) emessi dall'arbitro a individui durante una partita.
Punti Ammonizione: Una rappresentazione numerica del numero di cartellini disciplinari mostrati durante una partita ai fini delle scommesse, calcolata secondo le regole specifiche del Mercato.
Calcio d'Angolo: Una forma di ripresa del gioco quando la palla ha completamente superato la linea di porta (fuori dalla struttura della porta) essendo stata toccata per ultima da un giocatore della squadra difendente.
Mantenere la Porta Inviolata (Clean Sheet): Un Mercato in cui una squadra impedisce alla squadra avversaria di segnare alcun gol durante la partita.
Calcio di Punizione: Una forma di ripresa del gioco dopo un'infrazione, che può essere diretta o indiretta.
Fallo: Qualsiasi infrazione delle leggi del gioco sanzionata dall'arbitro con un calcio di punizione o rigore.
Gol: Quando la palla ha completamente superato la linea di porta tra i pali della porta e sotto la traversa, a condizione che la squadra attaccante non abbia commesso alcuna infrazione.
Rinvio dal fondo: Una forma di ripresa del gioco quando la palla ha completamente superato la linea di porta (fuori dalla struttura della porta) essendo stata toccata per ultima da un giocatore attaccante.
Tempo di Recupero / Aggiunto: Minuti aggiunti al termine di ciascun tempo dall'arbitro per compensare il tempo perso a causa di sostituzioni, infortuni o altre interruzioni.
Intervalli: Segmenti di tempo specifici di una partita (es., 00:00 a 14:59) utilizzati per la liquidazione di mercati basati sul tempo.
Calcio d'Inizio: La forma di iniziare il gioco all'inizio di ogni tempo o riprendere il gioco dopo che è stato segnato un gol.
Sede Neutra: Uno stadio in cui si gioca una Partita e che non è il campo di casa di nessuna delle due squadre partecipanti.
Risultato Ufficiale: Il punteggio finale o l'Esito (Outcome) di una Partita secondo quanto determinato e dichiarato ufficialmente dall'organismo di governo corrispondente o dall'organizzatore della competizione e utilizzato ai fini della liquidazione.
Tempo Supplementare (Prórroga): Due periodi aggiuntivi di gioco (generalmente di 15 minuti ciascuno) che si giocano dopo il Tempo Regolamentare per determinare un vincitore dopo un pareggio nel Tempo Regolamentare.
Fuorigioco: Un'infrazione in cui un giocatore si trova in posizione di fuorigioco nel momento in cui gli viene giocata la palla, secondo quanto segnalato dall'arbitro.
Autogol: Un gol accreditato a un giocatore che introduce accidentalmente la palla nella porta della propria squadra.
Passaggio: Qualsiasi palla intenzionale giocata da un giocatore a un altro compagno.
Rigore: Un tiro di 11 metri concesso alla squadra attaccante per un fallo commesso dalla difesa all'interno della propria area di rigore durante il Tempo Regolamentare o il Tempo Supplementare.
Tiri di Rigore: Una serie di tiri dal punto di rigore dopo il Tempo Supplementare per determinare un vincitore in una competizione a eliminazione diretta.
Partita Rinviata: Una Partita che non inizia alla data e ora ufficialmente programmate secondo quanto definito in queste Regole sulle scommesse.
Tempo Regolamentare: La durata standard di 90 minuti di una partita (due tempi di 45 minuti) più qualsiasi Tempo di Recupero/Aggiunto aggiunto dall'arbitro.
Parata: Un portiere che impedisce alla palla di entrare in porta con qualsiasi parte del suo corpo dopo un tiro intenzionale dell'avversario.
Tiro: Qualsiasi tentativo chiaro di segnare un gol da parte di un giocatore dirigendo la palla verso la porta avversaria.
Tiro in Porta: Un tentativo di gol che entra in rete, o che sarebbe entrato in rete se non fosse stato per la parata del portiere o un blocco di un difensore "ultimo uomo".
XI Iniziale: Gli undici giocatori selezionati da ciascuna squadra per iniziare la partita in campo al momento del calcio d'inizio.
Sostituto: Un giocatore che è incluso nella formazione ufficiale della Partita ma non inizia la partita e può entrare in campo più tardi per sostituire un altro giocatore durante la partita.
Contrasto: Una sfida in cui un giocatore entra in contatto con la palla e ne prende con successo possesso o la allontana da un avversario.
Rimessa laterale: Una forma di ripresa del gioco quando la palla ha completamente superato la linea laterale.
Qualificarsi: L'esito di una squadra o giocatore che progredisce al turno successivo di una competizione specifica (include Tempo Supplementare e Tiri di Rigore se necessario).
VAR (Video Assistant Referee): Un processo ufficiale in cui l'arbitro principale rivede una decisione utilizzando immagini video.
Legno (Palo/Transenna): Una situazione in cui la palla colpisce il palo della porta o la traversa e rimane in gioco.
xG (Gol Previsti): Una stima di metrica statistica delle opportunità di segnare gol basata su dati storici. Questa metrica è solo a scopo informativo e non viene utilizzata per la liquidazione a meno che non sia esplicitamente indicato.


Partita Abbandonata: Una Partita che è iniziata ma è stata interrotta prima della sua conclusione e non è ripresa entro il termine definito in queste Regole sulle scommesse.
Assist: Il passaggio o tocco finale di palla di un giocatore che porta direttamente a un gol di un compagno.
Ammonizioni: Termine che si riferisce ai cartellini disciplinari (giallo o rosso) emessi dall'arbitro a individui durante una partita.
Punti Ammonizione: Una rappresentazione numerica del numero di cartellini disciplinari mostrati durante una partita ai fini delle scommesse, calcolata secondo le regole specifiche del Mercato.
Calcio d'Angolo: Una forma di ripresa del gioco quando la palla ha completamente superato la linea di porta (fuori dalla struttura della porta) essendo stata toccata per ultima da un giocatore del team difendente.
Mantenere la Porta Inviolata (Clean Sheet): Un Mercato in cui una squadra impedisce alla squadra avversaria di segnare alcun gol durante la partita.
Calcio di Punizione: Una forma di ripresa del gioco dopo un'infrazione, che può essere diretta o indiretta.
Fallo: Qualsiasi infrazione delle leggi del gioco sanzionata dall'arbitro con un calcio di punizione o rigore.
Gol: Quando la palla ha completamente superato la linea di porta tra i pali della porta e sotto la traversa, a condizione che la squadra attaccante non abbia commesso alcuna infrazione.
Rinvio dal fondo: Una forma di ripresa del gioco quando la palla ha completamente superato la linea di porta (fuori dalla struttura della porta) essendo stata toccata per ultima da un giocatore attaccante.
Tempo di Recupero / Aggiunto: Minuti aggiunti al termine di ciascun tempo dall'arbitro per compensare il tempo perso a causa di sostituzioni, infortuni o altre interruzioni.
Intervalli: Segmenti di tempo specifici di una partita (es., 00:00 a 14:59) utilizzati per la liquidazione di mercati basati sul tempo.
Calcio d'Inizio: La forma di iniziare il gioco all'inizio di ogni tempo o riprendere il gioco dopo che è stato segnato un gol.
Sede Neutra: Uno stadio in cui si gioca una Partita e che non è il campo di casa di nessuna delle due squadre partecipanti.
Risultato Ufficiale: Il punteggio finale o l'Esito (Outcome) di una Partita secondo quanto determinato e dichiarato ufficialmente dall'organismo di governo corrispondente o dall'organizzatore della competizione e utilizzato ai fini della liquidazione.
Tempo Supplementare (Prórroga): Due periodi aggiuntivi di gioco (generalmente di 15 minuti ciascuno) che si giocano dopo il Tempo Regolamentare per determinare un vincitore dopo un pareggio nel Tempo Regolamentare.
Fuorigioco: Un'infrazione in cui un giocatore si trova in posizione di fuorigioco nel momento in cui gli viene giocata la palla, secondo quanto segnalato dall'arbitro.
Autogol: Un gol accreditato a un giocatore che introduce accidentalmente la palla nella porta della propria squadra.
Passaggio: Qualsiasi palla intenzionale giocata da un giocatore a un altro compagno.
Rigore: Un tiro di 11 metri concesso alla squadra attaccante per un fallo commesso dalla difesa all'interno della propria area di rigore durante il Tempo Regolamentare o il Tempo Supplementare.
Tiri di Rigore: Una serie di tiri dal punto di rigore dopo il Tempo Supplementare per determinare un vincitore in una competizione a eliminazione diretta.
Partita Rinviata: Una Partita che non inizia alla data e ora ufficialmente programmate secondo quanto definito in queste Regole sulle scommesse.
Tempo Regolamentare: La durata standard di 90 minuti di una partita (due tempi di 45 minuti) più qualsiasi Tempo di Recupero/Aggiunto aggiunto dall'arbitro.
Parata: Un portiere che impedisce alla palla di entrare in porta con qualsiasi parte del suo corpo dopo un tiro intenzionale dell'avversario.
Tiro: Qualsiasi tentativo chiaro di segnare un gol da parte di un giocatore dirigendo la palla verso la porta avversaria.
Tiro in Porta: Un tentativo di gol che entra in rete, o che sarebbe entrato in rete se non fosse stato per la parata del portiere o un blocco di un difensore "ultimo uomo".
XI Iniziale: Gli undici giocatori selezionati da ciascuna squadra per iniziare la partita in campo al momento del calcio d'inizio.
Sostituto: Un giocatore che è incluso nella formazione ufficiale della Partita ma non inizia la partita e può entrare in campo più tardi per sostituire un altro giocatore durante la partita.
Contrasto: Una sfida in cui un giocatore entra in contatto con la palla e ne prende con successo possesso o la allontana da un avversario.
Rimessa laterale: Una forma di ripresa del gioco quando la palla ha completamente superato la linea laterale.
Qualificarsi: L'esito di una squadra o giocatore che progredisce al turno successivo di una competizione specifica (include Tempo Supplementare e Tiri di Rigore se necessario).
VAR (Video Assistant Referee): Un processo ufficiale in cui l'arbitro principale rivede una decisione utilizzando immagini video.
Legno (Palo/Transenna): Una situazione in cui la palla colpisce il palo della porta o la traversa e rimane in gioco.
xG (Gol Previsti): Una stima di metrica statistica delle opportunità di segnare gol basata su dati storici. Questa metrica è solo a scopo informativo e non viene utilizzata per la liquidazione a meno che non sia esplicitamente indicato.


Regole Generali del Calcio

Le scommesse sull'Esito di una partita saranno liquidate sulla base di due tempi del numero di minuti programmati ciascuno (standard 90 minuti, consistenti in due tempi di 45 minuti ciascuno) inclusi eventuali Tempi di Recupero/Aggiunto aggiunti dall'arbitro. Non include periodi di Tempo Supplementare né tiri di rigore a meno che non sia espressamente indicato.
Separazione dei Tempi: Ogni tempo deve essere giocato fino alla sua durata programmata completa (es., 45 minuti). Qualsiasi tempo di Recupero/Aggiunto aggiunto dall'arbitro è considerato parte del tempo rispettivo a cui viene aggiunto e non può essere aggiunto alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito di 90 minuti.
Partite Interrotte: Se una partita viene interrotta prima del completamento della durata programmata (es., 45 minuti per ogni tempo), la liquidazione sarà disciplinata dalla Regola 6.2.2 delle Regole Generali, indipendentemente da qualsiasi decisione successiva di un organismo di governo di convalidare il punteggio come risultato finale o dichiarare la partita completata.
Requisito di Completamento: Affinché una partita sia considerata completa ai fini della liquidazione, la durata programmata completa di ogni tempo deve essere giocata in campo, salvo quanto diversamente disposto nella Regola 6.2.2.
Se il formato della partita è stato cambiato, il Bookmaker annullerà tutte le Scommesse interessate.
Se una partita amichevole termina per decisione dell'arbitro prima della durata programmata (es., prima degli 80 minuti di gioco), il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse.
Gli autogol non saranno considerati ai fini della liquidazione dei mercati di "Marcatore in Qualsiasi Momento", "Giocatore che Segnerà X", "Prossimo Marcatore" o mercati simili di marcatori specifici di giocatori e saranno ignorati. Per i mercati in cui viene specificata la sequenza o la numerazione dei gol (inclusi mercati specifici di squadra), gli autogol non contano per la sequenza di numerazione dei gol.
Esempio 1: Se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato "Prossimo Marcatore (Gol 2)" sarà liquidato sulla base del prossimo gol eleggibile che non sia autogol.
Esempio 2: Se il primo gol di una squadra in una partita è un autogol, il mercato "1° Marcatore (Squadra X)" rimarrà attivo e sarà liquidato sulla base del prossimo gol eleggibile che non sia autogol segnato da un giocatore di quella squadra.
Se il Mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse del Mercato rispettivo nella misura in cui tali Scommesse sono influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.
Se è stato mostrato un evento in gioco o un tempo di partita errato nel Bookmaker e tale discrepanza ha avuto un impatto materiale sulle Quota, il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare Nulle le rispettive scommesse.
Se viene inserito un punteggio errato nel tabellone del Bookmaker, il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le Scommesse effettuate durante il periodo in cui è stato mostrato il punteggio errato.
Se i nomi delle squadre o del torneo sono visualizzati erroneamente nel Bookmaker, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive Scommesse.
I mercati di intervallo saranno liquidati sulla base del tempo di partita fornito dalle fonti dati del Bookmaker. Quando non disponibile, si potranno utilizzare le informazioni della trasmissione televisiva e l'orologio della partita.
I mercati di gol per intervallo sono liquidati sulla base del momento in cui la palla supera la linea di porta, e non nel momento in cui viene effettuato il tiro.
L'uso del Video Assistant Referee (VAR) ("Revisione Video") è considerato ufficiale quando è confermato dall'arbitro attraverso un segnale di revisione formale (es., disegnare un rettangolo in aria) o rivedendo l'incidente sul monitor a bordo campo.
N.B. La notifica "Revisione Gol" nel tabellone, o gesti informali (come la mano all'orecchio da parte dell'arbitro) non costituiscono una revisione ufficiale del VAR. Le conversazioni tra gli arbitri e i loro assistenti non sono considerate per le revisioni ufficiali del VAR. Maggiori informazioni sul sistema ufficiale di revisione video (VAR) Inside FIFA.
I mercati di intervallo saranno liquidati sulla base dell'ora del gol annunciata dalla trasmissione televisiva. Se questa non è disponibile, si considera l'ora secondo l'orologio della partita.
I Mercati di Rigore saranno liquidati sulla base del momento in cui l'arbitro concede il rigore, incluse le decisioni confermate via VAR.
I rigori concessi ma non eseguiti non sono considerati.
Cambi di sede. Se una partita viene trasferita in una sede neutra, tutte le Scommesse rimarranno valide. Se le squadre di casa e ospite di una partita programmata vengono invertite (la squadra di casa gioca fuori casa e viceversa), le Scommesse effettuate sulla selezione di Mercato originale saranno annullate.


Regole dei Mercati Statistici
Mercati dei Calci d'Angolo

Fonti di Liquidazione e Priorità
I Mercati dei Calci d'Angolo saranno liquidati sulla base di prove visive della trasmissione ufficiale della partita e/o dati di rapporti di partita in tempo reale forniti dai fornitori di dati del Bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali della lega o competizione, le prove visive e/o i risultati della partita e i dati degli eventi dei fornitori di dati del Bookmaker prevarranno ai fini della liquidazione.
Definitività: La liquidazione determinata in conformità con questa regola sarà definitiva. Correzioni, emendamenti o discrepanze successive su siti web di terzi o ufficiali non costituiranno motivi per la riliquidazione di una Scommessa.
Calci d'Angolo: Solo i calci d'angolo che vengono effettivamente eseguiti conteranno per la liquidazione delle Scommesse rilevanti. Qualsiasi calcio d'angolo concesso ma non eseguito sarà ignorato.

1.15.2. Regola di Concessione vs. Esecuzione
Regola Generale: Solo i calci d'angolo che vengono effettivamente eseguiti contano per la liquidazione. Un calcio d'angolo concesso ma non eseguito prima della fine del tempo o della partita è ignorato.
Eccezioni: I mercati specificamente correlati a intervalli di tempo (es., "Calcio d'Angolo Concesso nei Prossimi 1/5 Minuti") sono liquidati sulla base del momento in cui l'arbitro concede il calcio d'angolo, indipendentemente dal fatto che venga eseguito successivamente.

1.15.3. Calci d'Angolo Ripetuti
I mercati di intervallo di calcio d'angolo sono liquidati sulla base del momento in cui viene concesso il calcio d'angolo e non nel momento in cui viene eseguito. I calci d'angolo concessi, ma non eseguiti, non contano. Un calcio d'angolo che viene ripetuto conta come un singolo calcio d'angolo ai fini della liquidazione.

1.15.4 Logica di Intervallo e Marca Temporale
Per i mercati basati su intervalli (es., intervalli di 1 minuto o 5 minuti), la liquidazione è determinata dalla marca temporale in cui l'arbitro concede il calcio d'angolo, non quando viene eseguito.
Intervalli di 1 minuto: 1:00–1:59, 2:00–2:59, ecc.
Intervalli di 5 minuti: 1:00–5:59, 6:00–10:59, ecc.

1.15.5. Determinato Incondizionatamente (Partite Interrotte)
Il Bookmaker aderisce al principio di "Determinato Incondizionatamente" secondo quanto definito nella Sezione 2.17. Se una partita viene abbandonata, qualsiasi mercato di Calcio d'Angolo il cui risultato è già determinato (es., "Totale Calci d'Angolo Oltre 8.5" quando sono già stati eseguiti 9 calci d'angolo) sarà liquidato in base al risultato. I mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale saranno annullati in conformità con la Regola 6.2.2.


1.17 Mercati di Statistiche di Squadra

1.17.1. Priorità delle Fonti
Tutti i mercati all'interno di questa sezione (Statistiche di Squadra) saranno liquidati in conformità con la seguente rigorosa priorità di fonti:
1. Fonte ufficiale (sito web ufficiale della lega o competizione).
2. WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com).
3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).
4. Sofascore (Football Live Scores, Fixtures & Odds | Sofascore | Championship League, Premier League).
Questo ordine è definitivo. Se una fonte di priorità più elevata fornisce i dati, le fonti di rango inferiore vengono ignorate. La liquidazione si basa sulla pubblicazione ufficiale iniziale; i cambiamenti successivi (decisioni disciplinari, ecc.) non costituiscono motivi per la riliquidazione.
Questa gerarchia di fonti si applica esclusivamente ai mercati di Statistiche di Squadra. Per altri mercati statistici (es., Calci d'Angolo, Ammonizioni), la liquidazione seguirà le regole specifiche definite nelle sezioni pertinenti.

1.17.2. Logica Generale di Liquidazione
Mercati 1X2: Scommessa su quale squadra raggiungerà un conteggio più alto della statistica specificata durante il Tempo Regolamentare.
Mercati di Totali: Scommessa sul fatto che il conteggio combinato per entrambe le squadre (o il conteggio per una squadra specifica) sarà Sopra o Sotto la Linea specificata.
Limitazione dell'ambito: I mercati in questa sezione si riferiscono strettamente a statistiche a livello di squadra. I mercati di prestazione di giocatori individuali sono disciplinati dalla sezione di Props dei Giocatori.
Liquidazione: Tutti i mercati statistici di questa sezione saranno liquidati strettamente in conformità con la priorità di fonti definita nella Regola 1.17.1.

1.17.3. Fuorigioco
Un fuorigioco viene conteggiato ai fini della liquidazione solo se è concesso ufficialmente dall'arbitro e risulta in una ripresa del gioco.
1.17.3.1. Momento della Decisione: I fuorigioco sono liquidati sulla base del momento in cui l'arbitro dà la decisione. Questa regola si applica a tutte le situazioni del Video Assistant Referee (VAR), indipendentemente da quando si è verificata l'infrazione effettiva.
1.17.3.2. Requisito di Validazione: Un fuorigioco viene conteggiato ai fini della liquidazione solo se viene successivamente concesso un calcio di punizione (o il gioco viene ripreso ufficialmente a causa della segnalazione di fuorigioco).

1.17.4. Tiri
Tentativi totali di segnare, inclusi tiri in porta, tiri deviati e tiri bloccati.

1.17.5. Tiri in Porta
Tentativi che entrano in rete, o che sarebbero entrati se non fosse stato per una parata del portiere o un blocco di un "ultimo uomo".

1.17.6. Rimesse Laterali
Numero totale di rimesse laterali concesse ed eseguite. Le rimesse laterali concesse ma non eseguite vengono ignorate.

1.17.7. Falli
Qualsiasi infrazione sanzionata dall'arbitro come fallo.

1.17.8. Parate
Qualsiasi intervento intenzionale di un portiere per evitare un gol.

1.17.9. Rinvii dal fondo
Numero totale di rinvii dal fondo concessi ed eseguiti. I rinvii dal fondo concessi ma non eseguiti sono ignorati.

1.17.10. Passaggi Totali
Numero totale di passaggi tentati da una squadra durante il Tempo Regolamentare.
Logica di Conteggio: Include sia passaggi riusciti che non riusciti.
Esclusioni: La classificazione dei passaggi e le esclusioni seguiranno la metodologia della fonte dati designata secondo la Regola 1.17.1.

1.17.11. Mercati Speciali e Combinati
Se un Mercato "Speciale" o "Combinato" include uno o più componenti statistici (es., Tiri, Fuorigioco, Falli, ecc.), ogni elemento statistico all'interno di quel Mercato sarà liquidato strettamente in conformità con la priorità di fonti e le regole specifiche definite in questa Sezione (1.17).
Nota: Ogni componente statistico all'interno di tali mercati sarà liquidato in conformità con le regole specifiche e le priorità di fonte applicabili a quella statistica (es., Sezione 1.15 per i Calci d'Angolo, Sezione 1.16 per le Ammonizioni, e Sezione 1.17 per altre statistiche di squadra).

1.18 Mercati di Gol Previsti (xG)

1.18.1. Definizione
I Gol Previsti (xG) sono una metrica statistica che misura la qualità delle opportunità di gol. A ogni tiro viene assegnato un valore xG basato sulla probabilità che si traduca in un gol.

1.18.2. Fonte di Riferimento
Tutti i Mercati di xG sono liquidati strettamente sulla base dei dati forniti da Fotmob. Non saranno considerate altre fonti (siti ufficiali di leghe, WhoScored, ecc.) per la liquidazione di xG a meno che Fotmob non fornisca dati per un Evento specifico.

1.18.3. Precisione di Liquidazione
Le scommesse sono liquidate utilizzando valori assoluti in centesimi (es., un xG di 1.45).
Esempio: Se l'xG di una squadra è 1.45 e la linea di scommessa è Oltre 1.5, la Scommessa Perde. Se l'xG è 1.51, la Scommessa Vince.

1.18.4. Tipi di Mercato
1.18.4.1. xG Tempo Pieno (1X2 / Totali): Prevedere i valori di xG accumulati durante tutto il Tempo Regolamentare.
1.18.4.2. xG 1° Tempo (1X2 / Totali): Prevedere i valori di xG accumulati strettamente durante il primo tempo (incluso il tempo di recupero).


Mercati di Props dei Giocatori
1.19. Gol del giocatore / Gol del giocatore (incl. prórroga)

Descrizione del Mercato: Prevedere se il giocatore selezionato segnerà almeno uno o più gol durante la partita. Le opzioni sono offerte come totali (es., 1+ / 2+ / 3+, ecc.). Questo include gol segnati durante il Tempo Regolamentare e, se menzionato specificamente nella descrizione del Mercato, il Tempo Supplementare (prórroga).
Sfumature di Liquidazione: Tutte le Scommesse in questo Mercato sono valide solo per i giocatori che sono nella formazione iniziale. Se un giocatore non è nella formazione iniziale, tutte le Scommesse su quel giocatore sono dichiarate Nulle, indipendentemente dal fatto che entrino in campo come sostituti più tardi. Gli autogol non contano per il totale del giocatore.
Fonte di Liquidazione: Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse.
Esempi di Calcolo:
Esempio 1: Viene effettuata una Scommessa sul Giocatore A per segnare 1+ gol. Il Giocatore A inizia e segna due gol. Entrambe le selezioni di Mercato di 1+ e 2+ sono liquidate come Vincita.
Esempio 2: Viene effettuata una Scommessa sul Giocatore B per segnare 2+ gol. Il Giocatore B inizia e segna solo un gol. La Scommessa è liquidata come Perdita.
Esempio 3: Viene effettuata una Scommessa sul Giocatore C per segnare 1+ gol. Il Giocatore C non è nell'XI iniziale. La scommessa è liquidata come Nulla.

1.20. Assist del giocatore / Assist del giocatore (incl. prórroga)

Descrizione del Mercato: Prevedere se il giocatore selezionato registrerà almeno uno o più assist durante la partita. Le opzioni sono offerte come totali (es., 1+ / 2+ / 3+, ecc.). Questo include assist forniti durante il Tempo Regolamentare e, se del caso, il Tempo Supplementare (prórroga).
Sfumature di Liquidazione: Tutte le Scommesse in questo Mercato sono valide solo per i giocatori che sono nella formazione iniziale. Se un giocatore non è nella formazione iniziale, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato saranno Nulle, indipendentemente dal fatto che entrino in campo come sostituti più tardi. Non si può accreditare un assist per un autogol.
Logica di Conteggio: L'assist è definito come l'ultimo tocco deliberato (passaggio, cross-tiro o qualsiasi altro tocco) di un giocatore che porta direttamente a un gol di un compagno. Se l'ultimo tocco è deviato da un giocatore avversario, l'azione originale è ancora considerata come avente contribuito direttamente al gol senza alterare materialmente la sua direzione prevista o Esito.
Esclusioni: Non viene concesso assist per autogol, calci di punizione diretti, gol diretti da calcio d'angolo o rigori. Inoltre, gli "Assist di Fantasia" sono strettamente esclusi dalle statistiche ai fini della Liquidazione. Questo include, tra gli altri: Falli commessi che portano a un rigore o calcio di punizione segnato; Tiri che colpiscono il legno o sono fermati dal portiere, risultando in un gol di rimbalzo; Deviazioni di un giocatore avversario che alterano significativamente la traiettoria della palla.
Fonte di Liquidazione: Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse.
Esempi di Liquidazione:
Esempio 1: Si scommette sul Giocatore A per registrare 1+ assist. Il Giocatore A inizia e fornisce due assist. Entrambe le selezioni di Mercato di 1+ e 2+ sono liquidate come Vincita.
Esempio 2: Si scommette sul Giocatore B per registrare 1+ assist. Il Giocatore B inizia ma la partita termina senza che lui fornisca un assist. La Scommessa è liquidata come Perdita.

1.21. Tiri del giocatore / Tiri del giocatore (incl. prórroga)

Descrizione del Mercato: Scommettere se il giocatore selezionato avrà almeno uno o più tiri durante la partita. Le opzioni sono offerte come totali (es., 1+ / 2+ / 3+, ecc.). Questo include tutti i tentativi di tiro (tiri in porta, tiri fuori e tiri bloccati) effettuati durante il Tempo Regolamentare e, se del caso, il Tempo Supplementare (prórroga).
Sfumature di Liquidazione: Tutte le Scommesse in questo Mercato sono valide solo per i giocatori che sono nella formazione iniziale. Se un giocatore non è nella formazione iniziale, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono Nulle, indipendentemente dal fatto che entrino in campo come sostituti più tardi.
Cosa conta come Tiro: Qualsiasi tentativo intenzionale di segnare un gol che risulta in un gol, sia fermato dal portiere o bloccato da un "ultimo uomo", o vada fuori, sopra o colpisca il legno (palo o traversa).
Esclusioni: I tiri bloccati che non arrivano all'area di gol o sono bloccati da qualsiasi giocatore che non sia l'"ultimo uomo" non sono contati come tiri.
Fonte di Liquidazione: Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse.
Esempi di Calcolo:
Esempio 1: Si scommette sul Giocatore A per avere 2+ tiri. Il Giocatore A inizia la partita e registra tre tiri in totale. Le selezioni di Mercato per 1+, 2+ e 3+ sono tutte liquidate come Vincita.
Esempio 2: Si scommette sul Giocatore B per avere 1+ tiro. Il Giocatore B inizia la partita ma viene sostituito all'intervallo senza aver effettuato un tiro. La Scommessa è liquidata come Perdita.
Esempio 3: Si scommette sul Giocatore C per avere 1+ tiro. Il Giocatore C non è nella formazione iniziale. La Scommessa è liquidata come Nulla.

1.22. Tiri in porta del giocatore / Tiri in porta del giocatore (incl. prórroga)

Descrizione del Mercato: Scommettere se il giocatore selezionato avrà almeno uno o più tiri in porta durante la partita. Le opzioni di mercato sono offerte come totali (es., 1+ / 2+ / 3+, ecc.). Questo include tutti i tiri in porta effettuati durante il Tempo Regolamentare e, se la descrizione del Mercato include il Tempo Supplementare - questo include tutti i tiri in porta effettuati durante il Tempo Regolamentare e il Tempo Supplementare (prórroga).
Sfumature di Liquidazione: Tutte le Scommesse in questo Mercato sono valide solo per i giocatori che sono nella formazione iniziale. Se un giocatore non è nella formazione iniziale, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono dichiarate Nulle, indipendentemente dal fatto che entrino in campo come sostituti più tardi.
Cosa conta come Tiro in Porta: Qualsiasi tentativo che risulta in un gol o che sarebbe risultato in un gol se non fosse stato per una parata del portiere o un intervento sulla linea di porta di un giocatore difensore ("blocco di ultima linea"). I tiri che colpiscono il legno (legno) o la rete e non risultano in un gol non sono considerati tiri in porta a meno che la palla non entri.
Fonte di Liquidazione: Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse.
Esempi di Calcolo:
Esempio 1: Si scommette sul Giocatore A per avere 1+ tiro in porta. Il Giocatore A inizia e ha un tiro fermato dal portiere e segna un gol. Entrambe le selezioni di Mercato di 1+ e 2+ sono liquidate come Vincita.
Esempio 2: Si scommette sul Giocatore B per avere 1+ tiro in porta. Il Giocatore B inizia e colpisce il palo, ma la palla esce dal gioco. La Scommessa è liquidata come Perdita (poiché colpire il legno non è un tiro in porta).
Esempio 3: Si scommette sul Giocatore C per avere 1+ tiro in porta. Il Giocatore C non è nella formazione iniziale. La Scommessa è liquidata come Nulla.

1.23. Cartellini del giocatore / Cartellini del giocatore (incl. prórroga)

Descrizione del Mercato: Scommettere se il giocatore selezionato riceverà almeno uno o più cartellini durante la partita (tipicamente offerto come 1+). Questo include cartellini mostrati durante il Tempo Regolamentare e, se la descrizione del Mercato include il Tempo Supplementare - cartellini mostrati durante il Tempo Regolamentare e il Tempo Supplementare (prórroga).
Sfumature di Liquidazione: Tutte le Scommesse in questo Mercato sono valide solo per i giocatori che sono nella formazione iniziale. Se un giocatore non è nella formazione iniziale, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono dichiarate Nulle, indipendentemente dal fatto che il giocatore entri in campo come sostituto più tardi.
Logica di Conteggio: Ai fini di questo Mercato, i cartellini sono ponderati come segue: Cartellino Giallo = 1 cartellino, Cartellino Rosso (Diretto o Giallo-Rosso) = 2 cartellini. Il numero massimo di cartellini accreditati a un singolo giocatore è 3.
Solo Giocatori Attivi: I cartellini mostrati a un giocatore sono conteggiati solo se il giocatore sta partecipando attivamente alla partita nel momento in cui viene emesso il cartellino. I cartellini emessi dopo che un giocatore è stato sostituito o il giocatore è in panchina o dopo il Tempo Regolamentare non sono contati ai fini della liquidazione.
Fonte di Liquidazione: Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse.
Esempi di Calcolo:
Esempio 1: Si scommette sul Giocatore A per ricevere 1+ cartellino. Il Giocatore A inizia e riceve un cartellino giallo. La Scommessa è liquidata come Vincita.
Esempio 2: Si scommette sul Giocatore B per ricevere 1+ cartellino. Il Giocatore B inizia e riceve un cartellino rosso diretto. Poiché un cartellino rosso conta come 2, la condizione "1+" è soddisfatta, e la Scommessa è liquidata come Vincita.
Esempio 3: Si scommette sul Giocatore C per ricevere 1+ cartellino. Il Giocatore C non è nella formazione iniziale. Anche se il giocatore entra come sostituto e riceve un cartellino, la Scommessa è liquidata come Nulla.

1.24. Passaggi del giocatore / Passaggi del giocatore (incl. prórroga)

Descrizione del Mercato: Scommettere se il giocatore selezionato registrerà almeno uno o più passaggi durante la partita. Le opzioni di mercato sono offerte come totali (es., 20+ / 30+ / 40+, ecc.). Questo include passaggi effettuati durante il Tempo Regolamentare e, se la descrizione del Mercato include il Tempo Supplementare - passaggi effettuati durante il Tempo Regolamentare e il Tempo Supplementare (prórroga).
Sfumature di Liquidazione: Tutte le Scommesse in questo Mercato sono valide solo per i giocatori che sono nella formazione iniziale. Se un giocatore non è nella formazione iniziale, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono dichiarate Nulle, indipendentemente dal fatto che entrino in campo come sostituti più tardi.
Logica di Conteggio: La liquidazione si basa sul Totale di Passaggi Tentati. Questo include sia passaggi riusciti che non riusciti (intercettati).
Esclusioni Importanti: Secondo le definizioni di Opta, i Cross (cross in area), le Rimesse Laterali e i Rinvii dal fondo NON sono contati come passaggi e, pertanto, non saranno contati ai fini della Liquidazione come passaggi. Sono inclusi solo i palloni intenzionali giocati da un giocatore a un altro (escludendo quelli sopra menzionati).
Fonte di Liquidazione: Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse.
Esempi di Calcolo:
Esempio 1: Si scommette sul Giocatore A per avere 30+ passaggi. Il Giocatore A tenta 35 passaggi, ma 5 di essi sono intercettati. Totale = 35. La Scommessa è liquidata come Vincita.
Esempio 2: Si scommette sul Giocatore B per avere 30+ passaggi. Il Giocatore B effettua 28 passaggi e 5 cross. Totale passaggi = 28 (i cross sono ignorati). La Scommessa è liquidata come Perdita.

1.25. Contrasti del giocatore / Contrasti del giocatore (incl. prórroga)

Descrizione del Mercato: Scommettere se il giocatore selezionato registrerà almeno uno o più contrasti durante la partita. Le opzioni sono offerte come totali (es., 1+ / 2+ / 3+, ecc.). Questo include tutti i contrasti riusciti effettuati durante il Tempo Regolamentare e, se la descrizione del Mercato include il Tempo Supplementare - tutti i contrasti riusciti effettuati sia durante il Tempo Regolamentare che il Tempo Supplementare (prórroga).
Sfumature di Liquidazione: Tutte le Scommesse in questo Mercato sono valide solo per i giocatori che sono nella formazione iniziale. Se un giocatore non è nella formazione iniziale, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono dichiarate Nulle, indipendentemente dal fatto che entrino in campo come sostituti più tardi.
Logica di Conteggio: Un contrasto è quando un giocatore entra in contatto con la palla in una sfida in terra e la prende con successo dall'avversario in possesso.
Contrasto Vinto vs Perso: Entrambi sono contrasti riusciti. Un Contrasto Vinto è quando la squadra del contrasto guadagna il possesso o la palla esce "in sicurezza" dal gioco. Un Contrasto Perso è quando il contrasto viene effettuato ma la palla va a un avversario. Entrambi contano per il totale.
Esclusioni: Intercettare un passaggio (intercettazione) non è un contrasto.
Fonte di Liquidazione: Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse.
Esempi di Calcolo:
Esempio 1: Si scommette sul Giocatore A per registrare 2+ contrasti. Il Giocatore A inizia la partita e registra 3 contrasti. Le scommesse per le selezioni di Mercato di 1+, 2+ e 3+ sono tutte liquidate come Vincita.
Esempio 2: Viene effettuata una Scommessa sul Giocatore B per registrare 1+ contrasto. Il Giocatore B inizia la partita ma termina il gioco con 0 contrasti registrati da Opta. La Scommessa è liquidata come Perdita.
Esempio 3: Viene effettuata una Scommessa sul Giocatore C per registrare 1+ contrasto. Il Giocatore C non è nella formazione iniziale. Anche se il giocatore rilevante entra in gioco come sostituto e registra molteplici contrasti, la Scommessa è liquidata come Nulla.

1.26. Mercati Speciali dei Giocatori (Confronti, Gruppi e Combinati)

Descrizione del Mercato: Questa categoria include Mercati che coinvolgono due o più giocatori, come Confronti di Giocatori (Testa a Testa), Gruppi di Giocatori o totali statistici combinati (es., "Giocatore A, Giocatore B e Giocatore C per avere 3+ tiri in porta combinati").
Sfumature di Liquidazione: Tutte le Scommesse in questa categoria sono liquidate sulla base della stessa logica delle props di giocatori individuali.
Requisito dell'XI Iniziale: Ogni giocatore menzionato o incluso nel "Mercato Speciale" specifico deve essere nella formazione iniziale.
Regola di Annullamento: Se uno qualsiasi (o più) dei giocatori inclusi nel Mercato non è nella formazione iniziale, tutte le Scommesse nel Mercato rilevante sono Nulle.
Fonte di Liquidazione: Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse.
Esempi di Calcolo:
Esempio 1 (H2H): Si scommette su "Giocatore A vs Giocatore B: Più Tiri". Il Giocatore A inizia la partita, ma il Giocatore B è in panchina. Tutto il Mercato è liquidato come Nullo.
Esempio 2 (Combinato): Si scommette su "Giocatore A e Giocatore B per avere 1+ tiro in porta ciascuno". Entrambi i giocatori iniziano la partita. Il Giocatore A ha 2 tiri in porta, ma il Giocatore B ha 0. La Scommessa è liquidata come Perdita.
Esempio 3 (Totale Combinato): Viene effettuata una Scommessa su "Giocatore A, Giocatore B e Giocatore C per segnare 3+ gol combinati". Se uno qualsiasi dei giocatori menzionati nella descrizione del Mercato non è nella formazione iniziale, la Scommessa è liquidata come Nulla (Rimborsata), anche se gli altri giocatori menzionati nella descrizione del Mercato insieme segnano 5 gol. Se tutti e tre i giocatori menzionati nella descrizione del Mercato iniziano e segnano 1 gol ciascuno (Totale 3), la Scommessa è una Vincita. Se tutti e tre i giocatori menzionati nella descrizione del Mercato iniziano e segnano solo 2 gol combinati, la Scommessa è una Perdita.

1.27. Marcatore in Qualsiasi Momento

Descrizione del Mercato: Questo Mercato fornisce una lista di giocatori per la selezione. La Scommessa è sul fatto che un giocatore selezionato segnerà almeno un gol in qualsiasi momento durante la partita.
Sfumature di Liquidazione: Regola di Partecipazione: Le scommesse rimangono valide se il giocatore entra in campo in qualsiasi momento durante il Tempo Regolamentare, sia come titolare che come sostituto.
Regola di Annullamento: Le Scommesse in Mercati che coinvolgono giocatori che erano elencati nella squadra ma sono rimasti in panchina e non hanno partecipato alla partita saranno Nulle.
Partecipanti: Tutti i giocatori che hanno partecipato alla partita dal calcio d'inizio o dal gol precedente sono considerati "Partecipanti" (partecipanti attivi).
Giocatori Non Elencati: Se un giocatore che non era elencato nella squadra del giorno della partita segna un gol, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato rimangono valide e saranno mantenute.
Autogol: Gli autogol non sono considerati ai fini della liquidazione di questo Mercato e non influenzano la sequenza di numerazione dei gol.
Fonte di Liquidazione: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base della trasmissione televisiva e delle statistiche, disponibili su https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer, o la Press Association, a meno che non vi siano chiare evidenze che queste statistiche siano errate.
Esempi di Liquidazione:
Esempio 1 (Sostituto): Si scommette sul Giocatore A per segnare. Il Giocatore A inizia in panchina, entra in gioco come sostituto e segna. La Scommessa è liquidata come Vincita.
Esempio 2 (Autogol): Il Giocatore B segna un autogol. Questo gol viene ignorato. La Scommessa sul Giocatore B per segnare rimane aperta fino a quando quel giocatore segna un gol, o la partita termina.
Esempio 3 (Marcatore Non Elencato): Un giocatore non incluso nella lista originale segna il primo gol. Le Scommesse nel Mercato di "Marcatore in Qualsiasi Momento" per tutti gli altri giocatori elencati rimangono attive.

1.28. Primo Marcatore

Descrizione del Mercato: Scommettere su quale giocatore della lista fornita segnerà il primo gol della partita.
Sfumature di Liquidazione: Regola di Partecipazione: Le Scommesse in questo Mercato per tutte le selezioni di giocatori rimangono valide se il giocatore rilevante nominato nella descrizione del Mercato entra in campo in qualsiasi momento prima che venga segnato il primo gol, sia come titolare che come sostituto.
Regola di Annullamento: Se un giocatore entra in campo dopo che il primo gol è già stato segnato, o rimane in panchina per tutta la partita, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono Nulle.
Partecipanti: Tutti i giocatori che hanno partecipato alla partita dal calcio d'inizio e prima del primo gol sono considerati "Partecipanti" (partecipanti attivi).
Giocatori Non Elencati: Se un gol è segnato da un giocatore che non era elencato nella squadra del giorno della partita, tutte le Scommesse sui giocatori elencati per questo Mercato rimangono valide e saranno mantenute.
Autogol: Gli autogol non sono considerati ai fini della liquidazione di questo Mercato. Se il primo gol della partita è un autogol, il mercato rimane aperto fino a quando un giocatore segna il primo gol che non sia autogol.
Fonte di Liquidazione: Le Scommesse per questo Mercato sono liquidate sulla base della trasmissione televisiva e delle statistiche disponibili su Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse, o la Press Association, a meno che non vi siano chiare evidenze che queste statistiche siano errate.
Esempi di Calcolo:
Esempio 1 (Vincita di Sostituto): Si scommette sul Giocatore A per essere il Primo Marcatore. Il Giocatore A inizia in panchina, entra in gioco come sostituto al minuto 20 e segna il primo gol al minuto 30. La Scommessa è liquidata come Vincita.
Esempio 2 (Sostituto Tardivo Nullo): Viene segnato un gol al minuto 10. Il Giocatore B entra in campo come sostituto al minuto 15. La Scommessa in questo Mercato che coinvolge il Giocatore B è liquidata come Nulla perché è entrato in campo dopo il primo gol.
Esempio 3 (Scenario di Autogol): Il primo gol della partita è un autogol. Il Giocatore C poi segna un gol che non è autogol. Le Scommesse in questo Mercato che coinvolgono il Giocatore C sono liquidate come la vincita.

1.29. Ultimo Marcatore

Descrizione del Mercato: Scommettere su quale giocatore della lista fornita segnerà il gol finale della partita.
Sfumature di Liquidazione:
Regola di Partecipazione: Le scommesse rimangono valide se il giocatore menzionato nella selezione del Mercato entra in campo in qualsiasi momento durante il Tempo Regolamentare, sia come titolare che come sostituto, a condizione che il giocatore rilevante sia in campo quando viene segnato l'ultimo gol.
Regola di Sostituzione: Se un giocatore viene sostituito dal gioco prima che venga segnato l'ultimo gol, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono Nulle.
Regola di Annullamento: Le Scommesse in Mercati che coinvolgono giocatori che erano elencati nella squadra ma sono rimasti in panchina e non hanno giocato nella partita saranno Nulle.
Non Giocatore di Campo: Ai fini di questa regola, un "Non giocatore di campo" è definito come un giocatore che non era elencato nella squadra del giorno della partita. Le Scommesse in Mercati che coinvolgono tali giocatori sono Nulle.
Autogol: Gli autogol non sono considerati ai fini della liquidazione di questo Mercato. Se l'ultimo gol della partita è un autogol, le Scommesse nel Mercato sul giocatore che ha segnato il gol precedente che non era autogol Vincono. Se tutti i gol nella partita sono autogol, le Scommesse in questo Mercato sono liquidate in base al risultato "Nessun Marcatore" (se offerto) o Nulle.
Fonte di Liquidazione: Le Scommesse per questo Mercato sono liquidate sulla base della trasmissione televisiva e delle statistiche disponibili su Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse, o la Press Association, a meno che non vi siano chiare evidenze che queste statistiche siano errate.
Esempi di Liquidazione:
Esempio 1 (Sostituto Vincente): Il Giocatore A entra come sostituto al minuto 85 e segna il gol finale al minuto 92. La Scommessa su questo giocatore A per questo Mercato è liquidata come Vincita.
Esempio 2 (Nullo a causa di Sostituzione): Si scommette sul Giocatore B per questo Mercato. Il Giocatore B inizia la partita ma viene sostituito al minuto 70. Un gol viene poi segnato da un altro giocatore al minuto 80. La Scommessa sul Giocatore B per questo Mercato è liquidata come Nulla.
Esempio 3 (Autogol): La partita termina 2-1. I gol sono stati segnati dal Giocatore A (1-0), Giocatore B (2-0), e poi un Autogol (2-1). Le Scommesse sul Giocatore B per questo Mercato sono liquidate come la Vincita.

1.30. Prossimo Marcatore (es., 2° Gol, 3° Gol, ecc.)

Descrizione del Mercato: Scommettere su quale giocatore della lista fornita segnerà il gol designato specifico nella sequenza della partita (es., il 2° gol della partita).
Sfumature di Liquidazione:
Regola di Partecipazione: Le scommesse rimangono valide se il giocatore menzionato nella descrizione del Mercato è in campo di gioco in qualsiasi momento tra il gol precedente (o l'inizio della partita per il 1° gol) e la segnatura del "Prossimo Gol" designato.
Regola di Annullamento (Non in campo): Se un giocatore entra in campo come sostituto dopo che il gol designato è già stato segnato, o rimane in panchina per tutta la durata della partita, le Scommesse sul giocatore rilevante per questo Mercato sono Nulle.
Regola di Annullamento (Sostituito): Se un giocatore viene sostituito dal gioco prima che venga segnato il "Prossimo Gol" designato, tutte le Scommesse su quel giocatore per quel numero di gol specifico per questo Mercato sono Nulle.
Partecipanti: Tutti i giocatori che sono stati in campo di gioco dal calcio d'inizio (per il 1° gol) o da quando è stato segnato il gol precedente sono considerati "Partecipanti".
Giocatori Non Elencati: Se un gol è segnato da un giocatore che non era elencato nella squadra del giorno della partita, tutte le Scommesse sui giocatori elencati per questo Mercato rimangono valide e saranno mantenute.
Autogol: Gli autogol non sono considerati ai fini della liquidazione di questo Mercato. Se il "Prossimo Gol" designato è un autogol, le Scommesse per quel numero di gol in questo Mercato rimangono aperte. Le Scommesse sul giocatore che segnerà il prossimo gol che non sia autogol per questo Mercato saranno liquidate come Vincita.
Fonte di Liquidazione: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base della trasmissione televisiva e delle statistiche disponibili su Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse, o la Press Association.
Esempi di Liquidazione:
Esempio 1 (Sostituto Vincente): Il punteggio è 1-0. Il Giocatore A entra in gioco al minuto 60. Il Giocatore A segna al minuto 70 per il 2-0. Le Scommesse sul Giocatore A per il Mercato "2° Marcatore" sono liquidate come Vincita.
Esempio 2 (Nullo a causa di Sostituzione): Il punteggio è 0-0. Il Giocatore B inizia il gioco ma viene sostituito al minuto 30. Il primo gol è stato segnato al minuto 40. Dato che il Giocatore B non era in campo quando è stato segnato il gol, la Scommessa sul Giocatore B per il Mercato "1° Marcatore" è Nulla.
Esempio 3 (Scenario di Autogol): Si scommette sul Giocatore C per segnare il "3° Gol". Il punteggio attuale è 2-0. Un giocatore della squadra avversaria segna un autogol (2-1). L'autogol non è considerato per la liquidazione del Mercato "3° Gol". Il Giocatore C poi segna (3-1). Le Scommesse sul Giocatore C per il Mercato "3° Marcatore" sono liquidate come Vincita.

1.31. Giocatore che segnerà 2 o più / Giocatore che segnerà 3 o più (Giocatore che segnerà X)

Descrizione del Mercato: Scommettere se un giocatore selezionato dalla lista fornita segnerà X o più gol (es., 2 o più gol, 3 o più gol) durante la partita.
Sfumature di Liquidazione:
Differenza da "Gol del Giocatore": A differenza del Mercato "Gol del Giocatore" (Sezione 1.19), che è valido solo per i titolari, questo mercato segue la regola di Qualsiasi Partecipazione.
Regola di Partecipazione: Le scommesse in questo Mercato rimangono valide se il giocatore menzionato nella descrizione del Mercato entra in campo in qualsiasi momento durante il Tempo Regolamentare, sia come titolare che come sostituto.
Regola di Annullamento: Se un giocatore rimane in panchina per tutta la partita o non è incluso nella convocazione del giorno della partita, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono Nulle.
Partecipanti: Tutti i giocatori che hanno partecipato alla partita rilevante sono considerati "Partecipanti" (partecipanti attivi).
Autogol: Gli autogol non sono considerati ai fini della liquidazione di questo Mercato e non contano per il totale del giocatore.
Fonte di Liquidazione: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base della trasmissione televisiva e delle statistiche disponibili su Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse, o la Press Association.
Esempi di Liquidazione:
Esempio 1 (Sostituto Vincente): Si scommette sul Giocatore A per segnare "2 o più gol". Il Giocatore A inizia in panchina, entra come sostituto al minuto 70 e segna due gol. La Scommessa sul Giocatore A per il Mercato "2 o più gol" è liquidata come Vincita.
Esempio 2 (Perdita): Si scommette sul Giocatore B per segnare "2 o più gol". Il Giocatore B inizia la partita e segna solo 1 gol. La Scommessa sul Giocatore B per il Mercato "2 o più gol" è liquidata come Perdita.
Esempio 3 (Nulla): Si scommette sul Giocatore C per segnare "2 o più gol". Il Giocatore C è nella convocazione ma non entra in campo. La Scommessa sul Giocatore C per il Mercato "2 o più gol" è liquidata come Nulla.

1.32. Giocatore che riceverà un Cartellino

Descrizione del Mercato: Scommettere se un giocatore specifico riceverà un cartellino durante la partita. Tipicamente è un mercato "Sì/No" o offerto come "Giocatore che sarà Ammonito".
Sfumature di Liquidazione:
Regola di Partecipazione (Qualsiasi Partecipazione): Le scommesse per un giocatore specifico in questo Mercato rimangono valide se il giocatore entra in campo in qualsiasi momento durante il Tempo Regolamentare, sia come titolare che come sostituto.
Regola di Annullamento: Se un giocatore è incluso nella convocazione ufficiale della squadra per la partita ma rimane in panchina e non entra in campo in alcun momento, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono Nulle.
Solo Giocatori Attivi: Solo i cartellini mostrati a un giocatore mentre il giocatore è attivo in campo di gioco contano. I cartellini mostrati a un giocatore che è in panchina (prima di entrare o dopo essere stato sostituito) o mostrati dopo il fischio finale non sono considerati ai fini della liquidazione di questo Mercato.
Logica di Conteggio: Per il risultato "Sì", la Scommessa è liquidata come Vincita se al giocatore menzionato nella descrizione del Mercato viene mostrato qualsiasi cartellino (Giallo o Rosso) mentre è attivo in campo di gioco. Il peso specifico o il colore del cartellino non influisce sul risultato di questo Mercato specifico.
Fonte di Liquidazione: Le Scommesse sono liquidate sulla base della trasmissione televisiva e delle statistiche disponibili su Punteggi in Diretta - Calcio - Vetrina Scommesse, o la Press Association, a meno che non vi siano chiare evidenze che queste statistiche siano errate.
Esempi di Liquidazione:
Esempio 1 (Vincita di Sostituto): Il Giocatore A inizia in panchina, entra in gioco al minuto 75 e riceve un cartellino giallo al minuto 80. La Scommessa su questo Giocatore A per questo Mercato è liquidata come Vincita.
Esempio 2 (Nulla): Il Giocatore B è nel foglio della squadra ufficiale come sostituto ma rimane in panchina per tutti i 90 minuti. La Scommessa su questo Giocatore per questo Mercato è liquidata come Nulla.
Esempio 3 (Cartellino Inattivo): Il Giocatore C inizia, viene sostituito al minuto 60, e poi riceve un cartellino giallo mentre è seduto in panchina al minuto 85. Questo cartellino non conta ai fini della liquidazione di questo Mercato. La Scommessa sul Giocatore C per questo Mercato è liquidata come Perdita.


Mercati specifici
1.33. Totale VAR / Revisione Video

Descrizione del Mercato: Scommettere sul numero totale di revisioni ufficiali del Video Assistant Referee (VAR) effettuate durante una partita (incluso il Tempo Supplementare se applicabile secondo la descrizione specifica del Mercato).
Sfumature di Liquidazione:
Conferma Ufficiale: Una revisione di VAR viene conteggiata solo quando è confermata ufficialmente attraverso prove visive nella trasmissione ufficiale mediante una delle seguenti azioni visibili:
- L'arbitro principale fa il "segnale televisivo" (disegnando un rettangolo/scatola in aria con le mani).
- L'arbitro principale rivede personalmente l'incidente nel monitor di revisione video a bordo campo (Revisione in Campo).
Esclusioni (Strettamente NON contate):
- Il messaggio "Revisione Gol" o "Revisione Rigore" nel tabellone dello stadio o nei grafici TV.
- L'arbitro che si porta la mano all'orecchio o parla con gli assistenti attraverso l'auricolare.
- I controlli di VAR in background non accompagnati da un segnale di revisione ufficiale o revisione in campo sono ignorati.
Fonte di Liquidazione: Trasmissione televisiva ufficiale.
Esempi di Liquidazione:
Esempio 1: L'arbitro fischia, disegna una "scatola" in aria e corre verso lo schermo. Questo è 1 Revisione di VAR.
Esempio 2: C'è una lunga pausa, l'arbitro sta chiaramente parlando con qualcuno attraverso il suo auricolare per 2 minuti, ma poi semplicemente riprende il gioco senza alcun segnale o andare al monitor. Questo è 0 Revisioni di VAR.

1.34. Palo o Traversa (Legno)

Descrizione del Mercato: Scommettere sul numero totale di volte in cui la palla colpisce la struttura della porta (palo o traversa). La struttura della porta include entrambi i pali e la traversa.
Sfumature di Liquidazione:
Requisito di Gioco in Corso: Un colpo viene conteggiato solo se la palla rimane in gioco dopo aver colpito la struttura (es., rimbalza verso un giocatore, l'arbitro o colpisce un altro palo). Le palle che colpiscono la struttura della porta ed escono dal gioco non sono considerate ai fini della liquidazione di questo Mercato.
Colpi Doppi: Se la palla colpisce una parte della struttura (es., il palo) e poi immediatamente colpisce un'altra (es., la traversa) senza essere toccata da nessuno nel mezzo, conta come un (1) colpo.
Fonte di Liquidazione: Trasmissione televisiva / Evidenza Visiva.
Esempi di Liquidazione:
Esempio 1: Un giocatore tira, la palla colpisce il palo e rimbalza verso il portiere. Questo è 1 colpo.
Esempio 2: Un giocatore tira, la palla colpisce il palo, poi la traversa, e poi esce dal gioco. Poiché nessuno l'ha toccata tra i colpi, questo è 1 colpo.

1.35. Ingresso del Team Medico

Descrizione del Mercato: Scommettere sul numero totale di volte in cui un team medico entra in campo di gioco per assistere un giocatore.
Sfumature di Liquidazione:
Condizioni per Contare: Un ingresso viene conteggiato solo se l'arbitro concede il permesso e il giocatore riceve effettivamente assistenza in campo.
Ingressi Simultanei: Se l'arbitro chiama i team medici di entrambe le squadre contemporaneamente (es., dopo una collisione testa a testa), questo viene conteggiato come uno (1) ingresso.
Fonte di Liquidazione: Trasmissione televisiva / Evidenza Visiva.
Esempi di Liquidazione:
Esempio 1: Un giocatore cade, l'arbitro indica al personale medico di entrare in campo, e loro trattano il giocatore. Questo è 1 ingresso.
Esempio 2: Due giocatori di squadre avversarie collidono. L'arbitro segnala che entrambi i team medici entrano simultaneamente. Questo è 1 ingresso.
Esempio 3: Il personale medico corre verso un giocatore, ma l'arbitro non ha dato il permesso, o il giocatore si alza e rifiuta l'aiuto prima che arrivino. Questo è 0 ingressi.

1.36. Prossimo Tipo di Gol

Descrizione del Mercato: Scommettere sul metodo specifico con cui verrà segnato il prossimo gol nella partita.
Sfumature di Liquidazione:
Calcio di Punizione/Calcio d'Angolo: Il gol deve essere segnato direttamente dal punto di calcio di punizione/calcio d'angolo (secondo il caso). Se la palla è deviata, conta ancora come gol di calcio di punizione purché il giocatore che effettua il calcio di punizione o calcio d'angolo riceva ufficialmente il gol.
Rigore: Il gol deve essere segnato direttamente dal punto di rigore. I gol segnati da un rimbalzo (dopo una parata o colpendo il legno) non contano come gol di rigore.
Colpo di Testa: L'ultimo tocco che risulta nel gol deve essere con la testa.
Tiro: Qualsiasi gol che non sia di testa, rigore, calcio di punizione né autogol, segnato dal gioco aperto o dal normale riavvio del gioco.
Autogol: Qualsiasi gol dichiarato ufficialmente come autogol.
Nessun Gol: Se il gol specificato non viene segnato alla fine della partita.
Esempi di Liquidazione:
Esempio (Rigore): Un giocatore tira un rigore, il portiere para, e lo stesso giocatore segna dal rimbalzo. Il Mercato "Prossimo Tipo di Gol" è liquidato come Tiro (o Colpo di Testa), non come Rigore.
Esempio (Calcio di Punizione): Un giocatore tira un calcio di punizione, sfiora la spalla di un difensore ed entra. Se il gol è concesso al tiratore del calcio di punizione, è liquidato come Calcio di Punizione.

1.37. Sarà segnato un gol di testa

Descrizione del Mercato: Scommettere se almeno un gol nella partita sarà segnato con la testa.
Sfumature di Liquidazione: Gol di Testa: L'ultimo tocco del marcatore che risulta nel superamento della linea di porta da parte della palla deve essere con la testa.
Autogol: Gli autogol sono esclusi da questo mercato. Anche se un giocatore segna un autogol con la sua testa, non conterà per il risultato "Sì".
Fonte di Liquidazione (Priorità):
1. WhoScored
2. FotMob
3. Sofascore
Esempi di Liquidazione:
Esempio 1 (Vincita): Un giocatore attaccante colpisce di testa la palla nella rete avversaria da un cross. La Scommessa in questo Mercato è liquidata come Vincita.
Esempio 2 (Perdita): Un giocatore tenta di liberare un cross con la testa ma accidentalmente segna un gol nella sua porta. Questo è un Autogol e una Scommessa in questo Mercato è liquidata come Perdita.
Esempio 3 (Perdita): Un giocatore segna un gol con la sua spalla o petto. Dato che l'ultimo tocco non è stato la testa, la Scommessa in questo Mercato è liquidata come Perdita.

1.38. Mercati dei Tiri di Rigore

Descrizione Generale del Mercato: Questi Mercati si applicano solo ai tiri di rigore (dopo il Tempo Regolamentare o il tempo supplementare, a seconda del formato del torneo) effettuati secondo le regole ufficiali della competizione per determinare il vincitore di una partita.
Principio Centrale di Liquidazione: Per tutti i mercati statistici (Totali, Handicap, Pari/Dispari, ecc.), vengono conteggiati solo i rigori convertiti con successo. I rigori falliti e parati, o i colpi al legno non sono contati come gol ma rimangono rilevanti per determinare il risultato dei mercati di tiri individuali. Se una serie di rigori viene abbandonata, sospesa o non completata, i mercati non liquidati saranno nulli a meno che il risultato non sia già stato determinato.
Fonte di Liquidazione: Trasmissione televisiva / Fonte ufficiale della partita.

1.38.1. Totali di Squadra e Partita (Più/Meno, Pari/Dispari)
Logica: Scommettere sul numero di rigori segnati dalla squadra di Casa, dalla squadra Ospite o da entrambi combinati.
Pari/Dispari: Le scommesse sono liquidate sulla base del numero finale di rigori convertiti. Se una squadra segna 4 rigori, il risultato è Pari. Se 3 — Dispari.

1.38.2. Morte Improvvisa (Sì/No)
Logica: Scommettere se la serie raggiungerà la fase di "Morte Improvvisa".
Condizione: Si considera raggiunta la "morte improvvisa" se il punteggio rimane uguale dopo che entrambe le squadre hanno effettuato i loro primi cinque rigori ciascuna.
Nota: Se la serie termina prima o esattamente al decimo tiro perché una squadra ha un vantaggio insormontabile, il risultato è No.

1.38.3. Punteggio Esatto e Margine di Vittoria
Punteggio Esatto: Scommettere sul punteggio finale esatto di rigori convertiti (es., 4–3, 5–4). Qualsiasi punteggio non elencato esplicitamente nel Mercato cade sotto "Qualsiasi Altro Punteggio".
Margine di Vittoria: Scommettere sulla differenza nel numero di rigori segnati tra il vincitore e il perdente.

1.38.4. Mercati dell'Ultimo Rigore
Squadra dell'Ultimo Rigore: Scommettere su quale squadra effettuerà l'ultimo tiro di rigore della serie. Questo Mercato è liquidato sulla base di quale squadra effettua il tiro che matematicamente termina la serie.
Risultato dell'Ultimo Rigore: Scommettere se l'ultimo tiro della serie sarà Segnato o Fallito (include parate/fuori bersaglio).

1.38.5. Rigori Numerati (Indicizzati) (Casa/Ospite)
Logica: Scommettere se un rigore specifico (es., "Rigore Ospite 3") sarà segnato (Sì) o no (No).
Nota: Questi Mercati sono liquidati in tempo reale non appena viene completato il tiro specifico. Se il rigore indicizzato specificato non viene effettuato, tutte le Scommesse in quella selezione di Mercato sono Nulle.
Esempi di Liquidazione:
Esempio (Gol Totali): In una serie, vengono tirati 9 rigori in totale. 5 sono segnati, 4 sono falliti. Il Mercato "Gol Totali" è liquidato come 5.
Esempio (Morte Improvvisa): Il punteggio è 4–4 dopo 10 rigori (5 ciascuno). La serie continua fino ai tiri 11 e 12. "Morte Improvvisa" è liquidato come Sì.
Esempio (Risultato dell'Ultimo Rigore): Il punteggio è 4–2. La Squadra B effettua il suo 4° rigore e fallisce. La serie termina lì. Il "Risultato dell'Ultimo Rigore" è liquidato come Fallito/No, e la "Squadra dell'Ultimo Rigore" è la Squadra B.

1.39. Primo a succedere / Ultimo a succedere

Risultati: Rimessa laterale, Fallo, Rinvio dal fondo, Calcio d'Angolo, Fuorigioco, Gol.
Logica di Liquidazione:
Primo a succedere: Il Mercato è liquidato sulla base di quale degli Eventi elencati si verifica per primo in ordine cronologico.
Ultimo a succedere: Il Mercato è liquidato sulla base di quale degli Eventi elencati si verifica per ultimo prima della fine della partita. Salvo diversa indicazione, la liquidazione si applica solo al Tempo Regolamentare.
Sfumature di Liquidazione: Gli eventi sono contati nel momento in cui sono concessi o segnalati dall'arbitro (es., il fischio per un fallo), non quando vengono effettivamente eseguiti.
Gli eventi successivamente revocati o cancellati dopo la revisione di VAR sono ignorati ai fini della liquidazione.
Fonte di Liquidazione: Trasmissione televisiva o dati del fornitore di fonti ufficiali.

1.40. Mantenere la Porta Inviolata (Clean Sheet)

Descrizione del Mercato: Scommettere se una squadra specifica eviterà che il suo avversario segni alcun gol durante la partita.
Risultati: Sì / No.
Sfumature di Liquidazione:
Sì: La squadra deve concedere zero (0) gol.
No: La squadra concede uno (1) o più gol.
Autogol: Qualsiasi autogol segnato dalla squadra selezionata è trattato come un gol concesso da quella squadra. In questo caso, la Scommessa "Mantenere la Porta Inviolata - Sì" è liquidata come Perdita.
Quadro Temporale: Si applica solo al Tempo Regolamentare, a meno che il nome del Mercato non indichi specificamente "incluso tempo supplementare".
Fonte di Liquidazione: Risultato della Partita / Trasmissione televisiva.
Esempi di Liquidazione:
Esempio (Vincita): La Scommessa su "Squadra A Mantenere la Porta Inviolata - Sì". La partita termina 0-0 o 2-0 - l'altra squadra non ha segnato gol. La Scommessa è liquidata come Vincita.
Esempio (Perdita): La Scommessa su "Squadra A Mantenere la Porta Inviolata - Sì". La Squadra A segna un autogol, e la partita termina 1-1. La Scommessa è liquidata come Perdita.

1.41. Quale squadra vincerà il resto (Resto della Partita)

Descrizione del Mercato: Scommettere su quale squadra segnerà più gol dal momento in cui la Scommessa viene accettata fino alla fine della partita (entro il Tempo Regolamentare). Se la Scommessa viene accettata dopo che la partita è terminata o dopo che il Mercato non è più valido, la Scommessa è nulla.
Logica di Liquidazione: Nel momento in cui la Scommessa viene accettata, il punteggio è considerato 0-0, indipendentemente dal punteggio reale attuale nella partita.
Solo i gol segnati dopo l'accettazione della Scommessa contano per la liquidazione di questo Mercato.
Risultati: Casa, Pareggio, Ospite.
Fonte di Liquidazione: Trasmissione televisiva / Fonte ufficiale della partita.
Esempi di Calcolo:
Esempio (Pareggio): Il punteggio attuale è 2-0. Scommesse sul "Pareggio" per il resto della partita. La partita termina 2-0. Poiché non sono stati segnati più gol, il punteggio del "resto della partita" è 0-0. La Scommessa è una Vincita.
Esempio (Ospite): Il punteggio attuale è 1-0. Scommesse sull'"Ospite" per il resto della partita. La partita termina 1-1. Dato che la squadra Ospite ha segnato 1 gol e la squadra di Casa ha segnato 0 dopo la tua Scommessa, il punteggio del "resto della partita" è 0-1. La Scommessa è una Vincita.
Esempio (Perdita): Il punteggio attuale è 0-0. Scommesse sul "Casa" per il resto della partita. La partita termina 0-1. La Scommessa è una Perdita.

1.42. Pareggio senza gol (Bore Draw)

Il Pareggio senza gol (Bore Draw) è una caratteristica promozionale applicabile a Mercati di calcio pre-partita selezionati. Quando la caratteristica è attiva, le Scommesse qualificate saranno rimborsate nel caso in cui la partita specificata termini con un punteggio finale di 0–0.
Regola di Liquidazione
a) I mercati eleggibili per Bore Draw saranno identificati corrispondentemente. Le condizioni di Bore Draw applicabili saranno disponibili all'interno dell'interfaccia del Bookmaker attraverso un'etichetta speciale di Bore Draw (incluso nella pagina dell'Evento o la sezione "Le mie Scommesse").
b) La disponibilità dell'etichetta di Bore Draw, incluse le condizioni applicabili e i Mercati eleggibili, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.
c) Se una partita qualificata termina con un punteggio finale di 0–0, tutte le Scommesse perdenti eleggibili effettuate in Mercati compatibili saranno annullate.
d) Le selezioni di mercato che sono vincenti al momento della liquidazione (incluse Scommesse che prevedono correttamente un risultato di 0–0, quando applicabile) saranno liquidate secondo le Regole e non sono influenzate da questa caratteristica.
e) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi Mercato di Bore Draw in qualsiasi momento, incluso per ragioni quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altre. Le Scommesse in mercati di Bore Draw già accettate rimarranno soggette alle condizioni applicabili al momento dell'accettazione della rispettiva Scommessa, salvo diversa indicazione in queste Regole sulle scommesse.
f) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi Scommessa in Mercati di Bore Draw in conformità con queste Regole sulle scommesse. In tali casi, si applicheranno le regole generali relative a Scommesse Nulle.
g) In caso di liquidazione erronea a causa di problemi tecnici, errore umano o circostanze relative al gioco (incluse, tra le altre, decisioni del VAR), il Bookmaker si riserva il diritto di correggere la liquidazione in conformità con le Regole di scommesse generali sulla liquidazione di Errori.
h) Qualsiasi questione non espressamente affrontata in questa sezione sarà disciplinata da queste Regole sulle scommesse.



2. Tennis

Glossario dei Termini del Tennis (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del tennis e non costituiscono i criteri definitivi per la Liquidazione delle Scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Ace: Un servizio legale che cade nel riquadro di servizio e non è toccato dalla racchetta del ricevente, risultando in un punto per il servitore.
Abbandono: Quando una partita si ferma prima della sua conclusione programmata (es., a causa del clima, oscurità o ritiro del giocatore) e non riprende o si completa entro il termine stabilito nella Regola 6.2.2 o nelle regole specifiche del tennis applicabili.
Punto di Break (Break Point): Una situazione in cui il giocatore ricevente è a un punto dal vincere il gioco e "breakkare" il servizio dell'avversario.
Punto di Break Vinto (Convertito): Una statistica accreditata quando un giocatore ricevente vince con successo un gioco in cui ha avuto un'opportunità di punto di break.
Doppio Fallo: Due servizi illegali consecutivi (es., colpire la rete o cadere fuori dal riquadro di servizio) dallo stesso giocatore durante un singolo punto, risultando nella perdita di quel punto.
Gioco (Game): Un'unità di punteggio all'interno di un set. Un giocatore deve vincere almeno quattro punti (15, 30, 40, Gioco) e avere un vantaggio di almeno due punti per vincere un gioco.
Super Tie-break (Match Tie-break): Un tie-break speciale (generalmente giocato a 10 punti) utilizzato in alcuni tornei invece di un set finale decisivo. Ai fini della Liquidazione, un Super Tie-break conta come un set vinto dal giocatore vincente e come un gioco nei mercati di Giochi Totali, salvo diversa indicazione esplicita.
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui viene risolta una Scommessa se l'Esito era già determinato incondizionatamente al momento del ritiro/abbandono e non avrebbe potuto cambiare indipendentemente dal gioco successivo.
Punto/Gioco di Penalizzazione: Un punto o gioco concesso dall'arbitro di sedia a un giocatore a causa di una violazione del codice da parte dell'avversario. Tali punti/gioco contano per il punteggio finale e la liquidazione.
Ritiro (Retirement): Quando un giocatore si ritira ufficialmente da una partita mentre è in corso (dopo che è stato giocato il primo punto), generalmente a causa di un infortunio o malattia.
Set: Un'unità di punteggio che consiste in una sequenza di giochi. La maggior parte delle partite professionistiche sono "Al meglio di 3" (il primo a vincere 2 set) o "Al meglio di 5" (il primo a vincere 3 set).
Set Corti: Un formato di partita modificato in cui un set si vince dal primo giocatore che raggiunge 4 giochi (invece dei tradizionali 6).
Tie-break: Un gioco decisivo che si gioca quando il punteggio in un set arriva a 6-6 per determinare il vincitore di quel set (generalmente giocato a 7 punti).
Nullo: La cancellazione di una Scommessa che si verifica quando una Partita viene abbandonata o un giocatore si ritira prima che sia determinato l'Esito di un Mercato, dove la Puntata viene restituita all'Utente Finale.
Walkover: Quando un giocatore si ritira da una Partita prima che sia iniziata (prima del primo punto della Partita), tutte le Scommesse nella Partita in caso di Walkover sono Annullate.

2.1. Condizioni Generali della Partita
2.1.1. Cambio di Circostanze: Salvo diversa indicazione espressa, tutte le Scommesse nella Partita rilevante rimangono valide nonostante: a) Cambio di sede. b) Cambio del giorno della partita e/o dell'orario. c) Cambio della superficie su cui si gioca la partita. d) Cambio da campo coperto a scoperto o viceversa.
2.1.2. Ritardi e Interruzioni: In caso di qualsiasi ritardo o interruzione (es., pioggia, oscurità, ecc.), tutti i Mercati non liquidati rimarranno in sospeso, e la negoziazione riprenderà non appena la partita continuerà. Le Scommesse non liquidate non saranno annullate a meno che il torneo non sia ufficialmente cancellato o rinviato a tempo indeterminato.
2.1.3. Informazioni Errate: Se i giocatori o le squadre sono visualizzati erroneamente nel Mercato, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive Scommesse. Se i Mercati rimangono aperti con un punteggio errato rispetto al punteggio reale nella Partita in diretta, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive Scommesse.

2.2. Punteggio e Formato
2.2.1. Super Tie-break (Match Tie-break): Se una partita viene decisa da un Super Tie-break (spesso utilizzato invece di un set finale), sarà considerato e liquidato come il 3° set. Per i mercati basati su set, il Super Tie-break conta come un set completato. Per i mercati basati su giochi (incluso Handicap di Giochi e Giochi Totali), il Super Tie-break sarà contato come un singolo gioco, salvo diversa indicazione.
2.2.2. Conteggio dei Giochi: Ogni Tie-break o Super Tie-break conta come un gioco ai fini della liquidazione dei mercati di "Giochi Totali" e "Handicap".
2.2.3. Punti di Penalizzazione: Se vengono concessi punto(i) di penalizzazione dall'arbitro, tutte le Scommesse in quel gioco o punto specifico saranno mantenute.

2.3. Ritiro, Walkover e Abbandono
2.3.1. Regola Generale: In caso di Ritiro, Walkover o terminazione anticipata della Partita prima che sia completato il numero programmato di set/gioco, tutti i Mercati non liquidati per la Partita rilevante che non sono già determinati sotto la Regola 2.3.3, saranno Annullati.
2.3.2. Walkover: Se un giocatore o squadra si ritira prima che inizi la Partita (prima che venga giocato il primo punto), si considera un Walkover, e tutte le Scommesse nella Partita sono Annullate.
2.3.3. Principio di Conclusione Naturale: Un Mercato sarà liquidato se, al momento del Ritiro o Abbandono, il suo Esito è già stato determinato incondizionatamente e non potrebbe essere alterato da alcun gioco rimanente possibile se la Partita fosse giocata fino alla sua conclusione naturale.
2.3.4. Esempi di Calcolo (Conclusione Naturale): a) Totali di Set: Se un set viene abbandonato 4-4, le Scommesse su Oltre 9.5 giochi sono liquidate come Vinte, e Meno di 9.5 come Perse (poiché qualsiasi completamento richiede almeno 10 giochi). Le Scommesse su Più/Meno di 10.5 sono Nulle. b) Totali della Partita (Al meglio di 3): Se una partita viene abbandonata 6-4, 4-6, le Scommesse su Oltre 25.5 giochi sono liquidate come Vinte, e Meno di 25.5 come Perse (poiché sono necessari almeno 26 giochi per terminare). Le Scommesse su Più/Meno di 26.5 sono Nulle. c) Handicap: Una partita viene abbandonata 6-4, 4-6, 5-5. Le Scommesse su un giocatore con un handicap di +2.5 (o superiore) sono Vinte, e con handicap di -2.5 (o inferiore) sono Perse. Tutti gli handicap tra -2 e +2 sono Nulli. d) Totali di Giocatore Individuale: Partita abbandonata 6-4, 2-0. Il Giocatore A ha vinto 8 giochi. Scommesse su Giocatore A Oltre 7.5 giochi = Vinte; Meno di 7.5 = Perse. Scommesse su Oltre 8.5 sono Nulle.

2.4. Mercati Statistici (Ace, Doppi Falli, Punti di Break)
2.4.1. Fonti di Liquidazione: Tutti i mercati statistici sono liquidati sulla base di dati ufficiali del torneo (es., ATP Tour, WTA Tennis) o fornitori di dati.
2.4.2. Ritiro o Squalifica: Se una Partita non viene completata a causa di ritiro o squalifica, tutti i mercati statistici rilevanti per quella Partita e non già determinati sotto il Principio di Conclusione Naturale saranno Nulli. Esempio: Se viene effettuata una Scommessa su "Oltre 5.5 Ace" e il giocatore ha già servito 6 ace prima di ritirarsi, la Scommessa è liquidata come Vincita. Se ne aveva solo 3 prima di ritirarsi, la scommessa è Nulla.
2.4.3. Punti di Break: Punti di Break Vinti: Solo i punti di break convertiti con successo sono conteggiati. Punti di Break Totali: Si riferisce al numero totale di opportunità di punto di break create, indipendentemente dal fatto che siano state convertite.
2.4.4. Super Tie-break (Match Tie-break): Tutti gli ace, i doppi falli e altre statistiche registrate durante un Super Tie-break contano per i totali finali della partita.
2.4.5. Primo a verificarsi (Primo Ace / Primo Doppio Fallo): Questi Mercati sono liquidati non appena si verifica l'Evento. Se un giocatore si ritira prima che si sia verificato il primo ace o doppio fallo, tutte le Scommesse in questo Mercato sono Nulle. Se l'Evento si è già verificato prima del ritiro, tutte le Scommesse in questo Mercato sono mantenute.
2.4.6. Più Statistiche (1X2 / Handicap): Mercati come "Più Ace", "Più Doppi Falli" o "Handicap di Ace" sono dichiarati Nulli se la Partita non viene completata a causa di ritiro o squalifica. Logica: Un risultato 1X2 o Handicap non può essere determinato incondizionatamente perché il giocatore che sta perdendo avrebbe potuto teoricamente superare il suo avversario se la partita fosse continuata.

2.5. Cambio di Formato della Partita
2.5.1. Logica Generale: Se il formato ufficiale di una Partita cambia (es., il numero di set viene ridotto da Al meglio di 5 a Al meglio di 3, o vengono introdotti "Set Corti"), si applicano le seguenti regole: Vincitore della Partita e Vincitore del Set: Le Scommesse in questi Mercati sono mantenute. Totali e Handicap: Tutte le Scommesse in Totali della Partita (Giochi/Set) e Handicap sono Nulle, a meno che il risultato non sia stato determinato incondizionatamente al momento del cambio di formato.
2.5.2. Nota su Superficie/Sede: Come indicato nella Regola 2.1.1, i cambi di superficie o il movimento da campi coperti a scoperti non costituiscono un cambio di formato, e tutte le Scommesse nella Partita rilevante sono mantenute.

2.6. Tie-break nella Partita (Sì/No)
2.6.1. Definizione: Questo Mercato si riferisce strettamente a un tie-break standard che si gioca quando il punteggio arriva a 6-6 in qualsiasi set.
2.6.2. Eccezione del Super Tie-break: Un Super Tie-break giocato invece di un set finale (secondo la Regola 2.2.1) non conta come un tie-break ai fini della liquidazione di questo Mercato.
2.6.3. Abbandono: Se si è già verificato un tie-break standard nella Partita prima dell'Abbandono, il Mercato sarà liquidato come Sì. Se la Partita viene abbandonata prima che si sia verificato un tie-break, il Mercato sarà Nullo a meno che un tie-break non possa più verificarsi in alcuno scenario di punteggio rimanente possibile.

2.7. Scommesse di Set (Punteggio Corretto)
2.7.1. Regola Generale: Tutte le Scommesse nel Punteggio Corretto di Set (es., 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) sono Nulle se la partita non viene completata.
2.7.2. Conclusione Naturale (Risultati Impossibili): Se la Partita viene abbandonata, qualsiasi Risultato di Punteggio Corretto che non sia più incondizionatamente raggiungibile in base al punteggio di set attuale sarà liquidato come Perdita. Esempio: In una partita al meglio di 3, il Giocatore A ha già vinto il primo set (1-0). La partita viene poi abbandonata. La Scommessa su "Giocatore B per vincere 0-2" è liquidata come Perdita, mentre tutte le altre linee di punteggio (2-0, 2-1, 1-2) sono Nulle.

2.8. Vincitore del Gioco Attuale / Prossimo
2.8.1. Requisito di Completamento: Se un giocatore si ritira o viene squalificato durante un gioco specifico, tutte le Scommesse sul vincitore di quel gioco (Attuale o Prossimo) saranno Nulle, indipendentemente dal punteggio all'interno del gioco al momento del ritiro.
2.8.2. Punti/Giochi di Penalizzazione: Se un gioco viene completato mediante la concessione di punto(i) di penalizzazione o un gioco di penalizzazione dall'arbitro, tutte le Scommesse in quel gioco saranno mantenute.

2.9. Scommesse di Punti Specifici
2.9.1. Vincitore del Punto: Prevedere quale giocatore vincerà il punto designato (es., Set 1, Gioco 3, Punto 4).
2.9.2. Punti di Penalizzazione: Se un punto viene concesso dall'arbitro come punto di penalizzazione, il Mercato sarà liquidato sulla base di quella concessione.
2.9.3. Abbandono durante il Punto: Se un giocatore si ritira o una partita viene abbandonata durante il gioco di un punto specifico, tutte le Scommesse su quel vincitore del punto saranno Nulle.



3. Pallacanestro

Glossario dei Termini della Pallacanestro (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni della pallacanestro e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Canestro da 2 Punti: Un tiro riuscito effettuato da qualsiasi punto all'interno dell'arco dei tre punti.
Canestro da 3 Punti: Un tiro riuscito effettuato da dietro la linea dei tre punti.
Assist: Un passaggio a un compagno che porta direttamente a un canestro da campo riuscito.
Blocco (Tiro Bloccato): Si verifica quando un giocatore difensivo tocca legalmente un tentativo di canestro da campo di un avversario, impedendo che abbia successo.
Box Score: Il registro statistico ufficiale di una partita, fornito dal sito web ufficiale della lega. È la fonte principale per tutta la liquidazione statistica, salvo diversa indicazione nelle regole del Mercato rilevanti.
Canestro allo scadere (Buzzer Beater): Un tiro riuscito effettuato esattamente quando il cronometro del gioco scade (0:00) alla fine del 4° quarto o tempo supplementare, che mette la squadra che segna in vantaggio e vince la partita.
Doppia-Doppia: Quando un giocatore registra 10 o più in almeno due delle seguenti categorie: Punti, Rimbalzi, Assist, Palle Rubate o Stoppate.
Canestro da Campo: Qualsiasi canestro segnato durante il gioco in diretta, inclusi tiri da 2 e 3 punti, ma esclusi i tiri liberi.
Tiro Libero: Un tentativo di tiro senza opposizione dalla linea dei tiri liberi concesso a un giocatore dopo certi falli commessi dall'avversario.
Incl. Tempo Supplementare (Prórroga): Un suffisso del Mercato che indica che la liquidazione include tutte le statistiche registrate durante i periodi extra.
Conclusione Naturale: Un principio in cui una Scommessa viene liquidata se il risultato è stato determinato incondizionatamente e non può essere influenzato da alcun gioco rimanente.
Non Partecipante: Un giocatore che era nella convocazione ufficiale ma non è entrato in campo durante alcun periodo di tempo di gioco reale mentre il cronometro era in funzione.
Tempo Supplementare (Prórroga): Periodo(i) extra che si gioca(no) per determinare un vincitore quando il punteggio è in pareggio alla fine del Tempo Regolamentare.
Rimbalzo: L'atto di guadagnare possesso del pallone dopo un canestro da campo o tiro libero fallito. Questo include sia Rimbalzi Offensivi (guadagnati dalla squadra attaccante) che Rimbalzi Difensivi (guadagnati dalla squadra difendente).
Tempo Regolamentare: La durata della partita che consiste in quattro quarti, escludendo qualsiasi periodo di tempo supplementare.
Partecipante: Qualsiasi giocatore che entra in campo e partecipa alla partita durante qualsiasi durata di tempo di gioco reale.
Palla Rubata: Si verifica quando un giocatore difensivo guadagna legalmente il possesso del pallone da un avversario intercettando un passaggio o togliendo il pallone durante il gioco in diretta.
Tripla-Doppia: Quando un giocatore registra 10 o più in almeno tre delle seguenti categorie: Punti, Rimbalzi, Assist, Palle Rubate o Stoppate.

Regole Generali della Pallacanestro
Nota Importante: Per la maggior parte delle partite di Pallacanestro, i Mercati più comuni (come Money Line, Handicap e Totali) sono offerti e liquidati includendo il Tempo Supplementare. Si raccomanda agli Utenti Finali di verificare il nome del Mercato specificamente per il suffisso "(incl. Tempo Supplementare)".

3.1. Liquidazione del Tempo Supplementare (Prórroga):
Regola Predefinita: Tutti i Mercati sono liquidati sulla base del risultato alla fine del Tempo Regolamentare (4 quarti) a meno che il nome del Mercato non includa espressamente il Tempo Supplementare (es., aggiungendo "(incl. Tempo Supplementare)" nel titolo).
Segmenti: Tempi: I risultati del 1° Tempo consistono nel 1° e 2° quarto. I risultati del 2° Tempo consistono solo nel 3° e 4° quarto. Il Tempo Supplementare è escluso dai mercati del 2° Tempo a meno che non sia specificamente indicato altrimenti nel nome del Mercato. Quarti: I mercati per quarti specifici (1°, 2°, 3°, 4°) sono liquidati strettamente sulla base del punteggio all'interno di quel quarto specifico e non includono il Tempo Supplementare.

3.2. Partite Abbandonate e Principio di Conclusione Naturale:
Se una partita viene abbandonata prima del completamento del Tempo Regolamentare, tutti i Mercati che non sono stati liquidati al momento dell'abbandono saranno Nulli. Eccezione: I mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale (es., "Corsa a 20 punti" in cui una squadra ha già segnato 20, o "Totale Oltre 180.5" in cui il punteggio è già 95-90) saranno liquidati sulla base dei risultati raggiunti al momento dell'abbandono.

3.3. Rinvii e Cambi di Sede:
Regola di 48 Ore: Se una partita viene rinviata o cancellata, le Scommesse rimarranno valide se il gioco inizia/riprende entro le 48 ore dall'ora originaria programmata. Se il ritardo supera le 48 ore, tutte le Scommesse non liquidate saranno dichiarate Nulle. Cambio di Sede: Se la sede di una Partita cambia ma la squadra di Casa rimane designata come la squadra "Casa", tutte le Scommesse per quella Partita sono mantenute. Se le squadre di Casa e Ospite di una Partita vengono invertite, le Scommesse effettuate sul confronto originale saranno annullate.

3.4. Ora/Punteggio Errato:
Errore di Ora: Se è stata mostrata un'ora di partita errata nel Bookmaker, in casi in cui la discrepanza ha avuto un impatto materiale sulle Quota offerte, il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare le Scommesse interessate come Nulle. Errore di Punteggio: Se i Mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha avuto un effetto materiale sulle Quota offerte, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse effettuate durante il periodo dell'errore.

3.5. Risultato di Pareggio e OT di Qualificazione:
OT di Qualificazione: Se una partita termina in pareggio ma viene giocato tempo supplementare esclusivamente per scopi di qualificazione (es., partita di ritorno di una coppa), tutti i Mercati per la Partita rilevante sono liquidati sulla base del punteggio alla fine del Tempo Regolamentare. Money Line (2 Vie): Se viene offerta una "Money Line di 2 Vie" (escludendo OT) e la partita termina in pareggio, il Mercato sarà Nullo.

Mercati Statistici della Pallacanestro (Statistiche di Squadra)

3.6. Logica Generale di Liquidazione per Statistiche
Fonti: Tutti i Mercati in questa sezione sono liquidati strettamente sulla base del box score ufficiale del sito web ufficiale della lega (es., NBA.com, NCAA.com, EuroLeague Basketball).
Tempo Supplementare: In conformità con la Regola 3.1, i mercati statistici sono liquidati sulla base dei risultati del Tempo Regolamentare a meno che il nome del Mercato non includa specificamente "(incl. tempo supplementare)".
Tipi di Mercato: 1X2: Scommessa su quale squadra registrerà un valore più alto della statistica specificata. Handicap: Scommessa sul vincitore della statistica dopo aver applicato l'handicap specificato. Totale: Scommessa sul fatto che il totale combinato (o totale della squadra) sarà Sopra o Sotto la linea.

3.7. Rimbalzi (Totali / Handicap / 1x2)
Sfumatura di Calcolo: La liquidazione si basa strettamente sulla somma dei rimbalzi offensivi e difensivi individuali accreditati a giocatori specifici. Esclusione di Rimbalzi di Squadra: I "Rimbalzi di Squadra" (rimbalzi accreditati dagli ufficiali a una squadra nel suo insieme invece che a un giocatore individuale, es., dopo che un pallone esce su un tiro libero fallito) sono strettamente esclusi. Totale Finale: Solo la somma delle statistiche di giocatori individuali trovate nel box score ufficiale conta per il totale.

3.8. Falli (Totali / Handicap / 1x2)
Logica: Viene liquidato sulla base del numero totale di falli personali segnalati contro una squadra e registrati nel box score ufficiale. Esclusioni: I falli tecnici all'allenatore, i falli di panchina o i falli amministrativi che non sono accreditati a un giocatore specifico sono esclusi a meno che non siano espressamente registrati come falli di giocatore nel box score ufficiale.

3.9. Assist (Totali / Handicap / 1x2)
Logica: Viene liquidato sulla base del numero di passaggi riusciti che portano direttamente a un canestro, secondo quanto registrato ufficialmente dagli statistici della lega.

3.10. Palle Rubate (Totali / Handicap / 1x2)
Logica: Viene liquidato sulla base del numero di volte in cui un giocatore difensivo guadagna legalmente il possesso del pallone da un avversario durante il gioco in diretta.

3.11. Tiri da 2 e 3 Punti (Totali / Handicap / 1x2)
Logica: La liquidazione si basa sul numero di canestri da campo riusciti (Made) dal rispettivo range. Nota: Questi Mercati contano il numero di tiri realizzati, non i punti totali risultanti da essi (es., cinque triple realizzate contano come 5, non 15), a meno che il nome del Mercato non specifichi "Punti da...".

Mercati di Props dei Giocatori della Pallacanestro

3.12. Mercati di Props dei Giocatori della Pallacanestro: Tutti i mercati relativi ai giocatori (inclusi punti, rimbalzi, assist e altri traguardi statistici) sono liquidati sulla base delle prestazioni individuali dei giocatori specificati. Per impostazione predefinita, questi Mercati includono qualsiasi Tempo Supplementare (OT) giocato e sono disciplinati dalle seguenti regole di partecipazione e liquidazione:

3.12.1. Regole di Partecipazione e "Partecipante"
Regola Generale di Azione: Le scommesse di giocatori di Pallacanestro sono mantenute purché il giocatore entri in campo e partecipi alla partita in qualche momento mentre il cronometro del gioco è in funzione, indipendentemente dal fatto che fossero nella formazione titolare. Non Partecipanti: Se un giocatore non entra in campo in alcun momento durante tutta la partita, è considerato un "Non Partecipante", e tutte le Scommesse in questi Mercati per la Partita rilevante su quel giocatore saranno dichiarate Nulle. Ritiro a Metà Partita: Se un giocatore partecipa per qualsiasi durata ma successivamente abbandona il gioco a causa di un infortunio, malattia o squalifica, tutte le Scommesse in questi Mercati per la Partita rilevante su quel giocatore saranno mantenute e liquidate sulla base delle sue statistiche registrate al momento del ritiro. Eccezione di "Primo in": Per mercati come "Primo Giocatore a Segnare [Statistica]", la Scommessa sarà Nulla se il giocatore selezionato non ha iniziato la partita in campo (nel momento in cui si verifica l'evento rilevante).

3.12.2. Liquidazione e Tempo Supplementare
Tempo Supplementare (OT): Tutti i mercati di props dei giocatori di Pallacanestro includono il Tempo Supplementare ai fini della liquidazione. Regola di 48 Ore: Se una partita viene rinviata o abbandonata e non riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata, tutte le scommesse di giocatori in sospeso in questi Mercati per la Partita rilevante saranno Nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato incondizionatamente (Conclusione Naturale). Fonti Ufficiali: I risultati sono liquidati sulla base del box score ufficiale fornito dalla lega rispettiva (es., NBA, NCAA, Eurolega, ecc.). Definitività delle Statistiche: La liquidazione si basa sul box score ufficiale finale. I cambiamenti o correzioni successivi apportati dalle leghe dopo che è stata elaborata la liquidazione ufficiale iniziale non saranno considerati.

3.12.3. Definizioni di Mercati Raggruppati
Totali Individuali (Punti, Rimbalzi, Assist, Palle Rubate, Stoppate, Triple Realizzate): Sono liquidati sulla base della statistica specifica accreditata al giocatore nel box score ufficiale. Se il totale finale del giocatore è uguale alla Linea stabilita, la Scommessa è Nulla. Obiettivi di Rendimento ("Almeno X"): La Scommessa è liquidata come Vincita se il giocatore raggiunge o supera l'obiettivo (es., "25+ Punti" vince se il giocatore segna 25, 26 o più). Mercati Combinati (es., P+R+A): Sono calcolati sommando le statistiche individuali specificate nel nome del Mercato (es., Punti + Rimbalzi + Assist). Doppia-Doppia / Tripla-Doppia: Un giocatore deve raggiungere due cifre (10 o più) in due (Doppia-Doppia) o tre (Tripla-Doppia) delle seguenti categorie: Punti, Rimbalzi, Assist, Palle Rubate o Stoppate. Testa a Testa (H2H): 1v1: Scommessa su quale giocatore raggiungerà una statistica più alta. Se i giocatori pareggiano, il Mercato è liquidato come Nullo. 1v2 o 1v3: Il giocatore selezionato deve superare tutti gli altri avversari elencati. Un pareggio per il risultato più alto tra i giocatori menzionati nella selezione del Mercato rilevante porta a che la Scommessa sia Nulla.

Mercati Specifici della Pallacanestro

3.13. Margine di Vittoria (incl. tempo supplementare): Scommessa sul range specifico di punti con cui una squadra vince. La liquidazione si basa sul punteggio finale, incluso qualsiasi periodo di Tempo Supplementare giocato.

3.14. Corsa a X Punti (incl. tempo supplementare): Scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero specificato di punti. Se la partita viene abbandonata prima che una qualsiasi delle squadre raggiunga l'obiettivo, le Scommesse in questo Mercato sono Nulle a meno che l'obiettivo non sia già stato raggiunto prima della Conclusione Naturale. Se la partita termina (incluso Tempo Supplementare) e nessuna delle squadre ha raggiunto l'obiettivo, le Scommesse in questo Mercato sono Nulle a meno che non sia stata scelta un'opzione "Nessuno" (se offerta).

3.15. Maggior Vantaggio nel Gioco (incl. tempo supplementare): Scommessa sulla differenza massima di punti raggiunta da una qualsiasi delle squadre in qualsiasi fase della partita, incluso Tempo Supplementare. Questo è liquidato sulla base del maggior vantaggio registrato nei dati ufficiali giocata per giocata. Se la partita viene abbandonata, il Mercato sarà liquidato sulla base del maggior vantaggio raggiunto fino al punto di Conclusione Naturale.

3.16. Primo Triplo (incl. Tempo Supplementare): Prevedere quale squadra segnerà il primo canestro da campo riuscito da 3 punti della partita. Se non viene segnato alcun canestro da campo da 3 punti durante la partita, le Scommesse in questo Mercato saranno Nulle a meno che non sia stata offerta un'opzione "Nessun Triplo". Se la partita viene abbandonata prima che venga segnato un triplo, le Scommesse in questo Mercato saranno Nulle.

3.17. Quarto / Tempo con Punteggio Maggiore: Scommessa su quale quarto o tempo risulterà nel totale di punti combinati più alto. Nota: Ai fini di questo Mercato, il Tempo Supplementare è escluso. Se due o più quarti o tempi condividono il punteggio totale più alto, la liquidazione sarà determinata in conformità con le regole di Pareggio Multiplo (Dead Heat), a meno che non venga offerta esplicitamente una selezione di "Pareggio" nel Mercato.

3.18. Metodo del Primo Punto (incl. tempo supplementare): Scommettere su come saranno segnati il/i primo(i) punto(i) della partita. Le opzioni standard includono: Tiro Libero, Canestro da 2 Punti e Canestro da 3 Punti. Se la partita viene abbandonata prima che venga segnato alcun punto, le Scommesse in questo Mercato per la Partita rilevante saranno Nulle. Il Mercato è liquidato dopo il momento in cui si verifica la prima azione di segnatura.

3.19. Metodo dell'Ultimo Punto (incl. tempo supplementare): Scommettere su come sarà segnato il/i ultimo(i) punto(i) della partita (incluso qualsiasi periodo di Tempo Supplementare). Le opzioni standard includono: Tiro Libero, Canestro da 2 Punti e Canestro da 3 Punti. Se la partita viene abbandonata prima del suo completamento, le Scommesse in questo Mercato saranno Nulle a meno che l'azione di segnatura finale non sia già avvenuta e non sia possibile ulteriore segnatura.

3.20. Canestro Vincente allo Scadere (Buzzer Beater): Un risultato "Sì" è liquidato solo se un giocatore effettua un tiro che mette la sua squadra in vantaggio (vincendo la partita) esattamente quando il cronometro del gioco scade (0:00) alla fine del 4° quarto o qualsiasi periodo di tempo supplementare. Il tiro deve essere l'azione di segnatura finale e valida della partita, senza lasciare tempo all'avversario per rispondere.



4. Football Americano

Glossario dei Termini del Football Americano (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del Football Americano e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Placcaggio Assistito: Un placcaggio in cui due o più giocatori difensivi contribuiscono a fermare il portatore di palla. La somma di placcaggi in solitaria e assistiti equivale a "Placcaggi Totali".
Serie Offensiva (Drive): Una serie continua di giocate offensive che inizia dal punto di possesso e termina in una segnatura, un punt, una perdita di possesso (turnover) o la conclusione di un tempo/partita.
Calcio da Campo (Field Goal): Una giocata di segnatura che vale 3 punti, realizzata calciando la palla attraverso i pali della porta dell'avversario.
Palla Persa (Fumble): Quando un giocatore perde il possesso della palla dopo averne avuto il controllo, prima di essere placcato o uscire fuori dai limiti.
Intercetto: Quando un giocatore difensivo prende un passaggio destinato a un ricevitore offensivo, risultando in un cambio di possesso.
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui una Scommessa viene risolta se il risultato era già determinato e non avrebbe potuto cambiare indipendentemente dal gioco successivo.
Tempo Supplementare (Prórroga): Un periodo di gioco aggiuntivo utilizzato per determinare un vincitore quando una partita termina in pareggio dopo il Tempo Regolamentare.
Iarde per Passaggio: Il totale di iarde nette guadagnate da un quarterback attraverso passaggi completati con successo.
Calcio di Rinvio (Punt): Un calcio effettuato dall'attacco (generalmente al 4° down) per spostare la palla verso il campo avversario e cedere il possesso all'avversario.
Iarde per Ricezione: Il totale di iarde nette guadagnate da un giocatore che prende un passaggio in avanti.
Partecipante: Qualsiasi giocatore che entra in campo e partecipa ad almeno una giocata (down) durante la partita.
Iarde per Portata: Il totale di iarde nette guadagnate da un giocatore che porta la palla dalla linea di scrimmage (es., un handoff o un quarterback che scappa).
Sack: Si verifica quando un giocatore difensivo placca il quarterback dietro la linea di scrimmage prima che possa lanciare un passaggio.
Safety: Una giocata di segnatura che vale 2 punti, che si verifica quando il portatore di palla offensivo viene placcato nella propria end zone o viene commesso un fallo dall'attacco nella propria end zone.
Placcaggio in Solitaria: Un placcaggio accreditato a un singolo giocatore difensivo che ferma il portatore di palla senza assistenza.
Touchdown (TD): Una giocata di segnatura che vale 6 punti, realizzata portando la palla o prendendola all'interno dell'end zone dell'avversario.
Perdita di Down (Turnover on Downs): Si verifica quando l'attacco non riesce a guadagnare le 10 iarde richieste per un nuovo set di downs entro i suoi quattro tentativi.

Regole Generali del Football Americano

4.1. Liquidazione del Tempo Supplementare (Prórroga): Come regola predefinita, i Mercati non considerano il Tempo Supplementare a meno che non sia indicato espressamente altrimenti nel nome del Mercato (es., aggiungendo "(incl. Tempo Supplementare)" nel titolo).

4.2. Ritardi e Interruzioni: In caso di qualsiasi ritardo o interruzione (pioggia, oscurità, ecc.) di una partita, tutti i Mercati non liquidati rilevanti per questa Partita rimarranno in sospeso, e la negoziazione riprenderà non appena la partita continuerà. Le Scommesse non liquidate rilevanti per questa Partita non saranno annullate a meno che il torneo non sia ufficialmente cancellato o non riprenda entro la stessa settimana solare della NFL (giovedì - mercoledì ora locale dello stadio).

4.3. Partite Abbandonate o Rinviate (Regola della Settimana della NFL): Tutti i Mercati di partita sono Nulli a meno che la partita non venga completata entro la stessa settimana solare della NFL (giovedì - mercoledì ora locale dello stadio).

4.4. Informazioni/Punteggio Errato: Se i giocatori o le squadre sono visualizzati erroneamente nel Mercato, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse nei rispettivi Mercati. Se i Mercati rimangono aperti con un punteggio errato rispetto al punteggio reale nella Partita in diretta, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive Scommesse.

4.5. Errori di Ora: Se è stata mostrata un'ora di partita errata nel Bookmaker, in casi in cui la discrepanza ha avuto un impatto materiale sulle Quota offerte, il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare le Scommesse interessate come Nulle.

4.6. Fonti di Liquidazione: Le Scommesse in Mercati saranno liquidate sulla base della trasmissione televisiva e delle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali (es., NFL.com) a meno che non vi siano chiare evidenze che le statistiche siano errate.

4.7. Logica dei Segmenti (Quarti e Tempi): Quarti: Le Scommesse in Mercati per un quarto specifico (1°, 2°, 3°, 4°) sono liquidate strettamente secondo il punteggio di quel quarto. Il Tempo Supplementare è sempre escluso. Tempi: I risultati del 1° Tempo consistono nel 1° e 2° quarto. I risultati del 2° Tempo consistono nel 3° e 4° quarto. Il Tempo Supplementare è escluso dai mercati del 2° Tempo a meno che il mercato non indichi specificamente "(incl. Tempo Supplementare)".

4.8. Abbandono e Conclusione Naturale: Se una partita viene abbandonata prima del completamento del periodo rilevante (Quarto, Tempo o Partita), tutti i Mercati non liquidati per quella Partita saranno Nulli. Eccezione: I mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale (es., un "Totale del Primo Quarto" una volta che il 1° quarto è terminato, o "Squadra che segnerà il prossimo Touchdown" dopo che viene confermato un touchdown) saranno liquidati sulla base dei risultati raggiunti al momento dell'abbandono.

4.9. Regola di Pareggio in Money Line: Per mercati di "Money Line" di 2 vie (senza opzione di pareggio), se la partita termina in pareggio dopo qualsiasi Tempo Supplementare giocato, le Scommesse in questo Mercato sono Nulle.

Mercati Statistici del Football Americano (Statistiche di Squadra)

4.10. Touchdown (Totale / Squadra / Periodo): Logica: Scommettere sul numero totale di touchdown segnati da una qualsiasi delle squadre (Totale), una squadra specifica (Totale della Squadra), o all'interno di un periodo definito (Quarto/Tempo). Liquidazione: Le Scommesse nei Mercati sono liquidate sulla base del numero di touchdown riusciti registrati nel box score ufficiale. Tempo Supplementare: Le statistiche registrate durante il Tempo Supplementare sono incluse solo se il nome del Mercato include specificamente "(incl. Tempo Supplementare)". Altrimenti, la liquidazione si basa su dati del Tempo Regolamentare. Specificità di Periodo: Per mercati specifici di periodo come "1° Tempo - Touchdown Totali" o "1° Quarto - Touchdown Totali", vengono conteggiati solo i touchdown segnati all'interno di quel lasso di tempo specifico.

4.11. Calci da Campo Realizzati (Totale / Squadra / Periodo): Logica: Scommettere sul numero totale di calci da campo riusciti effettuati. Solo Riusciti: Solo i calci da campo che sono ufficialmente "Realizzati" (Made) contano per il totale. I calci da campo tentati ma falliti, o i calci da campo annullati da penalità, sono esclusi. Tempo Supplementare: Le statistiche registrate durante il Tempo Supplementare sono incluse solo se il nome del mercato include specificamente "(incl. tempo supplementare)". Specificità di Periodo: Per mercati come "1° Quarto - Calci da Campo Totali", contano solo i calci da campo realizzati all'interno di quel quarto specifico.

4.12. Mercati Pari/Dispari (Punti / Statistiche): Logica: Scommettere se la somma totale di punti, touchdown o altre statistiche specificate sarà un numero Pari o Dispari. Regola dello Zero (0): Se il punteggio totale o il numero totale di una statistica specifica è zero (0), sarà considerato come Pari ai fini della liquidazione. Tempo Supplementare: Questi mercati seguono la regola generale del tempo supplementare (Sezione 4.1) ed escludono il Tempo Supplementare a meno che non sia indicato altrimenti.

Mercati di Props dei Giocatori del Football Americano

4.13. Regole di Props dei Giocatori del Football Americano: Tutti i mercati di props dei giocatori sono liquidati sulla base del box score ufficiale fornito dall'associazione ufficiale della lega rilevante (es., NFL.com). Tutti i mercati specifici di giocatori includono il Tempo Supplementare ai fini della liquidazione. Affinché una Scommessa abbia azione, il giocatore menzionato nella descrizione del Mercato deve partecipare ad almeno una giocata (down) come "Partecipante".

Condizioni Generali di Partecipazione e Partita

4.13.1. Partecipazione (Azione): Per il Football Americano, una Scommessa di giocatore ha azione purché il giocatore partecipi alla partita (entri in campo di gioco per almeno una giocata), indipendentemente dal fatto che fosse nella formazione titolare. Se un giocatore non entra in campo affatto, la scommessa è Nulla.

4.13.2. Ritiro/Infortunio: Se un giocatore partecipa e successivamente abbandona la partita a causa di un infortunio o squalifica, tutte le Scommesse in Mercati che coinvolgono quel giocatore sono mantenute e liquidate sulla base delle statistiche registrate al momento del ritiro.

4.13.3. Tempo Supplementare (Prórroga): Tutti i mercati di props dei giocatori includono il Tempo Supplementare ai fini della liquidazione.

4.13.4. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Se una partita viene cancellata, abbandonata o rinviata e non riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata, le Scommesse in tutti i mercati specifici di giocatori in sospeso saranno Nulle. Eccezione: I mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale prima dell'abbandono saranno liquidati sulla base dei risultati raggiunti.

4.13.5. Fonti di Dati Ufficiali: La liquidazione si basa strettamente sul box score ufficiale fornito da NFL.com (o il sito ufficiale della lega rispettiva). I cambiamenti o correzioni successivi apportati dalla lega dopo che è stata elaborata la liquidazione ufficiale iniziale non saranno considerati.

4.13.6. Cambio di Sede: Se la sede viene cambiata rispetto a quella programmata, le Scommesse in tutti i mercati specifici di giocatori saranno mantenute purché la partita si giochi nella data programmata originaria e la designazione della squadra "Casa" rimanga invariata.

4.13.7. Obiettivi di Rendimento ("Almeno" / "Obiettivo"): Le Scommesse in mercati di rendimento di un singolo giocatore (obiettivi) sono liquidate come Vincita se il giocatore menzionato nel Mercato rilevante raggiunge o supera l'obiettivo specificato. Esempio: Una Scommessa su "Almeno 50 Iarde per Portata Giocatore A" (50+) è vincente se il Giocatore A registra 50, 51 o più iarde.

4.13.8. Più/Meno (Totali): Se il totale finale del giocatore è uguale alla linea stabilita nella descrizione del Mercato (in casi in cui viene offerta una linea di numero intero, es., 50.0), la Scommessa in questo Mercato è Nulla. Se viene offerto un Mercato con linea di mezzo numero (es., 50.5), le Scommesse in tale Mercato saranno mantenute poiché il risultato sarà sempre Più o Meno della linea.

4.13.9. Testa a Testa (H2H): 1v1: Scommettere su quale giocatore raggiungerà una statistica più alta. In caso di pareggio, la Scommessa in questo Mercato che coinvolge i giocatori rilevanti è dichiarata Nulla. 1v2 / 1v3: Affinché la Scommessa in questo mercato vinca, il giocatore selezionato deve superare tutti gli altri avversari elencati nella descrizione del Mercato. Se c'è un pareggio per il risultato più alto tra i giocatori menzionati nella descrizione del Mercato, la Scommessa è dichiarata Nulla.

4.13.10. Realizzatore di Touchdown (Giocatore e Passaggio di Squadra): Un Touchdown Standard è accreditato solo al giocatore che porta o riceve la palla nell'end zone. I touchdown di passaggio lanciati da un quarterback non contano per il totale del mercato individuale "Realizzatore di Touchdown" di quel giocatore (sono liquidati sotto mercati specifici di "Touchdown di Passaggio").

4.13.11. Iarde (Passaggio, Portata, Ricezione): Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base del totale di iarde nette ufficialmente accreditate al giocatore menzionato nella descrizione del Mercato. Le iarde per portata coinvolgono portate, le iarde per ricezione coinvolgono ricezioni, e le iarde per passaggio coinvolgono passaggi completati.

4.13.12. Placcaggi e Assist: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base di "Placcaggi Totali", che è definito come la somma di Placcaggi in Solitaria + Placcaggi Assistiti registrati nel box score ufficiale.

4.13.13. Sack, Intercetti e Ricezioni: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base del conteggio ufficiale per ogni categoria specifica menzionata nella descrizione del Mercato. I sack possono includere mezzo sack (0.5) se registrati ufficialmente.

4.13.14. Doppia / Tripla Statistica: Scommettere se un giocatore menzionato nella descrizione del Mercato raggiungerà un valore di due cifre (10+) o tre cifre (100+) nelle categorie specificate (es., 100+ Iarde per Portata).

Mercati Specifici del Football Americano

4.14. Mercati della Prima Serie Offensiva (Punteggio/Risultato):
Definizione: Una "Serie Offensiva" (Drive) è definita come un possesso offensivo continuo che inizia con uno snap dalla linea di scrimmage e termina con una segnatura, un punt, una perdita di possesso (Intercetto, Fumble o Perdita di Down), o la conclusione di un tempo/partita.
Squadra che Segna nella Prima Serie: Scommettere se la squadra specificata segnerà un Touchdown o un Calcio da Campo nella sua prima possessione offensiva della partita. Qualsiasi risultato che non sia un Touchdown offensivo o un Calcio da Campo (es., Punt, Perdita di possesso, Safety o Fine del Tempo) ai fini di questo Mercato della Partita rilevante sarà liquidato come "No".
Risultato della Prima Serie: Scommettere sul risultato specifico della prima Serie Offensiva. Le opzioni tipiche includono: Touchdown Offensivo, Calcio da Campo, Punt e Perdita di possesso (include Intercetti, Fumble e Perdita di Down). Se una Serie viene interrotta dalla fine di un tempo o dalla fine della partita prima che venga raggiunto un risultato definitivo, il Mercato per la partita rilevante è Nullo.
Caso Speciale: Se una squadra segna un touchdown su un ritorno di kickoff o punt (Special Teams), o tramite un ritorno difensivo (Pick-6/Ritorno di Fumble), questo non conta come una "Serie Offensiva" per quella squadra. La Scommessa in questo Mercato per quella squadra sarà liquidata sulla base del possesso successivo di quella squadra dalla linea di scrimmage.

4.15. Squadra che Segna il Touchdown X:
Logica: Scommettere su quale squadra segnerà il touchdown specifico designato dal numero "X" (es., "Squadra che segna il 3° Touchdown").
Liquidazione: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate non appena viene confermato ufficialmente il touchdown specificato.
Non è stato Segnato Touchdown: Se la partita termina o viene abbandonata prima che venga segnato il touchdown "X", il Mercato per quel touchdown specifico è dichiarato Nullo. Esempio: Si scommette sulla "Squadra che segna il 4° Touchdown" e la partita termina con un totale di 3 touchdown, tutte le Scommesse nel Mercato del 4° touchdown sono Nulle.

4.16. Prossimo Realizzatore di Touchdown (incl. Tempo Supplementare):
Logica: Scommettere su quale giocatore specifico segnerà il prossimo touchdown nella partita.
Nessun Altro Touchdown: Se non vengono segnati più touchdown nel resto della partita (incluso Tempo Supplementare), le Scommesse in questo Mercato sono Nulle.
Giocatori Non Elencati: Se il giocatore che segna il touchdown non viene offerto come una selezione di mercato individuale, la Scommessa nei Mercati con risultato "Altro Giocatore" o "Il Resto" (se fornito) sarà liquidata come vincente. Se non esiste tale opzione, il Mercato è liquidato secondo dati ufficiali o dichiarato Nullo secondo le condizioni specifiche del Mercato.



5. Hockey su Ghiaccio

Glossario dei Termini dell'Hockey su Ghiaccio (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni dell'Hockey su Ghiaccio e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Penalità di Panchina (Bench Minor Penalty): Una penalità concessa a una squadra invece che a un giocatore specifico (es., Troppi Uomini sul Ghiaccio). È scontata da qualsiasi giocatore che era sul ghiaccio al momento dell'infrazione.
Penalità Doppia Minore (Double-Minor Penalty): Un'infrazione che risulta in 4 minuti di tempo di penalità (2+2). Per la liquidazione delle scommesse sul numero di penalità minori, questo conta come due (2) penalità minori separate.
Gol a Porta Vuota: Un gol segnato quando il portiere della squadra avversaria è stato rimosso dal ghiaccio (generalmente per un attaccante aggiuntivo).
Penalità Minore (Minor Penalty): Una penalità di 2 minuti per un'infrazione meno grave delle regole.
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui una Scommessa viene risolta se il risultato è già determinato e non potrebbe cambiare indipendentemente dal gioco successivo prima di un abbandono.
Tiri di Rigore (Penalty Shootout): Una serie di tiri di rigore utilizzati per determinare un vincitore se la partita rimane in pareggio dopo il Tempo Supplementare. Esattamente un (1) gol viene aggiunto al punteggio finale del vincitore per la liquidazione.
Power Play: Una situazione in cui una squadra ha un vantaggio numerico sul ghiaccio perché uno o più giocatori avversari stanno scontando penalità.
Puck Line: Un termine specifico dell'hockey per un margine di punti o handicap, tipicamente fissato a +/- 1.5 gol.
Tempo Regolamentare: I tre periodi standard di 20 minuti di gioco. Questo esclude il Tempo Supplementare e i Tiri di Rigore.
Partecipante: Un giocatore che entra sul ghiaccio e partecipa alla partita in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale del gioco è in funzione.
Gol in Inferiorità Numerica (Shorthanded Goal): Un gol segnato da una squadra che ha meno giocatori sul ghiaccio rispetto al suo avversario a causa dello sconto di una penalità.
Tiro in Porta (Shot on Goal): Qualsiasi tentativo di disco che risulta in un gol o che sarebbe entrato in rete se non fosse stato per una parata del portiere. I tiri che colpiscono il palo o la traversa non sono contati.

Regole Generali dell'Hockey su Ghiaccio

5.1. Liquidazione del Tempo Regolamentare: Tutti i Mercati (eccetto i mercati di periodo, tempo supplementare e tiri di rigore) sono considerati solo per il Tempo Regolamentare a meno che non sia indicato espressamente altrimenti nel mercato rispettivo.

5.2. Logica dei Tiri di Rigore (+1 Gol): Nel caso in cui una partita venga decisa da tiri di rigore, verrà aggiunto un (1) gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini della liquidazione. Questo si applica solo ai Mercati che hanno incluso il tempo supplementare e i tiri di rigore.

5.3. Abbandono e Conclusione Naturale: Se una partita viene abbandonata prima del completamento del Tempo Regolamentare, tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulli. I mercati che erano già determinati incondizionatamente al momento dell'abbandono (es., "Vincitore del 1° Periodo" se il 1° periodo è terminato, o "Gol Totali Oltre 2.5" se sono già stati segnati 3 gol) saranno liquidati sulla base del punteggio al momento dell'abbandono.

5.4. Rinvio e Riprogrammazione (Regola di 48 Ore): Tutti i Mercati di una partita rinviata saranno dichiarati Nulli se l'Evento non riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata. Se la partita riprende entro questa finestra di 48 ore, tutte le Scommesse in quella Partita sono mantenute.

5.5. Correzioni di Errori e Diritti di Annullamento: Il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare le Scommesse Nulle nei seguenti scenari: Eventi in Diretta: Se un Mercato rimane aperto quando hanno già avuto luogo gol o penalità. Punteggio Errato: Se è stato mostrato un punteggio errato nel Bookmaker, tutti i Mercati interessati saranno cancellati durante il periodo in cui è stato mostrato il punteggio errato. Ora di Partita Errata: Se è stata mostrata un'ora di partita errata nel Bookmaker, in casi in cui la discrepanza ha influenzato significativamente la correttezza delle Quota, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse interessate. Informazioni Errate: Se le squadre o i giocatori sono visualizzati erroneamente.

5.6. Fonti di Liquidazione: I Mercati saranno liquidati sulla base della trasmissione televisiva e delle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali (es., NHL.com) a meno che non vi siano chiare evidenze che le statistiche siano errate.

Mercati Statistici dell'Hockey su Ghiaccio (Statistiche di Squadra)

5.7. Tempo Supplementare Predefinito per Statistiche: Tutti i mercati statistici elencati in questa sezione (inclusi Tiri in Porta, Penalità e Gol in Power Play) sono liquidati sulla base solo del Tempo Regolamentare (60 minuti), a meno che il nome del Mercato non includa specificamente il suffisso "(incl. Tempo Supplementare)".

5.8. Tiri in Porta (Totale / Squadra / Periodo): Definizione: Un "Tiro in Porta" è definito come qualsiasi tentativo di disco che entra in rete come gol o che sarebbe entrato in rete se non fosse stato per una parata del portiere. Esclusioni: I tiri che colpiscono il palo della porta o la traversa, e i tiri che sono bloccati da un giocatore difensore (che non sia il portiere) prima di arrivare in rete, non sono contati come Tiri in Porta. Liquidazione: Le Scommesse in Mercati sono liquidate sulla base delle statistiche ufficiali fornite dall'organismo di governo della lega.

5.9. Penalità Minori (Totale / Squadra / Periodo): Definizione: Una "Penalità Minore" è un'infrazione di 2 minuti. Conteggio: La liquidazione si basa sul numero di penalità minori concesse, non sui minuti totali scontati. Ad esempio, una Penalità Doppia Minore (2+2 minuti) è contata come due (2) penalità minori ai fini della liquidazione. Penalità di Panchina: Le penalità minori scontate da una squadra (Penalità di Panchina) sono incluse nel Totale della Squadra e nel Totale della Partita.

5.10. Gol in Power Play (Totale / Squadra / Periodo): Definizione: Un "Gol in Power Play" è un gol segnato da una squadra mentre hanno un vantaggio numerico sul ghiaccio a causa del fatto che almeno un avversario sta scontando una penalità. Gol in Inferiorità Numerica: I gol segnati dalla squadra che sta attualmente scontando una penalità non contano per i mercati di Gol in Power Play. Porta Vuota: Se una squadra segna un gol mentre è in power play ma la squadra avversaria ha rimosso il suo portiere per un attaccante aggiuntivo, conta ancora come un Gol in Power Play.

Mercati di Props dei Giocatori dell'Hockey su Ghiaccio

5.11. Regole di Props dei Giocatori dell'Hockey su Ghiaccio: Tutti i mercati di props dei giocatori sono liquidati non appena viene ricevuto il box score ufficiale finale dai fornitori di dati. Le Scommesse in tutti i mercati di giocatori includono il Tempo Supplementare ai fini della liquidazione ma escludono i Tiri di Rigore, con l'eccezione del Mercato "Marcatore in Qualsiasi Momento" (vedere Sezione 5.11.11).

Condizioni Generali di Partecipazione e Condizioni

5.11.1. Partecipazione (Partecipante): Si considera che un giocatore ha partecipato alla partita (un "Partecipante") se il giocatore entra sul ghiaccio in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale del gioco è in funzione. Se un giocatore non entra sul ghiaccio affatto durante tutta la partita, tutte le Scommesse su quel giocatore saranno Nulle.

5.11.2. Nessun Tempo Minimo: Non c'è una durata minima di partecipazione richiesta. Se un giocatore appare sul ghiaccio per qualsiasi periodo di tempo mentre il cronometro del gioco è in funzione, tutte le Scommesse in Mercati che coinvolgono la prestazione individuale di quel giocatore saranno mantenute, indipendentemente dal fatto che il giocatore abbia registrato alcuna statistica o sia stato successivamente infortunato/squalificato.

5.11.3. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Se una partita viene cancellata, abbandonata o rinviata e non riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata, le Scommesse in tutti i mercati di props dei giocatori in sospeso saranno Nulle. Eccezione: I mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale prima dell'abbandono saranno liquidati sulla base dei risultati raggiunti al momento dell'abbandono.

5.11.4. Dati Ufficiali e Revisioni: La liquidazione si basa sul box score ufficiale finale. Una volta completata la liquidazione, qualsiasi correzione o revisione statistica successiva apportata dalle leghe ufficiali non sarà considerata e non sarà riliquidata.

Logica di Mercato

5.11.5. Obiettivi di Rendimento (1+, 2+, ecc.): I mercati di "Obiettivo" di rendimento di un singolo giocatore sono liquidati come Vincita se il giocatore menzionato nella descrizione del Mercato raggiunge l'obiettivo menzionato o più. Esempio: Una Scommessa nel Mercato "Giocatore A Almeno 2+ Punti" è vincente se il Giocatore A registra esattamente 2, 3 o più punti.

5.11.6. Più/Meno (Totali): Scommesse sul fatto che il totale del giocatore sarà Più o Meno della linea specificata nella descrizione del Mercato. Se il risultato finale del giocatore è uguale alla Linea specificata nella descrizione del Mercato (in casi di linee di numeri interi), la Scommessa nel Mercato rilevante sarà Nulla.

Definizioni Statistiche

5.11.7. Gol del Giocatore: Accreditati al giocatore che segna il gol nel Tempo Regolamentare o Tempo Supplementare. I gol segnati nei Tiri di Rigore non sono contati.

5.11.8. Assist del Giocatore: Accreditati al/i giocatore(i) (fino a due per gol) che hanno toccato il disco prima del marcatore del gol, secondo quanto registrato ufficialmente nel box score.

5.11.9. Punti del Giocatore: Calcolati come la somma di Gol + Assist ufficialmente accreditati al giocatore.

5.11.10. Tiri in Porta del Giocatore: Qualsiasi tentativo di disco che risulta in un gol o che sarebbe entrato in rete se non fosse stato per una parata del portiere. I tiri che colpiscono il palo/traversa o sono bloccati da un difensore (che non sia il portiere) non contano per questo totale.

5.11.11. Marcatore in Qualsiasi Momento
Il Mercato "Marcatore in Qualsiasi Momento" è liquidato sulla base solo del Tempo Regolamentare (60 minuti).
Esclusione del Tempo Supplementare: I gol segnati durante il Tempo Supplementare o i Tiri di Rigore non contano per questo Mercato specifico.
Contrasto con Gol del Giocatore: Il mercato "Gol del Giocatore" (Totale) può includere il Tempo Supplementare se menzionato nella descrizione del Mercato, "Marcatore in Qualsiasi Momento" è una proposizione separata limitata ai 3 periodi standard di gioco.
Autogol: Gli autogol non sono considerati per la liquidazione e sono ignorati per questo Mercato.
Partecipazione: Le Scommesse in questo Mercato sono mantenute se il giocatore menzionato nella descrizione del Mercato partecipa alla partita (secondo quanto definito in 5.11.1). Se il giocatore menzionato nella descrizione del Mercato è nella convocazione ma non entra sul ghiaccio, le Scommesse in questo Mercato che coinvolgono il giocatore rilevante sono Nulle.



6. Baseball

Glossario dei Termini del Baseball (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del Baseball e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Turno al Bat (At Bat - AB): Un turno ufficiale al bat che non risulta in base su ball, colpito dal lancio o sacrificio.
Doppia Giornata (Double-Header): Due partite di baseball giocate tra le stesse due squadre nello stesso giorno. Ai fini delle scommesse, ogni partita è trattata come un evento separato e distinto.
Innings Extra (Extra Innings): Periodi di gioco aggiuntivi utilizzati per rompere un pareggio dopo che è stato completato il numero standard di innings (generalmente 9).
Inning: Un'unità di gioco che consiste in una metà "sopra" (la squadra ospite batte) e una metà "sotto" (la squadra di casa batte).
Regola della Pietà (Mercy Rule): Una regolamentazione che termina una partita in anticipo se una squadra stabilisce un vantaggio di un numero specifico di punti dopo un certo numero di innings.
Money Line: Un mercato in cui la scommessa è sul vincitore assoluto della partita, tipicamente includendo innings extra.
Strikeout del Lanciatore (Pitcher Strikeout - K): Si verifica quando un lanciatore registra tre strike contro un battitore, risultando in un out.
Punto Battuto a Casa (Runs Batted In - RBI): Una statistica accreditata a un battitore quando la sua azione (hit, sacrificio, ecc.) causa la segnatura di un punto.
Run Line: Il margine di punti o handicap nel baseball, generalmente fissato a +/- 1.5 punti.
Formato Accorciato: Una partita programmata ufficialmente per meno di 9 innings (es., 7 innings) dall'organismo di governo prima dell'inizio della partita.
Lanciatore Partente: Il lanciatore che effettua il primo lancio per la sua squadra. Il Lanciatore menzionato nella descrizione del Mercato deve iniziare affinché le Scommesse nel Mercato rilevante abbiano azione.
Basi Totali: Il numero totale di basi che un battitore guadagna solo da hit: Singolo (1), Doppio (2), Triplo (3) e Fuoricampo (4). Le basi su ball, i colpiti dal lancio e gli errori non sono inclusi.

Regole Generali del Baseball

6.1. Innings e Innings Extra: Tutti i Mercati sono considerati solo per il Tempo Regolamentare (9 innings, o 8.5 innings se la squadra di casa sta vincendo) a meno che non sia indicato espressamente altrimenti nella descrizione del Mercato rispettivo. Per evitare dubbi, la maggior parte dei Mercati del Baseball (incluso Money Line, Run Line e Punti Totali) sono tipicamente offerti includendo Innings Extra - come indicato nella descrizione del Mercato.

6.2. Logica di Gioco Minimo e Regola della Pietà:
6.2.1. Partite Standard: Affinché le Scommesse in tutti i mercati di gioco completo siano mantenute (eccetto il mercato del Vincitore), la partita deve durare almeno 9 innings completi (o 8.5 innings se la squadra di casa sta vincendo).
6.2.2. Formati Accorciati Programmato: Se un formato accorciato (es., 7 innings) è annunciato ufficialmente dall'organismo di governo prima dell'inizio della partita, questo numero programmato di innings sarà considerato "Tempo Regolamentare" ai fini della liquidazione. In tali casi, sono richiesti un minimo di 7 innings completi (o 6.5 innings se la squadra di casa sta vincendo) affinché le Scommesse in questa Partita siano mantenute.
6.2.3. Eccezione della Regola della Pietà: Se una partita viene terminata anticipatamente dall'organismo di governo ufficiale a causa di una Regola della Pietà (una differenza di punti obbligatoria dalla lega che innesca la conclusione della partita), la partita sarà considerata "Completa". Le Scommesse in tutti i mercati di gioco completo (Money Line, Run Line, Totali) saranno liquidate sulla base del punteggio al momento in cui è stata invocata la Regola della Pietà, purché la partita fosse considerata ufficiale dall'organismo di governo.
6.2.4. Innings Non Giocati: In caso di una conclusione per Regola della Pietà o qualsiasi altra terminazione anticipata, le Scommesse in qualsiasi mercato specifico per innings che non sono stati giocati (es., "Vincitore dell'8° Inning" o "Punti Totali del 9° Inning") saranno Nulle.
6.2.5. Conclusione Naturale: Le Scommesse in mercati che hanno raggiunto una Conclusione Naturale prima che terminasse la partita (es., "Vincitore del 1° Inning" o "Punti Totali Oltre 5.5" quando il punteggio è già 7-0) saranno liquidate secondo le regole del mercato rilevante.

6.3. Mercato del Vincitore Pre-partita (Regola dei 4.5/5 Innings): Ai fini del mercato "Vincitore" (Money Line) nelle scommesse pre-partita, una partita è considerata ufficiale se dura almeno 5 innings completi (o 4.5 innings se la squadra di casa sta vincendo). Se la partita si ferma dopo questo punto per qualsiasi motivo, il vincitore è determinato dal punteggio al momento in cui la partita è stata fermata.

6.4. Rinvio e Riprogrammazione (Regola di 48 Ore): Le Scommesse in tutti i Mercati di una partita rinviata saranno dichiarate Nulle se l'Evento non inizia o non riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata. Nel caso di una doppia giornata, ogni partita è trattata come un Evento distinto. Se la prima partita viene cancellata, la seconda partita non la sostituisce automaticamente ai fini delle scommesse della prima partita.

6.5. Abbandono: Se una partita viene abbandonata prima di raggiungere il requisito di gioco minimo ufficiale (e non è stata invocata la Regola della Pietà), le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle.

6.6. Correzioni di Errori e Diritti di Annullamento: Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare Scommesse Nulle se un Mercato rimane aperto con un punteggio errato, stato di partita errato (es., inning o numero di out errato), o se sono state offerte Quota con un'ora di partita errata.

6.7. Fonti di Liquidazione: Le Scommesse in Mercati saranno liquidate sulla base della trasmissione televisiva e delle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali (es., MLB.com) a meno che non vi siano chiare evidenze che le statistiche siano errate.

Mercati di Props dei Giocatori del Baseball

6.8. Regole di Props dei Giocatori del Baseball: Le Scommesse in tutti i mercati di props dei giocatori sono liquidate sulla base del box score ufficiale fornito dall'associazione ufficiale della lega rilevante (es., MLB.com). Tutti i mercati di props dei giocatori includono Innings Extra ai fini della liquidazione a meno che non sia indicato altrimenti.

Condizioni Generali di Partecipazione e Condizioni

6.8.1. Partecipazione (Formazione Titolare): Affinché i props dei giocatori del Baseball abbiano azione, il giocatore selezionato deve essere nella formazione titolare e deve partecipare a una partita. Se un giocatore non soddisfa queste condizioni, tutte le Scommesse in Mercati che coinvolgono quel giocatore saranno Nulle.

6.8.2. Requisito del Lanciatore Partente: Se viene effettuata una Scommessa in un Mercato relativo a un lanciatore specifico (es., "Strikeout Totali del Lanciatore"), quel lanciatore deve iniziare la partita e lanciare almeno un lancio ufficiale (effettuare il primo lancio per la sua squadra) affinché la Scommessa abbia azione. Se il lanciatore nominato non inizia la partita e non effettua un lancio, tutte le Scommesse in Mercati relativi a quel giocatore individuale saranno Nulle.

6.8.3. Abbandono e Risultati Ufficiali: Se una partita viene abbandonata dopo essere iniziata, tutte le Scommesse in mercati di props dei giocatori su giocatori che hanno partecipato (secondo 6.8.1) saranno mantenute, purché la partita sia considerata una Partita Ufficiale (vedere Regola 6.3) o abbia raggiunto una Conclusione Naturale. Se la partita viene abbandonata prima di diventare una Partita Ufficiale, le Scommesse in tutti i mercati di props dei giocatori che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle.

6.8.4. Rinvio e Riprogrammazione (Regola di 48 Ore): Se una partita viene cancellata, abbandonata o rinviata e non riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata, le Scommesse in tutti i mercati di props dei giocatori in sospeso saranno Nulle, a meno che un risultato non fosse già determinato incondizionatamente.

Logica di Mercato

6.8.5. Obiettivi di Rendimento (1+, 2+, 3+, ecc.): Le Scommesse in mercati di "Obiettivo" di rendimento di un singolo giocatore (es., "Battitore che registra 2+ Hit") sono liquidate come Vincita se il giocatore menzionato nella descrizione del Mercato raggiunge o supera l'obiettivo specificato.

6.8.6. Più/Meno (Totali): Scommesse sul fatto che il totale del giocatore sarà Più o Meno della Linea specificata nella descrizione del Mercato. Se il totale finale del giocatore è uguale alla Linea specificata nella descrizione del Mercato (in casi di linee di numeri interi), la Scommessa sarà Nulla.

Definizioni Statistiche

6.8.7. Hit del Battitore: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base del numero di hit ufficiali registrati (Singoli + Doppi + Tripli + Fuoricampo). Le basi raggiunte tramite Basi su Ball (BB), Colpito dal Lancio (HBP), Errori o Scelta del Difensore non contano ai fini di questo Mercato.

6.8.8. Fuoricampo del Battitore: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base del numero totale di fuoricampo battuti dal giocatore menzionato nella descrizione del Mercato.

6.8.9. Strikeout del Lanciatore: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base del numero totale di battitori strikeout (K) dal lanciatore menzionato nella descrizione del Mercato.

6.8.10. Basi Totali del Battitore: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base delle basi totali accumulate solo da hit: Singolo = 1, Doppio = 2, Triplo = 3, Fuoricampo = 4.

6.8.11. Punti Segnati + Punti Battuti a Casa del Battitore (Runs + RBI): Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base della somma combinata di Punti Segnati e Punti Battuti a Casa (RBI).

6.8.12. Hit Concessi dal Giocatore: Le Scommesse in questo mercato sono liquidate sulla base del numero totale di hit concessi da un lanciatore specifico menzionato nella descrizione del Mercato mentre sono attivi nella partita.

6.8.13. Doppio Rendimento del Giocatore: Il Mercato offre scommesse sul fatto che un giocatore menzionato nella descrizione del Mercato raggiungerà un valore di due cifre (10 o più) in due categorie statistiche diverse, o raggiungerà un traguardo doppio specifico secondo quanto definito nel nome del Mercato.



7. Pallamano

Glossario dei Termini della Pallamano (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni della pallamano e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Tiro da 7 Metri (Rigore): Un tiro diretto in porta dalla linea dei 7 metri, concesso dopo un fallo che distrugge una chiara opportunità di gol.
Partita Abbandonata: Una partita che si ferma prima del completamento della durata programmata e non riprende entro la finestra di 48 ore.
Attacco Rapido (Fast Break): Un movimento offensivo rapido in cui una squadra tenta di segnare prima che l'avversario possa preparare la sua difesa.
Tiro Libero: Una forma di ripresa del gioco dopo un'infrazione della squadra avversaria.
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui una Scommessa viene risolta se il Risultato era già determinato e non avrebbe potuto cambiare indipendentemente dal gioco successivo.
Tempo Supplementare (Prórroga): Periodi aggiuntivi giocati per determinare un vincitore in caso di Pareggio in partite a eliminazione diretta. Il tempo supplementare standard consiste in due tempi di 5 minuti.
Castigo Progressivo: Un sistema di falli che porta a un cartellino giallo, una sospensione di 2 minuti e, infine, un cartellino rosso (squalifica).
Tempo Regolamentare: La durata standard di 60 minuti di una partita (due tempi di 30 minuti ciascuno).
Tiri di Rigore (da 7 Metri): Una serie di tiri di rigore utilizzati per determinare un vincitore dopo che il tempo supplementare non ha potuto rompere un pareggio.
Passi (Walking/Steps): Una violazione in cui un giocatore fa più di tre passi senza palleggiare la palla.

Regole Generali della Pallamano

7.1. Liquidazione del Tempo Regolamentare: Tutti i Mercati sono liquidati sulla base del risultato alla fine del Tempo Regolamentare (60 minuti di gioco) esclusivamente, a meno che non sia indicato espressamente altrimenti nel nome del Mercato (es., Mercati che includono il suffisso "incl. Tempo Supplementare"). Il tempo supplementare e i tiri di rigore da 7 metri sono esclusi dai mercati di partita standard.

7.2. Rinvio e Riprogrammazione (Regola di 48 Ore): Le Scommesse in tutti i Mercati di una partita rinviata o cancellata saranno Nulle se la partita non inizia o non riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata.

7.3. Abbandono e Conclusione Naturale: Se una partita viene abbandonata prima del completamento del Tempo Regolamentare, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle. Le Scommesse in mercati che hanno raggiunto una Conclusione Naturale (es., "Totale del 1° Tempo" se il primo tempo è terminato) saranno liquidate in conformità con le loro rispettive regole di Mercato.

7.4. Correzioni di Errori: Ora della Partita: Se è stata mostrata un'ora di partita errata, e la discrepanza ha influenzato significativamente la correttezza delle Quota, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse interessate. Punteggio Errato: Se le Scommesse in un Mercato rimangono aperte con un punteggio errato che impatta significativamente le Quota, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse interessate.

7.5. Cambio di Sede: Se una partita viene trasferita in una sede neutra, tutte le Scommesse nella partita rilevante sono mantenute. Se le squadre di casa e ospite vengono invertite, le Scommesse effettuate sul confronto originale saranno Nulle.

7.6. Mercati di Risultato della Partita (3 Vie, Handicap, Totali): La liquidazione si basa sul punteggio alla fine del Tempo Regolamentare. Questo include Vincitore della Partita (Casa/Pareggio/Ospite), Pareggio Non Scommessa, Handicap e Gol Totali (Più/Meno o Pari/Dispari) per la partita completa e squadre individuali.

7.7. Mercati dei Tempi (1° e 2° Tempo): 1° Tempo: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate strettamente secondo il punteggio dei primi 30 minuti di gioco. Se una partita viene abbandonata durante il primo tempo, le Scommesse in tutti i mercati non liquidati del 1° tempo sono Nulle. 2° Tempo: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate strettamente secondo il punteggio raggiunto durante il secondo tempo (30 minuti), escludendo il punteggio del primo tempo e qualsiasi punteggio del tempo supplementare. Se una partita viene abbandonata durante il secondo tempo, le Scommesse in tutti i mercati del 2° tempo sono Nulle a meno che non siano già liquidate.

7.8. Corsa a X Gol / Chi Segna l'X° Gol: Obiettivo Non Raggiunto: Se una partita o tempo termina prima che venga raggiunto il numero di gol (X) specificato nella descrizione del Mercato, tutte le Scommesse nei rispettivi mercati "Corsa a X" o "X° Gol" saranno Nulle. Esclusione dei Tiri: Le Scommesse in questi mercati sono liquidate sulla base del Tempo Regolamentare e, quando esplicitamente indicato - Tempo Supplementare. I gol segnati durante i tiri di rigore da 7 metri sono esclusi. Se l'obiettivo viene raggiunto solo durante i tiri, le Scommesse in questo Mercato per la partita rilevante saranno Nulle.

7.9. Corsa a X Gol (Tempo Specifico): Scommettere su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero obiettivo di gol (5, 10, 15, ecc.) all'interno di un tempo specifico. Corse del 1° Tempo: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base solo dei gol segnati nel 1° tempo. Corse del 2° Tempo: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base solo dei gol segnati nel 2° tempo (iniziando il conteggio da 0-0 all'inizio del tempo).

7.10. Mercati Disciplinari: Tutti i mercati disciplinari (incluso sospensioni di 2 minuti, cartellini gialli/rossi dove applicabile) sono liquidati sulla base di incidenti che si verificano durante il Tempo Regolamentare esclusivamente. Le sospensioni o azioni disciplinari date a ufficiali della squadra o giocatori che non stanno partecipando attivamente alla partita sono escluse, a meno che non sia indicato specificamente nel nome o nelle regole del Mercato.



8. Pallavolo

Glossario dei Termini della Pallavolo (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni della pallavolo e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Punti Extra: Punti giocati dopo che un set raggiunge un pareggio al limite standard (24-24 per i Set 1-4, o 14-14 per il Set 5). Un set deve essere vinto con un margine di due punti.
Set d'Oro (Golden Set): Un set aggiuntivo giocato in alcuni formati di torneo per decidere un vincitore se il punteggio aggregato di un'eliminatoria di due partite è in parità. Non è considerato parte del risultato della partita per i mercati di scommesse standard.
Super Tie-break (Match Tie-break): In alcune competizioni, il quinto set viene giocato come un tie-break a 15 punti (deve essere vinto per 2).
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui le Scommesse in un Mercato sono liquidate non appena il risultato rilevante per la liquidazione è determinato incondizionatamente, anche se la partita viene abbandonata più tardi.
Detrazione di Punti: Una penalità ufficiale in cui vengono sottratti punti dal punteggio di una squadra da parte dell'arbitro a causa di cattiva condotta o errori amministrativi.
Set: Un'unità di gioco all'interno di una partita. Le partite professionistiche standard si giocano al "Meglio di 5" set.

Regole Generali della Pallavolo

8.1. Momento di Liquidazione e Definitività: Tutti i Mercati sono liquidati non appena viene confermato il punto o l'elemento del gioco che decide il risultato di quel Mercato. I mercati come Vincitore della Partita, Punteggio Corretto e Handicap sono liquidati immediatamente dopo che viene confermato il punto finale della partita/set.

8.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Le Scommesse in tutti i Mercati di una partita rinviata o cancellata saranno Nulle se l'Evento non inizia o non riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata. Partite Interrotte: Se una partita viene abbandonata, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale al momento dell'abbandono saranno Nulle. I mercati già determinati saranno liquidati di conseguenza.

8.3. Esclusione del Set d'Oro (Golden Set): Il "Set d'Oro" è strettamente escluso da tutti i mercati di partita e set. Solo i punti e i set giocati durante il formato di partita regolare sono considerati per la liquidazione.

8.4. Detrazioni Ufficiali di Punti: Le detrazioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i Mercati che non sono ancora stati liquidati al momento in cui viene applicata la detrazione. I mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale prima della detrazione non saranno riliquidati.

8.5. Correzioni di Errori: Se le Scommesse in Mercati rimangono aperte con un punteggio errato, stato di partita errato o ora di partita errata che ha un impatto significativo sulle Quota, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse interessate.

8.6. Handicap di Punti e Set: Handicap di Punti della Partita: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate dopo che viene confermato l'ultimo punto della partita. Handicap di Set della Partita: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate non appena il risultato dell'handicap è stato determinato incondizionatamente. Handicap di Set: Le Scommesse in questo Mercato per handicap di punti per un set specifico sono liquidate non appena il risultato dell'handicap è determinato incondizionatamente all'interno di quel set.

8.7. Più/Meno (Totali): Le Scommesse in mercati di Punti Totali (Partita, Squadra o Set) sono liquidate non appena il risultato specificato nella descrizione del Mercato è stato determinato incondizionatamente. Abbandono: Se un set o partita viene abbandonato prima che sia determinato il risultato menzionato nella descrizione del Mercato, le Scommesse in questo Mercato sono Nulle. Linee Intere: Se viene offerto un Mercato di linea di numero intero (es., 180.0) e il risultato finale è uguale a quella linea, le Scommesse nei rispettivi Mercati sono Nulle.

8.8. Mercati di Punteggio Corretto: I Mercati di Punteggio Corretto di Partita e Set sono liquidati dopo che viene confermato l'ultimo punto del periodo rilevante. Se la partita o il set non viene completato, tutti i mercati di Punteggio Corretto correlati saranno Nulli.

8.9. Punti Extra del Set: Scommettere se un set richiederà punti extra per essere deciso (cioè andare oltre i 25 punti per i Set 1-4 o 15 punti per il Set 5). Le Scommesse nel Mercato sono liquidate come "Sì" una volta che il punteggio raggiunge 24-24 (punto 48) nei Set 1-4, o 14-14 (punto 28) nel Set 5. Se un set non viene giocato, le Scommesse nel Mercato sono Nulle.

8.10. Vantaggio Dopo "Y" Punti: Scommettere su quale squadra sarà in vantaggio in un set specifico dopo un numero designato di punti (es., Set 2 Vantaggio Dopo 8 Punti). Le Scommesse nel Mercato sono liquidate quando viene confermato l'Y-esimo punto del set.

8.11. Corsa a "X" Punti: Scommettere su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero obiettivo di punti all'interno di un set. Le Scommesse nel Mercato sono liquidate una volta che è stato raggiunto il numero definito nella descrizione del Mercato.

8.12. Vincitore del Punto Numerato: Scommettere su quale squadra vincerà un punto designato specifico (es., Set 1 Punto 15). Le Scommesse nel Mercato sono liquidate dopo che il punto designato nella descrizione del Mercato viene giocato e confermato. Se il punto non viene raggiunto o giocato a causa della fine del set/partita, le Scommesse nel Mercato sono Nulle.



9. Beach Volley

Glossario dei Termini del Beach Volley (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del beach volley e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Punti Extra: Punti giocati dopo che un set raggiunge un pareggio al limite standard (20-20 per i Set 1-2, o 14-14 per il Set 3). Un set deve essere vinto con un margine di due punti.
Set d'Oro (Golden Set): Un set aggiuntivo utilizzato in formati di torneo specifici per determinare un vincitore di un pareggio di partite multiple. Non è considerato parte del risultato della partita per i mercati standard.
Super Tie-break (Match Tie-break): Nel beach volley, il terzo set funge da tie-break (si gioca a 15 punti, deve essere vinto per 2).
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui un Mercato viene risolto non appena il risultato menzionato nella descrizione del Mercato è determinato incondizionatamente, anche se un giocatore si ritira più tardi.
Detrazione di Punti: Una penalità ufficiale in cui vengono sottratti punti dal punteggio di una squadra da parte dell'arbitro.
Ritiro: Quando un giocatore o una squadra non può continuare una partita e si ritira ufficialmente durante la partita.

Regole Generali del Beach Volley

9.1. Momento di Liquidazione e Definitività: Le Scommesse in tutti i Mercati sono liquidate non appena viene confermato il punto o l'elemento del gioco che determina il risultato di quel Mercato. Le Scommesse in mercati per risultati finali della partita (Vincitore, Punteggio Corretto, Handicap) sono liquidate dopo che la partita è terminata ufficialmente e il punteggio ufficiale viene confermato.

9.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Se una partita viene rinviata o cancellata, tutte le Scommesse in quella partita rimangono valide se la partita inizia/riprende entro le 48 ore dall'ora originaria programmata. Se il ritardo supera le 48 ore, tutte le Scommesse non liquidate saranno Nulle. Partite Interrotte: Se una partita viene abbandonata o una squadra si ritira, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale in quel momento saranno Nulle.

9.3. Esclusione del Set d'Oro (Golden Set): Il "Set d'Oro" è strettamente escluso da tutti i mercati di partita e set. Solo i punti e i set giocati durante il formato di partita regolare sono considerati per la liquidazione.

9.4. Detrazioni Ufficiali di Punti: Le detrazioni ufficiali di punti sono prese in considerazione per tutti i Mercati che non sono ancora stati determinati al momento della detrazione. I mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale prima della detrazione (es., una "Corsa a 10" già vinta) non saranno riliquidati.

9.5. Correzioni di Errori: Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare Scommesse in Mercati che rimangono aperti con un punteggio errato, stato di partita errato o ora di partita errata che impatta significativamente le Quota.

9.6. Handicap di Punti e Set: Handicap di Punti della Partita: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate dopo il punto finale della partita. Handicap di Set della Partita: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate non appena il risultato dell'handicap menzionato nella descrizione del Mercato è stato determinato incondizionatamente. Handicap di Set: Le Scommesse in handicap di punti per un set specifico sono liquidate non appena il risultato rilevante è determinato incondizionatamente all'interno di quel set.

9.7. Più/Meno (Totali): Le Scommesse in mercati di Punti Totali (Partita, Squadra o Set) sono liquidate non appena il risultato specificato è stato determinato incondizionatamente. Mercati Interi: Se viene offerto un Mercato di numero intero (es., 80.0) e il risultato finale è uguale alla linea della descrizione del Mercato, le Scommesse nel rispettivo Mercato sono Nulle.

9.8. Mercati di Punteggio Corretto: Le Scommesse in mercati di Punteggio Corretto di Partita e Set sono liquidate dopo che viene confermato il punto finale del periodo rilevante. Se la partita o il set non viene completato o non viene giocato, tutte le Scommesse nei mercati di Punteggio Corretto rilevanti saranno Nulle.

9.9. Punti Extra del Set: Scommettere se un set richiederà punti extra per essere deciso (cioè andare oltre i 21 punti per i Set 1-2 o 15 punti per il Set 3). Liquidazione: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate come "Sì" una volta che il punteggio raggiunge 20-20 (punto 40) nei Set 1-2, o 14-14 (punto 28) nel Set 3. Se il set viene completato senza raggiungere questi punteggi, le Scommesse nel Mercato sono liquidate come "No". Se un set non viene giocato, le Scommesse nel Mercato per quel set sono Nulle.

9.10. Vantaggio Dopo "Y" Punti: Scommettere su quale squadra sarà in vantaggio in un set specifico dopo un numero designato di punti secondo quanto specificato nella descrizione del Mercato (es., Set 1 Vantaggio Dopo 10 Punti). Le Scommesse nel Mercato sono liquidate esattamente dopo che viene confermato l'Y-esimo punto del set.

9.11. Corsa a "X" Punti: Scommettere su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero obiettivo di punti secondo quanto specificato nella descrizione del Mercato all'interno di un set. Le Scommesse nel Mercato sono liquidate immediatamente una volta che è stata raggiunta la linea. Se il set menzionato nel Mercato termina o viene abbandonato prima che venga raggiunto l'obiettivo, le Scommesse nel Mercato sono Nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato.

9.12. Vincitore del Punto Numerato: Scommettere su quale squadra vincerà un punto designato specifico (es., Set 2 Punto 8). Le Scommesse nel Mercato sono liquidate immediatamente dopo che viene confermato il punto. Se il punto non viene raggiunto o non viene giocato (es., a causa di ritiro o della fine del set), le Scommesse nel Mercato sono Nulle.



10. Calcio a 5 (Futsal)

Glossario dei Termini del Calcio a 5 (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del Calcio a 5 e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Falli Accumulati: Un sistema in cui, dopo che una squadra commette cinque falli in un tempo, ogni fallo successivo risulta in un calcio di punizione diretto dalla seconda marca di rigore (10 metri).
Tempo Cronometrato (Clocked Time): Il Calcio a 5 si gioca con un "orologio che si ferma", il che significa che il tempo si ferma ogni volta che la palla è fuori gioco o il gioco viene interrotto.
Calcio di Rimessa (Kick-in): Il metodo di ripresa del gioco quando la palla supera la linea laterale (sostituendo la rimessa laterale utilizzata nel calcio tradizionale).
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui una Scommessa viene liquidata se il risultato era già determinato e non avrebbe potuto cambiare indipendentemente dal gioco successivo.
Tempo Supplementare (Prórroga): Periodi aggiuntivi giocati per determinare un vincitore in competizioni a eliminazione diretta se la partita è in pareggio alla fine del Tempo Regolamentare.
Tiri di Rigore: Una serie di tiri di rigore effettuati per determinare un vincitore se persiste un pareggio dopo il Tempo Supplementare.
Tempo Regolamentare: La durata ufficiale di una partita, che consiste standardmente in due tempi di 20 minuti ciascuno (tempo cronometrato).
Timeout: Un periodo di un minuto che ogni squadra può richiedere una volta per tempo quando è in possesso della palla.

Regole Generali del Calcio a 5

10.1. Liquidazione del Tempo Regolamentare: Tutti i Mercati sono liquidati sulla base del risultato alla fine del Tempo Regolamentare (standard 40 minuti di gioco consistenti in due tempi di 20 minuti) esclusivamente, a meno che non sia indicato espressamente altrimenti nella descrizione del Mercato.

10.2. Rinvio e Riprogrammazione (Regola di 48 Ore): Le Scommesse in tutti i Mercati di una partita rinviata o cancellata saranno Nulle se l'Evento non inizia o non riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata. Ripresa: Se una partita viene interrotta ma riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio iniziale, tutte le Scommesse non liquidate saranno mantenute e liquidate sulla base del risultato finale.

10.3. Abbandono e Conclusione Naturale: Se una partita viene abbandonata e non riprende entro la finestra di 48 ore, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale al momento dell'abbandono saranno Nulle. Le Scommesse in mercati che sono stati determinati incondizionatamente (es., "Vincitore del 1° Tempo" se il primo tempo è completato) saranno liquidate in conformità con le regole di quei Mercati.

10.4. Correzioni di Errori: Se è stata mostrata un'ora di partita errata nel Bookmaker, in casi in cui la discrepanza ha influenzato significativamente la correttezza delle Quota, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse interessate. Punteggio/Tabellone Punteggio Errato: Se viene inserito un punteggio errato nel Bookmaker, tutti i Mercati saranno Nulli durante il periodo di tempo in cui è stato mostrato il punteggio errato. Informazioni Errate: Se i nomi delle squadre, dei partecipanti o i dettagli del torneo sono visualizzati erroneamente, il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare le Scommesse Nulle.

10.5. Errori Disciplinari e di Rigore: Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare Scommesse in Mercati che rimangono aperti dopo che ha già avuto luogo un Evento significativo (gol, cartellino rosso o rigore). Inoltre, se un Mercato si apre con informazioni mancanti o errate (es., cartellini rossi), le Scommesse interessate da quell'errore possono essere Nulle.

10.6. Mercati dei Tempi (1° e 2° Tempo): 1° Tempo: Le Scommesse in questi Mercati (Vincitore, Handicap, Totali) sono liquidate strettamente secondo il risultato del primo tempo. Se una partita viene abbandonata durante il primo tempo, le Scommesse in tutti i mercati non liquidati del 1° tempo sono dichiarate Nulle, a meno che non siano già determinati. 2° Tempo: Le Scommesse in questi Mercati (Vincitore, Handicap, Totali, Pari/Dispari) sono liquidate sulla base del punteggio raggiunto durante il secondo tempo esclusivamente, escludendo il punteggio del primo tempo e qualsiasi tempo supplementare. Se una partita viene abbandonata durante il secondo tempo, le Scommesse in tutti i mercati non liquidati del 2° tempo sono Nulle, a meno che non siano già determinati.

10.7. Squadra che Segna il Prossimo Gol: Scommettere su quale squadra segnerà il prossimo gol designato nella partita. Autogol: Ai fini di questo Mercato, gli autogol contano per la squadra che segna e la sequenza dei gol. Liquidazione: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate in tempo reale non appena viene confermato il gol.



11. Badminton

Glossario dei Termini del Badminton (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del badminton e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Punti Extra: Si verifica quando un gioco raggiunge un pareggio 20-20. Il gioco continua fino a quando un lato ottiene un vantaggio di due punti o raggiunge il limite di 30 punti (il primo a raggiungere 30 vince).
Gioco (Game): Un'unità di punteggio nel badminton. La maggior parte delle partite professionistiche si giocano al "Meglio di 3" giochi.
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui le Scommesse in un Mercato sono liquidate non appena il risultato rilevante per il Mercato è determinato incondizionatamente, indipendentemente da un ritiro successivo.
Detrazione di Punti: Una penalità ufficiale in cui vengono sottratti punti dal punteggio di un competitore da parte dell'arbitro a causa di cattiva condotta.
Ritiro: Quando un competitore si ritira ufficialmente da una partita mentre è in corso (generalmente a causa di un infortunio).

Regole Generali del Badminton

11.1. Momento di Liquidazione e Definitività: Le Scommesse in tutti i Mercati sono liquidate non appena viene confermato il punto o l'elemento del gioco che decide il risultato di quel Mercato. I punti sono considerati confermati una volta che è iniziato il punto successivo o l'arbitro annuncia ufficialmente il punteggio.

11.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Se una partita viene rinviata o cancellata, tutte le Scommesse in quella partita rimangono valide se la partita inizia/riprende entro le 48 ore dall'ora originaria programmata. Se il ritardo supera le 48 ore, le Scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno Nulle. Partite Interrotte: Se una partita viene abbandonata o un giocatore si ritira, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale in quel momento saranno Nulle.

11.3. Ritiro e Mercati Non Decisi: In caso di ritiro o squalifica durante una partita, le Scommesse in qualsiasi Mercato che non è stato determinato incondizionatamente (es., "Vincitore del Gioco 2" se il giocatore si ritira mentre il punteggio è 10-10 nel Gioco 2) saranno Nulle.

11.4. Detrazioni Ufficiali di Punti: Le detrazioni ufficiali di punti sono prese in considerazione per le Scommesse in tutti i mercati non liquidati. Le Scommesse in mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale prima della detrazione saranno liquidate sulla base del punteggio in quel momento e non saranno riviste.

11.5. Correzioni di Errori: Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse dei Mercati interessati nei seguenti scenari: Punteggio Errato: Se le Scommesse in Mercati rimangono aperte con un punteggio errato che impatta significativamente le Quota. Partecipanti Errati: Se i partecipanti (giocatori o squadre) sono visualizzati erroneamente nel Bookmaker. Ora della Partita: Se sono state offerte Quota con un'ora di partita errata.

11.6. Mercati di Partita (Vincitore, Handicap, Totali): Vincitore della Partita: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate dopo che viene confermato il punto finale della partita. Handicap di Giochi della Partita: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate non appena il risultato dell'handicap menzionato nella descrizione del Mercato è stato determinato incondizionatamente. Handicap di Punti della Partita: Le Scommesse in questo mercato sono liquidate dopo che viene confermato il punto finale della partita. Giochi/Punti Totali: Le Scommesse in questi Mercati sono liquidate non appena è stato raggiunto il risultato menzionato nella descrizione del Mercato (Conclusione Naturale). Se viene offerto un risultato di numero intero (intero) menzionato nella descrizione del Mercato e il risultato finale è uguale a quel risultato, la Scommessa è dichiarata Nulla.

11.7. Mercati Specifici di Gioco: Vincitore/Totale/Handicap del Gioco: Le Scommesse in questi Mercati sono liquidate dopo che viene confermato l'ultimo punto del gioco specificato. Se un giocatore si ritira durante il gioco, le Scommesse in mercati non liquidati per quel gioco specifico saranno Nulle, a meno che non siano già determinati per Conclusione Naturale. Punteggio Corretto del Gioco: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate dopo che viene confermato l'ultimo punto del gioco specificato.

11.8. Mercati Dinamici di Gioco: Punti Extra del Gioco: Scommettere se un gioco richiederà punti extra (andare oltre i 21). Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate come "Sì" una volta che il punteggio raggiunge 20-20 (punto 40) all'interno del gioco specificato. Vantaggio Dopo "Y" Punti del Gioco: Scommettere su quale competitore sarà in vantaggio dopo un numero designato di punti secondo quanto menzionato nella descrizione del Mercato (es., Gioco 1 Vantaggio Dopo 10 Punti). Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate esattamente dopo che viene confermato il numero dell'Y-esimo punto secondo quanto menzionato nella descrizione del Mercato del gioco. Corsa a "X" Punti del Gioco: Scommettere su quale competitore sarà il primo a raggiungere il numero obiettivo di punti secondo quanto menzionato nella descrizione del Mercato all'interno di un gioco. Le Scommesse nel Mercato sono liquidate immediatamente una volta che viene raggiunto il numero obiettivo menzionato nella descrizione del Mercato. Vincitore del Punto Numerato del Gioco: Scommettere sul vincitore di un punto specifico menzionato nella descrizione del Mercato (es., Gioco 2 Punto 5). Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate immediatamente dopo che viene confermato il punto menzionato nella descrizione del Mercato. Se il punto menzionato nella descrizione del Mercato non viene raggiunto a causa della fine del gioco o ritiro, le Scommesse nel Mercato rispettivo sono Nulle.



12. Rugby union e rugby league

Glossario dei Termini del Rugby (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del Rugby e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Conversione: Un calcio in porta dopo che è stato segnato un try, che vale 2 punti.
Drop Goal: Un gol segnato calciando la palla attraverso i pali dopo che ha toccato il suolo, che vale 3 punti.
Tempo Supplementare: Periodi aggiuntivi giocati per determinare un vincitore in partite a eliminazione diretta. Per impostazione predefinita, i mercati escludono il tempo supplementare a meno che non sia indicato.
Conclusione Naturale: Un principio in cui una Scommessa viene liquidata se il risultato del Mercato rilevante era già determinato e non avrebbe potuto cambiare.
NRL / State of Origin: Competizioni specifiche di Rugby League australiane con logica di liquidazione unica per la partecipazione dei giocatori.
Calcio di Rigore: Un calcio in porta concesso dopo un rigore, che vale 3 punti.
Try di Rigore: Concesso se una squadra avrebbe segnato un try ma per gioco scorretto dell'avversario. Vale 5 punti (Union) o 4 punti (League). Nota: Questi punti contano per i totali di squadra ma non per i mercati individuali di realizzatori di try.
Tempo Regolamentare (80 Minuti): Gli 80 minuti programmati di gioco, incluso qualsiasi tempo di infortunio o interruzione aggiunto, ma escludendo tempo supplementare, tiri di rigore o morte improvvisa.
Try: Il metodo principale di segnatura, che vale 5 punti (Union) o 4 punti (League), realizzato appoggiando la palla nell'area di meta dell'avversario.

Regole Generali del Rugby

12.1. Liquidazione degli 80 Minuti Regolamentari: Tutti i Mercati sono liquidati sulla base del risultato alla fine degli 80 minuti programmati di gioco a meno che non sia indicato altrimenti. Questo include qualsiasi tempo di infortunio o interruzione aggiunto ma non include tempo supplementare, tempo assegnato per tiri di rigore o morte improvvisa.

12.2. Rinvio e Riprogrammazione (Regola di 48 Ore): Le Scommesse in tutti i Mercati di una partita rinviata o cancellata saranno Nulle se l'Evento non inizia o non riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata.

12.3. Abbandono: Se una partita viene abbandonata prima del completamento del Tempo Regolamentare (80 minuti), le Scommesse in tutti i Mercati relativi a quella partita saranno dichiarate Nulle, indipendentemente dal fatto che il risultato sia già stato determinato. Eccezione: Le Scommesse in mercati che hanno raggiunto una Conclusione Naturale (es., Primo Realizzatore di Try se è stato segnato un try) saranno liquidate secondo le regole del mercato applicabili. Regola di Abbandono Specifica di Realizzatore di Try: Vedere Sezione 12.7.

12.4. Correzioni di Errori: Se è stata mostrata un'ora di partita errata, e questo ha influenzato significativamente la correttezza delle Quota, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse interessate. Eventi in Diretta: Se le Scommesse in un Mercato rimangono aperte dopo che hanno avuto luogo eventi significativi (gol, cartellini rossi o rigori), il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse interessate. Cartellini Rossi: Se un Mercato si è aperto con informazioni di cartellino rosso mancanti o errate nel Bookmaker, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse in quel Mercato.

12.5. Cambio di Sede: Se una partita viene trasferita in una sede diversa ma la designazione casa/ospite rimane invariata, tutte le Scommesse in quella partita sono mantenute. Se le squadre vengono invertite o i nomi o il torneo sono visualizzati erroneamente nel Bookmaker, il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare le Scommesse interessate Nulle.

Mercati Statistici e Specifici del Rugby

12.6. Totali di Squadra e Partita: Punti/Try: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base del punteggio alla fine del Tempo Regolamentare. Margine di Vittoria: Scommettere sulla differenza di punti specifica tra squadre alla fine degli 80 minuti. Tempo di Punteggio Maggiore: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base dei punti segnati in ogni tempo, quello che è più alto. Se la partita viene abbandonata, questi Mercati sono Nulli.

12.7. Logica dei Try di Rigore: Mercati di Squadra: I try di rigore contano per i Totali di Squadra, Prima Squadra a Segnare, Ultima Squadra a Segnare e Mercati di Tempo del Try. Mercati di Giocatore: I try di rigore non contano per i mercati individuali di Realizzatore di Try del Giocatore (In Qualsiasi Momento, Primo, Ultimo).

12.8. Mercati di Drop Goal: Scommettere se verrà segnato un drop goal riuscito durante la partita. La liquidazione si basa solo sul Tempo Regolamentare.

Props di Giocatori del Rugby (Mercati di Realizzatore di Try)

12.9. Partecipazione Generale (Eccetto NRL/State of Origin): Qualsiasi Selezione: Qualsiasi Scommessa in un Mercato di un giocatore che non partecipa alla partita sarà Nulla. Primo Realizzatore di Try: Il giocatore menzionato nella descrizione del Mercato deve essere in campo di gioco al momento del primo try. Se il giocatore entra in partita dopo che è già stato segnato il primo try, la Scommessa sarà Nulla. Ultimo Realizzatore di Try: Se un giocatore menzionato nella descrizione del Mercato partecipa a una partita in qualsiasi momento durante la partita, le Scommesse nel Mercato rispettivo sono mantenute.

12.10. Regola Specifica di NRL Australiano e State of Origin: Solo per queste competizioni specifiche, le Scommesse in mercati di selezione di giocatori saranno liquidate come Perse indipendentemente dal fatto che il giocatore menzionato nella descrizione del Mercato rispettivo fosse in campo di gioco al momento in cui è stato segnato il try, purché facesse parte della convocazione del giorno della partita.

12.11. Regole di Abbandono di Realizzatore di Try: Abbandono prima del Metà Tempo: Tutte le scommesse di Realizzatore di Try saranno Nulle, indipendentemente dal fatto che fosse già stato segnato un try. Abbandono durante il Secondo Tempo: Le Scommesse in mercati per giocatori che hanno già segnato un try nel Primo Tempo prima dell'Abbandono saranno liquidate come Vincita. Le Scommesse in tutte le selezioni rimanenti di mercato di giocatori (giocatori che non hanno segnato) saranno Nulle.

12.12. Realizzatore di Try in Qualsiasi Momento: Scommettere se un giocatore segnerà un try in qualsiasi momento durante il Tempo Regolamentare. Nessun Realizzatore di Try: Questa selezione è inclusa tra le selezioni del Mercato. Se non vengono segnati try, le Scommesse in questa selezione di Mercato sono liquidate come Vincita, e le Scommesse in tutti i mercati di giocatori sono liquidate come Perse (purché il giocatore menzionato nella selezione del Mercato partecipasse). Se il giocatore menzionato nella selezione del Mercato non ha partecipato (Non Partecipante), le Scommesse nei Mercati interessati saranno Nulle.

12.13. Primo Realizzatore di Try / Primo Realizzatore di Try della Squadra: Scommettere sul giocatore che segnerà il primo try della partita (o per la sua squadra specifica). Se il primo try è un Try di Rigore, il Mercato rimane aperto e sarà liquidato sulla base del prossimo try eleggibile segnato da un giocatore.

12.14. Ultimo Realizzatore di Try: Scommettere sul giocatore che segnerà il try finale della partita all'interno del Tempo Regolamentare. Se l'ultimo try è un Try di Rigore, il Mercato è liquidato sulla base del giocatore che ha segnato il try eleggibile precedente.

12.15. Giocatore che Segnerà 2+ Try / Hat-trick: Scommettere se un giocatore segnerà due o più try (o tre per un hat-trick) durante il Tempo Regolamentare. I try di rigore non contano per il totale del giocatore. In caso di abbandono, le Scommesse in questo Mercato saranno liquidate come Vinte se il giocatore ha già raggiunto il numero richiesto di try; altrimenti, le Scommesse in questo Mercato saranno dichiarate Nulle.



13. Rugby Sevens

Glossario dei Termini del Rugby Sevens (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del Rugby Sevens e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Conversione: Un calcio in porta dopo che è stato segnato un try. Nei Sevens, le conversioni devono essere prese come un drop kick.
Tempo Supplementare: In partite a eliminazione diretta, se il punteggio è in pareggio, viene giocato tempo supplementare di "Morte Improvvisa". I Mercati standard escludono questo a meno che non sia indicato.
Conclusione Naturale: Un principio in cui il risultato descritto nel Mercato e queste Regole era già finalmente determinato prima di un abbandono.
Try di Rigore: Concesso per gioco scorretto che impedisce un try sicuro. Vale 7 punti (non è richiesto tentativo di conversione).
Tempo Regolamentare (14/20 Minuti): La durata programmata di una partita di Sevens, standardmente due tempi di 7 minuti ciascuno (o 10 minuti per le partite finali), più tempo di interruzione.
Try: Il metodo principale di segnatura, che vale 5 punti.

Regole Generali del Rugby Sevens

13.1. Liquidazione del Tempo Regolamentare: Le Scommesse in tutti i Mercati sono liquidate sulla base del risultato alla fine del Tempo Regolamentare (standardmente 14 o 20 minuti di gioco, a seconda della fase del torneo). Questo include qualsiasi tempo di interruzione aggiunto ma non include tempo supplementare o morte improvvisa a meno che il mercato non indichi specificamente "incl. Tempo Supplementare".

13.2. Rinvio e Riprogrammazione (Regola di 48 Ore): Le Scommesse in tutti i Mercati di una partita rinviata o cancellata saranno Nulle se l'Evento non inizia e non riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata.

13.3. Abbandono: Se una partita viene abbandonata prima del completamento del Tempo Regolamentare, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle. Le Scommesse in mercati che sono stati determinati incondizionatamente al momento dell'abbandono (es., "Primo Realizzatore di Try" se era già stato segnato un try) saranno liquidate in conformità con le regole di quei Mercati.

13.4. Correzioni di Errori: Se è stata mostrata un'ora di partita errata, e questo ha influenzato significativamente la correttezza delle Quota, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse interessate. Errori di Punteggio/Evento: Se le Scommesse in un Mercato rimangono aperte dopo che si è già verificato un evento significativo (es., gol, cartellino rosso o gol di rigore), il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse interessate.

13.5. Cambiamenti nel Torneo: Se la durata dei tempi cambia dallo standard (es., da 7 minuti a 10 minuti) dopo che i Mercati si sono aperti, tutte le Scommesse nei Mercati rilevanti saranno mantenute purché il cambiamento sia stato effettuato dall'organismo di governo ufficiale.

Regole di Mercati e Statistiche del Rugby Sevens

13.6. Mercati dei Tempi (1° e 2° Tempo): 1° Tempo: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base del risultato del primo tempo esclusivamente. 2° Tempo: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base dei punti segnati nel secondo tempo esclusivamente (iniziando da 0-0). Questo esclude qualsiasi tempo supplementare.

13.7. Logica dei Try di Rigore: Mercati di Squadra: I try di rigore contano per i Totali di Squadra, Try Totali e mercati "Prossima Squadra a Segnare". Mercati di Giocatore: I try di rigore non contano per i mercati individuali di Realizzatore di Try del Giocatore.

13.8. Prima/Ultima Squadra a Segnare: Scommettere su quale squadra segnerà i primi o ultimi punti/try della partita. Se la partita viene abbandonata, le Scommesse nei Mercati di Ultima Squadra a Segnare sono Nulle. Le Scommesse in Prima Squadra a Segnare sono Nulle a meno che un risultato rilevante per il Mercato non sia già stato determinato incondizionatamente prima dell'abbandono (Conclusione Naturale).

13.9. Mercati di Realizzatore di Try (In Qualsiasi Momento / Primo / Ultimo): Partecipazione: Qualsiasi giocatore che partecipa alla partita è considerato un "Partecipante" per i mercati di In Qualsiasi Momento e Ultimo Realizzatore di Try. Primo Realizzatore di Try: Se un giocatore entra in campo dopo che è stato segnato il primo try, le Scommesse in mercati per quel giocatore sono Nulle. Try di Rigore: Se viene segnato un Try di Rigore, viene ignorato per i mercati di realizzatore di try specifici di giocatore. Le Scommesse nel Mercato rimangono aperte e saranno liquidate sulla base del prossimo try eleggibile segnato da un giocatore. Abbandono: La liquidazione dei mercati di realizzatore di try seguirà le regole generali di abbandono, con risultati determinati solo dove è stata raggiunta una Conclusione Naturale.



14. Freccette

Glossario dei Termini delle Freccette (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni delle freccette e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Bullseye: L'area centrale circolare del tabellone delle freccette. Il bull esterno vale 25 punti, e il bull interno (doppio bull) vale 50 punti. Ai fini della liquidazione, il Bullseye conta come un colore di chiusura Rosso.
Chiusura (Checkout): Il lancio finale o sequenza di lanci che riduce il punteggio di un giocatore esattamente a zero, terminando una Gamba (Leg). La freccetta finale deve cadere in un doppio o nel bullseye interno.
Gamba (Leg): Una partita individuale di freccette (es., 501) all'interno di un Set o Partita.
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui un Mercato viene liquidato non appena il risultato è determinato incondizionatamente, anche se la partita viene abbandonata più tardi.
Set: Un'unità di gioco che consiste in un numero specifico di Gambe (generalmente il primo a vincere 3 gambe vince il Set).
Walkover: Quando a un giocatore viene concessa la vittoria prima che la partita inizi o termini perché l'avversario non può partecipare.
180 (Massimo): Il punteggio più alto possibile con tre freccette in una singola visita, realizzato piazzando tutte e tre nella tripla casella di 20.

Regole Generali delle Freccette

14.1. Risultato della Partita e Completamento: Le Scommesse in tutti i mercati di partita completa (Vincitore, Handicap, Totali) sono liquidate alla fine della partita. Se una partita inizia ma non termina per qualsiasi motivo (es., ritiro o squalifica), le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle.

14.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Nel caso in cui la partita sia rinviata, abbandonata o non completata entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata o un Walkover, tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulli. Se la partita riprende dal punto di interruzione entro le 48 ore, le Scommesse in tutti i Mercati saranno mantenute. Se viene annunciato un vincitore ufficiale per una fase del torneo entro la finestra di 48 ore, il Bookmaker liquiderà le Scommesse nei Mercati di Vincitore della Partita sulla base della decisione ufficiale dell'organismo di governo per il torneo.

14.3. Correzioni di Errori: Punteggio Errato: Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare Scommesse Nulle in Mercati che rimangono aperti con un punteggio errato che impatta significativamente le Quota. Partecipanti Errati: Se i giocatori o le squadre sono visualizzati erroneamente nel Mercato, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse nei rispettivi Mercati. Ora di Partita/Quota Errate: Se sono state offerte Quota basate su un orario di partita errato o informazioni materialmente errate, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse interessate.

Regole di Mercati delle Freccette

14.4. Handicap di Set e Gambe: Le Scommesse in Mercati di Handicap (Handicap di Set o Handicap di Gamba) sono liquidate dopo che la partita viene completata. Se la partita non termina, le Scommesse in questi Mercati sono Nulle a meno che il risultato non fosse già determinato incondizionatamente.

14.5. Più/Meno (Totali): Scommettere se il numero totale di Set, Gambe o 180 della Partita sarà sopra o sotto la Linea specificata. Le Scommesse in questi Mercati sono liquidate alla fine della partita. Se la partita non termina, le Scommesse nel Mercato dei Totali saranno Nulle a meno che la Linea menzionata nella descrizione del Mercato rispettivo non sia già stata superata (es., Totale di 180 della Partita Oltre 5.5 è liquidato come Vinto se sono già stati registrati 6 o più 180). Se viene offerta una Linea di numero intero nella descrizione del Mercato e il risultato finale è uguale alla Linea, le Scommesse nel Mercato rilevante sono Nulle.

14.6. Vincitore della Prossima Gamba / Prossimo Set: Scommettere sul vincitore di una Gamba o Set designato specifico. Questi Mercati sono liquidati immediatamente al completamento della Gamba o Set specifico. Se la Gamba o Set specifico non viene completato o non viene giocato a causa dell'abbandono della partita, le Scommesse nei rispettivi Mercati saranno Nulle.

14.7. Colore di Chiusura: Scommettere sul colore del segmento in cui cade l'ultima freccetta vincente in una Gamba specifica o nella chiusura della Partita. Il Bullseye (50 punti) è conteggiato ufficialmente come Rosso ai fini della liquidazione.

14.8. Più 180 (1X2): Scommettere su quale giocatore segnerà più 180 durante la partita. Se la partita non termina, le Scommesse in questo Mercato sono Nulle poiché il giocatore che sta perdendo potrebbe teoricamente aver superato il leader. Se entrambi i giocatori registrano lo stesso numero di 180, le Scommesse nel Mercato saranno liquidate come Pareggio (se è stato offerto il mercato di Pareggio) o Nulle per mercati di 2 vie.



15. Snooker

Glossario dei Termini dello Snooker (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni dello Snooker e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Century Break: Un punteggio di 100 punti o più compilato da un giocatore in una singola visita al tavolo senza sbagliare un tiro.
Frame: Un'unità di partita individuale nello snooker. Una partita consiste in un numero designato di frame (es., Meglio di 19).
Palla Libera: Una situazione di penalità in cui l'arbitro consente a un giocatore di nominare qualsiasi palla colorata come una palla rossa. Secondo le nostre regole, queste non contano per i mercati di "Colore Incastonato".
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui un Mercato viene risolto non appena il risultato è determinato incondizionatamente, anche se la partita viene abbandonata più tardi.
Incastonare (Pot): L'azione di colpire una palla in una buca.
Re-rack: Quando l'arbitro e i giocatori concordano di riavviare un frame dall'inizio (generalmente a causa di un punto morto).
Walkover: Quando a un giocatore viene concessa la vittoria della partita prima che inizi o termini perché l'avversario non può partecipare.

Regole Generali dello Snooker

15.1. Completamento della Partita e Ritiro: Le Scommesse in tutti i mercati di partita completa (Vincitore, Handicap, Totali) sono liquidate alla fine della partita. Se un giocatore viene squalificato o si ritira prima che la partita termini, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle.

15.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Nel caso in cui la Partita sia rinviata, abbandonata o non completata entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata o un Walkover, tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulli dopo 48 ore. Se la partita riprende dal punto di interruzione entro le 48 ore, tutte le Scommesse nei Mercati della Partita saranno mantenute. Se viene annunciato un vincitore ufficiale per una fase del torneo entro la finestra di 48 ore, il Bookmaker liquiderà le Scommesse nei Mercati di Vincitore della Partita sulla base della decisione ufficiale dell'organismo di governo per il torneo.

15.3. Logica del Re-rack: Se si verifica un re-rack, le Scommesse in qualsiasi Mercato che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale prima del re-rack (es., "Primo Colore Incastonato") saranno mantenute e liquidate sulla base di quel risultato. Le Scommesse in tutti gli altri Mercati per quel frame specifico saranno liquidate sulla base del gioco nel frame riavviato.

15.4. Correzioni di Errori: Punteggio Errato: Il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare Scommesse Nulle se le Scommesse in un Mercato rimangono aperte con un punteggio errato che impatta significativamente le Quota. Partecipanti Errati: Se i giocatori sono visualizzati erroneamente nella descrizione del Mercato, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse nei mercati interessati. Ora di Partita/Quota Errate: Se sono state offerte Quota in un Mercato basate su un orario errato o informazioni materialmente errate, le Scommesse nei Mercati interessati possono essere Nulle.

Regole di Mercati dello Snooker

15.5. Mercati Relativi ai Frame: Scommesse sul risultato di un frame designato specifico (es., Vincitore, Punti Totali, Century Break). Se un frame inizia ma non viene completato, le Scommesse in tutti i Mercati relativi a quel frame saranno Nulle a meno che il risultato rilevante per il Mercato non fosse già determinato. Punti Totali del Prossimo Frame (Pari/Dispari): Le scommesse in questo mercato sono liquidate sulla base del totale di punti segnati da entrambi i giocatori in quel frame. Se il frame non viene completato, le Scommesse in questo Mercato sono Nulle.

15.6. Mercati di Century Break: Scommettere se un giocatore registrerà un break di 100 punti o più in un frame specifico o durante la partita. Se la partita o il frame specifico viene abbandonato, le Scommesse in questi Mercati sono Nulle a meno che non sia già stato registrato un century break.

15.7. Mercati di Incastonare la Prima Palla / Colore Incastonato: Scommettere su quale palla o colore sarà incastonato per primo in un frame specifico. Esclusione di Fallo/Palla Libera: Non sono considerati falli né "palle libere" per la liquidazione di Scommesse in mercati di "Colore Incastonato" o "Prima Palla Incastonata". Le Scommesse in questi Mercati sono liquidate sulla base della prima palla legalmente incastonata.

15.8. Totali e Handicap della Partita: Totale Frame Più/Meno: Scommettere sul numero totale di frame giocati nella partita. Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate alla fine della partita. Se la partita non viene completata, le Scommesse nei Mercati sono Nulle a meno che il risultato non abbia già raggiunto la Conclusione Naturale. Se viene offerta una Linea di numero intero e il risultato finale è uguale alla Linea, la Scommessa è dichiarata Nulla. Handicap della Partita: Il mercato si applica al punteggio finale di frame. Se la partita non viene completata, le Scommesse in questo Mercato sono Nulle.



16. Tennistavolo

Glossario dei Termini del Tennistavolo (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del tennistavolo e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Punti Extra (Deuce): Si verifica quando un gioco raggiunge un pareggio 10-10. Il gioco continua fino a quando un giocatore/squadra ottiene un vantaggio di due punti.
Gioco (Game): Un'unità di partita individuale nel tennistavolo, standardmente giocata a 11 punti. Una partita è tipicamente "Meglio di 5" o "Meglio di 7" giochi.
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui un Mercato viene liquidato non appena il risultato rilevante per il Mercato è determinato incondizionatamente, anche se la partita viene abbandonata più tardi.
Detrazione di Punti: Una penalità ufficiale in cui vengono sottratti punti dal punteggio di un giocatore da parte dell'arbitro a causa di cattiva condotta o violazioni delle regole.
Ritiro: Quando un giocatore si ritira ufficialmente da una partita mentre è in corso.

Regole Generali del Tennistavolo

16.1. Momento di Liquidazione e Definitività: Le Scommesse in tutti i Mercati sono liquidate non appena viene confermato il punto o l'elemento del gioco che decide il risultato di quel Mercato. I risultati finali della partita (Vincitore, Punteggio Corretto, Handicap della Partita) sono liquidati dopo che viene confermato l'ultimo punto della partita.

16.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Se una partita viene rinviata, cancellata o non completata, le Scommesse in tutti i Mercati rimangono valide se la partita inizia/riprende entro le 48 ore dall'ora originaria programmata. Se il ritardo supera le 48 ore, le Scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno Nulle. Partite Interrotte: Se una partita viene abbandonata o un giocatore si ritira, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale al momento dell'abbandono saranno Nulle.

16.3. Ritiro e Mercati Non Decisi: In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, le Scommesse in qualsiasi Mercato che non hanno raggiunto la Conclusione Naturale (es., "Vincitore del Gioco 2" se il giocatore si ritira durante il Gioco 1) saranno Nulle.

16.4. Detrazioni Ufficiali di Punti: Le detrazioni ufficiali di punti sono prese in considerazione per le Scommesse in tutti i mercati non liquidati. Le Scommesse in mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale prima della detrazione saranno liquidate sulla base del punteggio in quel momento e non saranno riviste.

16.5. Correzioni di Errori: Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare scommesse nei seguenti scenari: Punteggio Errato: Se le Scommesse in Mercati rimangono aperte con un punteggio errato che impatta significativamente le Quota. Partecipanti Errati: Se i giocatori o le squadre sono visualizzati erroneamente nei Mercati. Ora di Partita/Quota Errate: Se sono state offerte Quota nel Mercato basate su un orario di partita errato o informazioni materialmente errate.

Regole di Mercati del Tennistavolo

16.6. Handicap di Punti e Giochi: Handicap di Punti della Partita: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate dopo che viene confermato l'ultimo punto della partita e il punteggio finale. Handicap di Giochi della Partita: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate non appena la Linea di handicap menzionata nella descrizione del Mercato è stata determinata incondizionatamente (Conclusione Naturale). Handicap di Gioco: Le Scommesse in mercati di handicap di Punti per un gioco specifico sono liquidate non appena la Linea menzionata nella descrizione del Mercato viene raggiunta all'interno di quel gioco.

16.7. Più/Meno (Totali): Le Scommesse in mercati di Punti Totali (Partita, Squadra o Gioco) o Giochi Totali sono liquidate non appena è stata raggiunta la Linea specificata nella descrizione del Mercato. Linee Intere: Se viene offerta una Linea di numero intero nella descrizione del Mercato (es., 85.0) e il risultato finale è uguale a quella Linea, le Scommesse in quel Mercato saranno Nulle.

16.8. Mercati di Punteggio Corretto: Le Scommesse in mercati di Punteggio Corretto di Partita e Gioco sono liquidate dopo che viene confermato l'ultimo punto del periodo rilevante. Se un gioco specifico non viene giocato, le Scommesse in tutti i mercati di Punteggio Corretto correlati saranno Nulle.

16.9. Punti Extra del Gioco: Scommettere se un gioco richiederà punti extra per essere deciso (cioè andare oltre gli 11 punti). Liquidazione: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate come "Sì" una volta che il punteggio raggiunge 10-10 (punto 20) all'interno del gioco specificato. Se il gioco non viene giocato o viene abbandonato prima di raggiungere 10-10, le Scommesse in questo Mercato sono Nulle.

16.10. Vantaggio Dopo "Y" Punti: Scommesse su quale giocatore sarà in vantaggio in un gioco specifico dopo un numero designato di punti secondo quanto menzionato nella descrizione del Mercato (es., Gioco 1 Vantaggio Dopo 4 Punti). Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate esattamente dopo che viene confermato l'Y-esimo punto del gioco secondo quanto menzionato nella descrizione del Mercato.

16.11. Corsa a "X" Punti: Scommettere su quale giocatore sarà il primo a raggiungere il numero obiettivo di punti secondo quanto menzionato nella descrizione del Mercato (3, 5, 7, ecc.) all'interno del gioco. Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate immediatamente una volta che viene raggiunto l'obiettivo menzionato nella descrizione del Mercato. Se l'obiettivo non viene raggiunto a causa della fine del gioco o dell'abbandono della partita, le Scommesse nel Mercato sono Nulle.

16.12. Vincitore del Punto Numerato: Scommettere su quale giocatore vincerà un punto designato specifico secondo quanto menzionato nella descrizione del Mercato (es., Gioco 2 Punto 5). Il Mercato è liquidato immediatamente dopo che viene confermato il punto menzionato nella descrizione del Mercato. Se il punto non viene raggiunto a causa della fine del gioco o del ritiro, le Scommesse nel Mercato sono Nulle.



17. Bowls (Bocce / Lawn Bowls)

Glossario dei Termini di Bowls (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni di Bowls e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
End (Finale): Un'unità di gioco in cui tutti i giocatori hanno lanciato tutte le loro bocce in una direzione.
Jack (Boccia): La piccola palla obiettivo, bianca o gialla.
Partita: Una competizione tra giocatori o squadre, generalmente giocata come un formato di "Meglio di" set o un numero fisso di end.
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui un Mercato viene liquidato non appena il risultato menzionato in quella descrizione del Mercato o in queste Regole è determinato incondizionatamente, anche se la partita viene abbandonata più tardi.
Set: Un gruppo di end (generalmente 7, 9 o 11 end) giocati per determinare un vincitore di set.
Tie-break: End aggiuntivi giocati per determinare un vincitore della partita se i set sono in parità.
Walkover: Quando a un giocatore viene concessa la vittoria prima che la partita inizi o termini perché l'avversario non può partecipare.

Regole Generali di Bowls

17.1. Momento di Liquidazione e Definitività: Le Scommesse in tutti i Mercati sono liquidate sulla base del punteggio ufficiale confermato dall'organismo di governo o dagli ufficiali del torneo. Le Scommesse nei Mercati sono liquidate non appena viene confermato il punto o end che decide il risultato.

17.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Nel caso in cui la Partita sia rinviata, abbandonata o non completata entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle. Partite Interrotte: Se una partita viene interrotta, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale al momento dell'abbandono saranno Nulle.

17.3. Ritiro e Walkover: In caso di ritiro di un giocatore, squalifica o Walkover, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle. Se un giocatore si ritira durante un set, il vincitore della partita è determinato dal risultato ufficiale, ma le Scommesse in mercati specifici di set che non sono stati completati sono Nulle.

17.4. Correzioni di Errori: Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse nei Mercati interessati nei seguenti scenari: Punteggio Errato: Se le Scommesse in Mercati rimangono aperte con un punteggio errato che impatta significativamente le Quota. Partecipanti Errati: Se i giocatori o le squadre sono visualizzati erroneamente nella descrizione del Mercato. Ora di Partita/Quota Errate: Se sono state offerte Quota nel Mercato basate su un orario errato o informazioni materialmente errate.

Regole di Mercati di Bowls

17.5. Vincitore della Partita e del Set: Scommettere sul vincitore della partita o di un set specifico. Vincitore della Partita: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base del risultato ufficiale finale, incluso qualsiasi end di tie-break se applicabile. Vincitore del Set: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate dopo che viene completato l'ultimo end del set designato. Se un set non viene completato a causa di ritiro, le Scommesse nel Mercato interessato sono Nulle.

17.6. Corsa a "X" Punti / Vincitore dell'X° Punto: Scommettere su quale giocatore o squadra sarà il primo a raggiungere un numero obiettivo di punti, o chi segnerà un punto designato specifico (es., Set 1 Punto 5). Obiettivo Non Raggiunto: Se un set o partita termina prima che venga raggiunto l'X° punto, tutte le Scommesse nei mercati "Corsa a X punti" o "Vincitore del Punto Numerato" per quel periodo specifico saranno Nulle.

17.7. Handicap e Totali di Set: Handicap di Set: Le Scommesse nel Mercato sono liquidate sulla base del punteggio finale di set della partita. Totale di Set/End: Le Scommesse nel Mercato sono liquidate non appena è stata raggiunta la Linea menzionata nella descrizione del Mercato. Se una partita viene abbandonata prima che venga raggiunta la Linea menzionata nella descrizione del Mercato, le Scommesse nel Mercato sono Nulle. Se viene offerta una Linea di numero intero nella descrizione del Mercato e il risultato finale è uguale a quella Linea, le Scommesse in quel Mercato sono Nulle.



18. Cricket

Glossario dei Termini del Cricket (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del Cricket e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Limite (Boundary): Un tiro che raggiunge il bordo del campo. Un "Quattro" (4 punti) o "Sei" (6 punti).
Consegna (Delivery): Un singolo lancio effettuato da un lanciatore a un battitore.
Dot Ball: Un lancio legale dal quale non vengono segnati punti (inclusi gli extra). I wicket non contano come dot ball.
Duck (Papiro): Quando un battitore viene eliminato con zero punti.
Extra: Punti concessi alla squadra che batte non segnati dalla mazza (Wide, No Ball, Bye, Leg Bye, Punti di Penalità).
Partita di Prima Classe (First Class Match): Una partita di tre o più giorni di durata (es., Partite Test).
Impact Sub / Concussion Sub: Giocatori che entrano nella partita come sostituti ufficiali di giocatori nominati.
Innings: Il turno di una squadra per battere.
Overs Limitati: Una partita in cui ogni squadra batte per un numero fisso di over (es., T20, One Day Internationals).
Conclusione Naturale: Quando un innings termina perché una squadra è All Out, dichiara, o raggiunge il suo obiettivo.
Over: Un insieme di sei consegne legali (5 in "The Hundred").
Super Over (Bowl-off): Un periodo extra utilizzato per determinare un vincitore in partite in parità.

Regole Generali di Liquidazione del Cricket

18.1. Risultato della Partita e Avversità Climatica: Tutte le Scommesse sono liquidate sulla base del risultato ufficiale della partita. Questo include risultati determinati dal metodo Duckworth-Lewis-Stern (DLS) o qualsiasi altra regola ufficiale della competizione. Pareggi (2 Vie): Se una partita termina in pareggio e un Super Over/Bowl-off decide il vincitore, quel risultato prevale. Se nessun vincitore è determinato dalle regole ufficiali, le Scommesse nei Mercati interessati sono Nulle. Pareggi (3 Vie e Prima Classe): Nei mercati di 3 vie, un pareggio è liquidato come un Pareggio Multiplo (Dead Heat) tra le due squadre (NON come un Pareggio). Nelle partite di Prima Classe/Test, un pareggio è un Pareggio Multiplo; le Scommesse nel mercato "Pareggio" sono liquidate come Perdita. Walkover e Abbandono: Se viene dichiarato un vincitore tramite walkover, le Scommesse nei Mercati di Vincitore della Partita sono Nulle. Se viene abbandonato a causa di interferenza esterna (non clima) prima che venga lanciata una palla, le Scommesse in tutti i Mercati sono Nulle.

18.2. Rinvio (Regola di 48 Ore): Nel caso in cui la Partita sia rinviata, abbandonata o non completata entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle. Se la partita riprende dal punto di interruzione entro le 48 ore, tutte le Scommesse in quella partita sono mantenute. Se viene annunciato un vincitore ufficiale per una fase del torneo entro la finestra di 48 ore, il Bookmaker liquiderà le Scommesse nei Mercati di Vincitore della Partita sulla base della decisione ufficiale dell'organismo di governo per il torneo.

18.3. Esclusione del Super Over: A meno che non sia indicato espressamente (es., "Vincitore del Super Over"), le statistiche registrate durante un Super Over non contano per i totali della partita, i totali degli innings o i mercati di props dei giocatori.

Soglie Specifiche per Formato (Gioco Minimo)

18.4. Soglie di Overs Limitati: Affinché le Scommesse in questo Mercato siano mantenute, la squadra deve aver avuto l'opportunità tecnica di affrontare una percentuale minima di overs programmati, a meno che l'elemento del gioco menzionato nella descrizione del Mercato non abbia raggiunto una Conclusione Naturale (All Out/Obiettivo raggiunto): Totali della Partita (Punti, Quattro, Sei, Extra, Wicket, Run Out, Wide, Duck): Almeno l'80% degli overs programmati in ogni innings devono essere completati. Miglior Battitore / Miglior Lanciatore della Partita: Almeno il 40% degli overs programmati in quell'innings della squadra devono essere lanciati. Mercati di Battitore/Lanciatore in Gioco: La squadra deve avere l'opportunità di affrontare almeno l'80% degli overs assegnati nel momento in cui è stata accettata la Scommessa.

18.5. Soglie di Partite di Prima Classe / Test: Partite in Pareggio: Nelle partite che terminano in Pareggio, i mercati statistici (Quattro, Sei, Extra, ecc.) saranno Nulli se sono stati lanciati meno di 200 over. Totali di Innings: Almeno 60 over devono essere lanciati nell'innings a meno che la squadra non sia All Out o Dichiari.

Regole Specifiche di Mercato

18.16. Assegnazione di Non Partecipante (Non-Runner Allocation)

Per le partite di torneo completamente abbandonate (senza gioco), vengono aggiunti i seguenti valori ai totali del torneo:

Mercato T10 T20 DAY COMPLETO
Sei (Sixes) 13 12 8 8
Quattro (Fours) 17 26 42 117
Cinquantine (Fifties) 2 2 3 8
Centinaia (Centuries) 0 0 1 3
Wicket 9 12 14 33
Run Out 1 1 1 1
Duck 1 1 2

18.7. Extra e Wide: Extra della Partita/Innings: Include Wide, No-Ball, Bye e Leg Bye. I Punti di Penalità sono esclusi a meno che non sia indicato specificamente. Se vengono segnati punti dalla mazza insieme a un extra della stessa palla, i punti dalla mazza sono esclusi dal totale di Extra. Wide: Qualsiasi punto risultante da un lancio largo (eccetto punti di penalità) conta per il totale di Wide.

18.8. Mercati di Consegna e Over: Gerarchia dei Risultati: Se si verificano eventi multipli da una consegna, il vincitore è: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Punti. Punti della Consegna: Le palle illegali contano come consegne. (es., se la palla 1 è un Wide, risulta come "1", e la palla successiva è la Consegna 2). Punti della Palla: Si riferisce solo a Palle Legali. Wide/No-Ball non contano come una palla per questi Mercati. Completamento dell'Over: Un over deve essere completato a meno che l'innings non termini naturalmente. Se un over non inizia, tutte le Scommesse in questo Mercato sono Nulle.

18.9. Mercati di Partnership: Caduta di Wicket: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base del punteggio alla caduta del wicket specificato. Un battitore che si ritira per infortunio (Retiring Hurt) non conta come wicket. Se una squadra dichiara o raggiunge il suo obiettivo prima che cada il wicket, il punteggio finale è il risultato. Prossimo Battitore a Uscire (Next Man Out): Entrambi i battitori nominati devono essere al wicket quando si verifica l'eliminazione; altrimenti, le Scommesse in questo Mercato sono Nulle.

Regole di Props dei Giocatori

18.10. Partecipazione e Sostituzioni: Azione: I giocatori devono essere nell'XI Iniziale o entrare come sostituto ufficiale. Impact/Concussion Substitute: Se un giocatore è nell'XI ma non batte né lancia, le Scommesse nel Mercato che coinvolgono il giocatore sono mantenute e liquidate sulle statistiche registrate (es., 0 punti). Impact Sub Specifico: Se un Impact Sub (non nell'XI iniziale) vince o pareggia come Miglior Battitore, la selezione di Mercato 'Altro' è considerata il vincitore per i mercati in gioco.

18.11. Miglior Battitore / Miglior Lanciatore: Miglior Battitore: Punteggio individuale più alto nell'innings/partita. Se c'è pareggio, si applicano le regole di Pareggio Multiplo (Dead Heat). Miglior Lanciatore: Maggior numero di wicket. Spareggio: 1. Più Wicket. 2. Meno punti concessi. 3. Pareggio Multiplo. Nessun Wicket: Se nessun lanciatore prende un wicket nell'innings, le Scommesse nel Mercato sono Nulle.

18.12. Metodi di Eliminazione del Giocatore: Include Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped e Altri. Ritirato per Infortunio (Retired Hurt): Ai fini di questo Mercato, Ritirato per Infortunio sarà considerato come un'eliminazione e le Scommesse nei mercati di giocatore rilevanti saranno liquidate come Nulle. Ritirato per Decisione (Retired Out) / Sent Off: Viene contato come un Wicket.

18.13. Punteggio di Rendimento del Giocatore: 1 punto per punto segnato. 10 punti per cattura. 20 punti per wicket. 25 punti per stumping (solo per il wicket-keeper).

Mercati Specializzati

18.14. Scommesse di Sessione: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate secondo i punti segnati in una sessione specifica indipendentemente dalla squadra. Devono essere lanciati almeno 20 over nella sessione affinché le Scommesse in questo Mercato siano mantenute, a meno che la liquidazione non sia già determinata.

18.15. Bingo / Mayhem / Lotto: L'over designato deve essere completato affinché le Scommesse in questo Mercato abbiano azione. Se l'over non viene completato, le Scommesse interessate saranno Nulle. Prossimo Over Mayhem: 1 pt/punto, +2 pts/limite, +10 pts/wicket. Captain Fantastic: Il giocatore selezionato (menzionato nella descrizione del Mercato) deve essere il capitano della squadra e deve vincere il sorteggio E essere il miglior marcatore di punti della sua squadra. In caso di pareggio per il miglior marcatore di punti, si applicano le regole di Pareggio Multiplo (Dead Heat). Se il capitano non batte, le Scommesse in questo Mercato sono dichiarate Nulle.

Mercati di Torneo

18.16. Assegnazione di Non Partecipante (Non-Runner Allocation): Per le partite di torneo completamente abbandonate (senza gioco), vengono aggiunti i seguenti valori ai totali del torneo: Sei: T10=13, T20=12, DAY=8, COMPLETO=8; Quattro: 17,26,42,117; Cinquantine: 2,2,3,8; Centinaia: 0,0,1,3; Wicket: 9,12,14,33; Run Out: 1,1,1,1; Duck: 1,1,2, .

18.17. Traguardi: Per i mercati di traguardi, un punteggio di 100 o più conterà sia come un 50 che come un 100 ai fini dei conteggi totali di traguardi della partita o innings (es., totale di 50/100).



19. Squash

Glossario dei Termini dello Squash (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni dello squash e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Punti Extra: Si verifica quando un gioco raggiunge un pareggio 10-10. Il gioco continua fino a quando un giocatore ottiene un vantaggio di due punti.
Gioco (Game): Un'unità di partita individuale nello squash, standardmente giocata a 11 punti. Una partita è tipicamente "Meglio di 5" giochi.
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui le Scommesse in un Mercato sono liquidate non appena il risultato menzionato nella descrizione del Mercato di queste Regole è determinato incondizionatamente, anche se il giocatore si ritira più tardi.
Punto di Penalizzazione: Un punto concesso dall'arbitro a causa di una violazione del codice o interferenza. Questi contano per il punteggio e la liquidazione.
Detrazione di Punti: Una penalità ufficiale in cui vengono sottratti punti dal punteggio di un giocatore da parte dell'arbitro.
Ritiro: Quando un giocatore si ritira ufficialmente da una partita mentre è in corso.

Regole Generali dello Squash

19.1. Momento di Liquidazione e Conferma: Le Scommesse in tutti i Mercati sono liquidate non appena viene confermato il punto che decide il risultato di quel Mercato. Le Scommesse in mercati di risultati finali della partita (Vincitore, Punteggio Corretto, Handicap della Partita) sono liquidate dopo che l'ultimo punto della partita e il punteggio finale vengono confermati ufficialmente.

19.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Nel caso in cui la Partita sia rinviata, abbandonata o non completata entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata, tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulli. Partite Interrotte: Se una partita viene interrotta o un giocatore si ritira, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale al momento dell'abbandono saranno Nulle.

19.3. Ritiro, Walkover e Squalifica: Nel caso in cui un giocatore si ritiri, perda per walkover o venga squalificato, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle.

19.4. Detrazioni di Punti e Punti di Penalizzazione: Detrazioni Ufficiali di Punti: Sono prese in considerazione per le Scommesse in tutti i mercati non liquidati. Le Scommesse in mercati che hanno raggiunto una Conclusione Naturale prima della detrazione non saranno riviste. Punti di Penalizzazione: Se vengono concessi punto(i) di penalizzazione dall'arbitro, tutte le Scommesse in questo Mercato per il gioco o punto saranno mantenute e liquidate secondo il punteggio aggiornato.

19.5. Correzioni di Errori: Il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare le Scommesse nei Mercati interessati come Nulle nei seguenti scenari: Punteggio Errato: Se le Scommesse nei Mercati rimangono aperte con un punteggio errato che impatta significativamente le Quota. Partecipanti Errati: Se i giocatori o le squadre sono visualizzati erroneamente nella descrizione del Mercato. Ora di Partita/Quota Errate: Se sono state offerte Quota nel Mercato basate su un orario errato o informazioni materialmente errate.

Regole di Mercati dello Squash

19.6. Handicap di Punti e Giochi: Handicap di Giochi della Partita: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate non appena la Linea di handicap menzionata nella descrizione del Mercato è stata determinata incondizionatamente. Handicap di Punti della Partita: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate dopo che viene confermato l'ultimo punto della partita e il punteggio finale. Handicap di Gioco: Le Scommesse in mercati di handicap di Punti per un gioco specifico sono liquidate non appena la Linea menzionata nella descrizione del Mercato viene raggiunta all'interno di quel gioco.

19.7. Più/Meno (Totali): Le Scommesse in mercati di Punti Totali (Partita, Competitore o Gioco) o Giochi Totali sono liquidate non appena è stata raggiunta la Linea specificata nella descrizione del Mercato. Se la partita o il gioco non viene completato, le Scommesse nel Mercato sono Nulle a meno che il risultato non sia già stato determinato. Linee Intere: Se viene offerta una linea di numero intero nella descrizione del Mercato e il risultato finale è uguale a quella Linea menzionata, le Scommesse in quel Mercato sono Nulle. Giochi Non Giocati: Se un gioco specifico non viene giocato, le Scommesse in tutti i mercati di Più/Meno correlati per quel gioco saranno Nulle.

19.8. Mercati di Punteggio Corretto: Le Scommesse in mercati di Punteggio Corretto di Partita e Gioco sono liquidate dopo che viene confermato l'ultimo punto del periodo rilevante.

19.9. Punti Extra del Gioco: Scommettere se un gioco richiederà punti extra per essere deciso (cioè andare oltre gli 11 punti). Liquidazione: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate come "Sì" una volta che il punteggio raggiunge 10-10 (punto 20) all'interno del gioco specificato. Se non sono richiesti punti extra nel gioco per essere deciso, le Scommesse nel Mercato sono Nulle.

19.10. Vantaggio Dopo "Y" Punti: Scommettere su quale giocatore sarà in vantaggio in un gioco specifico dopo un numero designato di punti (es., Gioco 1 Vantaggio Dopo 6 Punti) secondo quanto menzionato nella descrizione del Mercato. Le Scommesse nel Mercato sono liquidate immediatamente dopo che viene confermato l'Y-esimo punto del gioco secondo quanto menzionato nella descrizione del Mercato.

19.11. Corsa a "X" Punti / Vincitore del Punto Numerato: Corsa a X: Scommettere su quale giocatore sarà il primo a raggiungere il numero obiettivo di punti (3, 5, 7, ecc.) menzionato nella descrizione del Mercato all'interno di un gioco. Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate immediatamente quando viene raggiunto il numero obiettivo menzionato nella descrizione del Mercato. Vincitore del Punto: Scommettere su quale giocatore vincerà un punto designato specifico (es., Gioco 3 Punto 5) menzionato nella descrizione del Mercato. Le scommesse in questo mercato sono liquidate immediatamente dopo che viene confermato il punto menzionato nella descrizione del Mercato. Obiettivo Non Raggiunto: Se il gioco termina prima che venga raggiunto il punto specificato nella descrizione del Mercato, le Scommesse in quel Mercato sono Nulle.



20. Football australiano (Aussie Rules Football)

Glossario dei Termini dell'Aussie Rules (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni dell'Aussie Rules e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Behind: Una segnatura che vale 1 punto, realizzata dalla palla che passa tra un palo di porta e un palo di behind, o colpendo un palo di porta.
Goal (Gol): Una segnatura che vale 6 punti, realizzata calciando la palla tra i due pali interni (di porta) senza che venga toccata.
Conclusione Naturale: Un principio di liquidazione in cui le Scommesse in un Mercato sono liquidate non appena il risultato rilevante per quel Mercato è determinato incondizionatamente, anche se la partita viene abbandonata più tardi.
Tempo Supplementare (Prórroga): Periodi aggiuntivi giocati in certi partiti a eliminazione diretta per determinare un vincitore. Solo i Mercati specifici includono questo.
Tempo Regolamentare (80 Minuti): La durata programmata di una partita, che standardmente consiste in quattro quarti di 20 minuti più tempo di interruzione.
Quarto: Uno dei quattro periodi che compongono una partita standard.

Regole Generali dell'Aussie Rules
20.1. Liquidazione del Tempo Regolamentare (80 Minuti): A meno che non sia indicato altrimenti nel nome del Mercato o nelle regole specifiche di seguito, le Scommesse in tutti i Mercati sono liquidate sulla base del risultato alla fine degli 80 minuti programmati di gioco. Questo include qualsiasi tempo di infortunio o interruzione aggiunto ma non include il Tempo Supplementare.
20.2. Vincitore della Partita (2 Vie) e Logica del Tempo Supplementare: Vincitore (2 Vie): Ai fini della liquidazione delle Scommesse in questo Mercato specifico, il risultato della partita include il Tempo Supplementare se giocato. Scenario di Pareggio: In caso di pareggio in una competizione in cui non è previsto un formato di Tempo Supplementare, le Scommesse nel Mercato di Vincitore della Partita di 2 Vie saranno Nulle.
20.3. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Rinvio: Le Scommesse in tutti i Mercati di una partita rinviata saranno Nulle se l'evento non riprende entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata. Abbandono: Se una partita viene abbandonata prima del completamento del Tempo Regolamentare (80 minuti), le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle.
20.4. Correzioni di Errori: Ora della Partita: Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse interessate se sono state offerte Quota nel Mercato con un'ora di partita errata che implica un errore di più di 2 minuti. Partecipanti Errati: Se i nomi delle squadre o la categoria del torneo sono visualizzati erroneamente nella descrizione del Mercato, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse interessate.
Regole di Mercati dell'Aussie Rules
20.5. Handicap e Totali: Le Scommesse in Handicap della Partita e Punti Totali (Più/Meno, Pari/Dispari) sono liquidate sulla base esclusivamente del punteggio alla fine del Tempo Regolamentare (80 minuti). Se una partita viene abbandonata prima degli 80 minuti, le Scommesse in questi Mercati sono Nulle indipendentemente dal punteggio attuale.
20.6. Mercati di Quarti e Tempi: 1° Quarto: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base del risultato alla fine del primo quarto. 1° Tempo: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base del risultato alla fine del secondo quarto (somma di Q1 + Q2). 2° Tempo: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base dei punti segnati solo nel terzo e quarto quarto (somma di Q3 + Q4). Abbandono: Se una partita viene abbandonata durante un quarto o tempo specifico, le Scommesse in tutti i Mercati per quel periodo del gioco (se ancora non completato) e periodi successivi saranno Nulle.
20.7. Quarto / Tempo con Punteggio Maggiore: Scommettere su quale quarto o tempo produrrà più punti. Regola di Pareggio Multiplo (Dead Heat): Se due o più quarti (o entrambi i tempi) risultano nello stesso punteggio più alto, le Scommesse in questo Mercato saranno liquidate sotto le regole di Pareggio Multiplo (Sezione 6.7.2).
20.8. Prima Squadra a Segnare: Scommettere su quale squadra registrerà la prima segnatura (Goal o Behind) della partita. Conclusione Naturale: Se il gioco viene abbandonato dopo che una squadra ha già segnato, le Scommesse nel Mercato sono mantenute e liquidate in conformità con queste Regole. Se il gioco viene abbandonato prima di qualsiasi segnatura, le Scommesse nel Mercato sono Nulle.
20.9. Metà Tempo / Tempo Pieno (Risultato Doppio): Scommettere sul risultato al metà tempo e il risultato alla fine del Tempo Regolamentare. Se il gioco viene abbandonato prima del completamento degli 80 minuti, le Scommesse nel Mercato sono Nulle.



21. Pugilato

Glossario dei Termini del Pugilato (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del pugilato e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Decisione: Un risultato determinato dalle schede di punteggio dei giudici alla fine del numero programmato di round. Questo include decisioni Unanime, Divisa e Maggioranza.
DQ (Squalifica): Quando un pugile viene dichiarato perdente per aver violato ripetutamente o significativamente le regole.
Andare a Distanza (Go the Distance): Uno scenario in cui il combattimento completa tutti i round programmati ed è deciso dalle schede di punteggio dei giudici.
KO (Knockout): Quando un pugile non può alzarsi e riprendere il combattimento prima del conteggio di dieci dell'arbitro.
Nessun Combattimento (No Contest): Una decisione presa quando un combattimento viene fermato prematuramente a causa di un infortunio accidentale (generalmente nei primi round) o altra interferenza esterna, senza che venga dichiarato alcun vincitore.
TKO (Knockout Tecnico): Quando l'arbitro, il medico o l'angolo di un pugile fermano il combattimento perché si ritiene che il pugile non possa continuare in sicurezza.
Decisione/Pareggio Tecnico: Un risultato determinato dalle schede di punteggio quando un combattimento viene fermato dopo un numero minimo di round (a causa di un fallo/infortunio accidentale) ma prima della durata completa programmata.

Regole Generali del Pugilato

21.1. Risultato Ufficiale e Definitività: Tutte le Scommesse sono liquidate sulla base del risultato ufficiale dichiarato dall'organismo di governo o dal presentatore del ring al termine del combattimento. Gli appelli successivi o i cambiamenti al risultato (es., a causa di test antidoping o errori tecnici scoperti in seguito) non sono riconosciuti ai fini della liquidazione.

21.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Se un combattimento viene rinviato o cancellato, tutte le Scommesse rimangono valide se il combattimento ha luogo entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata. Se il ritardo supera le 48 ore, tutte le Scommesse non liquidate saranno dichiarate Nulle. Partite Interrotte: Se una partita viene interrotta dopo essere iniziata, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle.

21.3. Nessun Combattimento (No Contest): Nel caso in cui un combattimento sia dichiarato ufficialmente "Nessun Combattimento", tutte le Scommesse nella partita saranno Nulle.

21.4. Cambiamenti nei Round Programmati: Se il numero programmato di round viene cambiato prima che inizi il combattimento, tutte le Scommesse nei mercati di "Round Totali", "Scommessa al Round Esatto", "Metodo di Vittoria" e "Dentro la Distanza" saranno Nulle. Le Scommesse nel Mercato di Vincitore della Partita rimarranno valide.

21.5. Non Rispondere alla Campana: Se un pugile non risponde alla campana per il round successivo, si considererà che il suo avversario ha vinto il combattimento nel round precedente ai fini della liquidazione.

Regole di Mercati del Pugilato

21.6. Vincitore della Partita (2 Vie vs. 3 Vie): Vincitore (2 Vie): Scommettere sul vincitore del combattimento. Se il combattimento termina in Pareggio (incluso Pareggio per Maggioranza o Tecnico), tutte le Scommesse in questo Mercato sono Nulle. 1X2 (Risultato del Combattimento): Scommettere sul risultato incluso il Pareggio. Se il combattimento termina in Pareggio, le Scommesse nella selezione di Mercato "Pareggio (X)" sono le vincenti.

21.7. Round Totali (Più/Meno): Scommettere sul round e il tempo in cui terminerà il combattimento. La Regola del "Mezzo Round": Per la liquidazione di questo Mercato, un "mezzo round" è definito come esattamente 1 minuto e 30 secondi del round rispettivo. Meno di 9.5: Per questo Mercato, il combattimento deve terminare prima di 1:30 del 10° round. Più di 9.5: Per questo Mercato, il combattimento deve terminare in o dopo 1:30 del 10° round. Esempio Specifico: Se un combattimento termina a 2:29 del 2° round, viene liquidato come Meno di 1.5. Se termina a 2:30 o più tardi nel 2° round, viene liquidato come Più di 1.5.

21.8. Metodo di Vittoria: KO/TKO/DQ: Include un knockout, knockout tecnico o squalifica. Decisione/Decisione Tecnica: Una vittoria basata sulle schede di punteggio dei giudici. Pareggio: Include un Pareggio per Maggioranza o Pareggio Tecnico. Squalifica (DQ): Ai fini della liquidazione, una vittoria per squalifica è contata come un KO/TKO.

21.9. Vincitore e Round Esatto: Scommettere sul pugile e il round specifico in cui vincono per KO, TKO o DQ. Se il combattimento viene deciso per Decisione Tecnica prima della fine programmata, tutte le Scommesse in questo Mercato sono liquidate come Perdita.

21.10. Il Combattimento Andrà a Distanza? Scommettere se il combattimento completerà tutti i round programmati. Eccezione di Decisione Tecnica: Se un combattimento viene fermato e deciso per Decisione Tecnica (schede dei giudici) prima che venga completato il numero totale di round, si considera che il combattimento NON è andato a distanza.



22. MMA (Arti Marziali Miste)

Glossario dei Termini di MMA (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni di MMA e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Decisione: Un risultato determinato dalle schede di punteggio dei giudici alla fine dei round programmati (Unanime, Divisa o Maggioranza).
KO (Knockout): Quando un combattente perde conoscenza o non è in grado di difendersi a causa di colpi legali.
Nessun Combattimento (No Contest): Una decisione presa quando un combattimento viene fermato prematuramente a causa di un infortunio accidentale (presto nel combattimento) o altra interferenza esterna, senza risultato di vincitore.
Sottomissione: Quando un combattente indica che vuole fermare il combattimento toccando l'avversario o il tappeto, o facendo una sottomissione verbale.
TKO (Knockout Tecnico): Quando l'arbitro, il medico o l'angolo fermano il combattimento perché un combattente non è più in grado di difendersi in sicurezza.
Decisione Tecnica: Quando un combattimento viene fermato a causa di un infortunio accidentale dopo che è passato un numero sufficiente di round per far giudicare il combattimento dai giudici.
Sottomissione Tecnica: Quando l'arbitro ferma il combattimento perché un combattente è intrappolato in una sottomissione ed è privo di sensi o in pericolo imminente di lesioni gravi.

Regole Generali di MMA

22.1. Momento di Liquidazione e Definitività: Le Scommesse in tutti i Mercati sono liquidate sulla base del risultato ufficiale dichiarato immediatamente dopo il combattimento. Gli appelli successivi, le squalifiche o gli emendamenti al risultato da parte delle commissioni atletiche (es., a causa di test antidoping o errori tecnici scoperti in seguito) non sono riconosciuti ai fini della liquidazione.

22.2. Non Rispondere alla Campana (Ritiro allo Sgabello): Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo (es., si ritira allo sgabello durante l'intervallo), si considererà che il suo avversario ha vinto il combattimento nel round precedente ai fini della liquidazione. Esempio: Se un combattente si ritira dopo la fine del Round 2 e prima dell'inizio del Round 3, il round ufficiale vincente è il Round 2.

22.3. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Se un combattimento viene rinviato o cancellato, tutte le Scommesse in quel combattimento rimangono valide se il combattimento ha luogo entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata. Se il ritardo supera le 48 ore, tutte le Scommesse non liquidate in quel combattimento saranno Nulle. Partite Interrotte: Se un combattimento viene interrotto dopo essere iniziato, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle.

22.4. Ritiri e Sostituzioni: Se c'è un ritiro o una sostituzione di uno dei combattenti coinvolti, tutte le Scommesse nel combattimento saranno Nulle.

22.5. Nessun Combattimento (No Contest): Nel caso in cui un combattimento sia dichiarato ufficialmente "Nessun Combattimento", tutte le Scommesse nella partita saranno dichiarate Nulle.

22.6. Cambiamenti nei Round Programmati: Se il numero programmato di round viene cambiato prima che inizi il combattimento, tutte le Scommesse nei mercati di "Round Totali", "Vincitore e Round Esatto" e "Metodo di Vittoria" saranno Nulle. Le Scommesse nei mercati di Vincitore della Partita (2 Vie/3 Vie) rimarranno valide.

Regole di Mercati di MMA

22.7. Vincitore della Partita (2 Vie vs. 3 Vie): Vincitore (Per Vincere il Combattimento): Scommettere sul vincitore. Se il combattimento termina in Pareggio (incluso Pareggio per Maggioranza o Tecnico), tutte le Scommesse in questo Mercato sono Nulle. 1X2 (Risultato del Combattimento): Scommettere sul risultato incluso il Pareggio. Se viene dichiarato un Pareggio, le Scommesse nella selezione di Mercato "Pareggio (X)" sono le vincenti.

22.8. Round Totali (Più/Meno): Scommettere sul round e il segmento di tempo in cui terminerà il combattimento. La Regola di "2:30": Ai fini della liquidazione di questo Mercato, un "mezzo round" è definito come esattamente 2 minuti e 30 secondi del round rispettivo. Più di 2.5 Round: Il combattimento deve terminare dopo il segno di 2:30 del 3° round. Se termina esattamente a 2:30, viene liquidato come Più. Meno di 2.5 Round: Il combattimento deve terminare prima del segno di 2:30 del 3° round. Linee di Punto Cinque (.5): Se una finalizzazione si verifica a 2:29 o prima, è Meno di 0.5 di quel round. Se si verifica a 2:30 o dopo, è Più di 0.5.

22.9. Metodo di Vittoria (Dettagliato): Scommettere sulla forma specifica in cui sarà deciso il combattimento: KO/TKO: Questo include: Fermata dell'arbitro a causa di colpi (in piedi o al tappeto). Fermata dal medico del ring. Fermata dall'Angolo/Squadra di un combattente. Un combattente che si ritira durante l'intervallo a causa di un infortunio. Squalifica (DQ): Ai fini della liquidazione, un DQ è contato come un KO/TKO. Sottomissione: Questo include: Toccare fisicamente per arrendersi. Sottomissione tecnica (fermata dell'arbitro). Sottomissione verbale (incluse quelle fatte a causa di colpi). Decisione: Include Decisione Unanime, Divisa o per Maggioranza. Include anche Decisioni Tecniche.

22.10. Vincitore e Round Esatto (Dettagliato): Scommettere sul combattente e il round specifico in cui termina il combattimento. Condizioni di Vittoria: Affinché una Scommessa in questo Mercato vinca, il combattente deve vincere per KO, TKO, DQ o Sottomissione all'interno di quel round. Non Rispondere alla Campana: Se un combattente non risponde alla campana per il round successivo, l'avversario è considerato il vincitore nel round precedente (secondo la Regola 22.2). Decisioni e Decisioni Tecniche: In caso di una Decisione Tecnica (fermata prima della fine del combattimento in cui il vincitore è determinato dalle schede di punteggio dei giudici) o una Decisione alla fine della distanza completa programmata, tutte le Scommesse in mercati di round specifici saranno liquidate come Perdite. Chiarimento: Ai fini della liquidazione di questo Mercato, una Decisione Tecnica è trattata come una vittoria per punti (schede di punteggio). Dato che non è una finalizzazione (fermata) all'interno del round, non conta come una vittoria in alcun round specifico, indipendentemente da quando è stato fermato il combattimento.

22.11. Il Combattimento Andrà a Distanza? Scommettere se il combattimento andrà alle schede di punteggio dei giudici. Regola di Decisione Tecnica: Se un combattimento viene fermato e deciso per Decisione Tecnica prima che venga completato il numero totale di round, si considera che il combattimento NON è andato a distanza.



23. Golf

Glossario dei Termini del Golf (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del Golf e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
2-Ball / 3-Ball: Scommettere su quale giocatore in un gruppo specifico raggiungerà il punteggio più basso in un round designato.
Pareggio Multiplo (Dead Heat): Una regola di liquidazione applicata quando due o più giocatori terminano con lo stesso punteggio per una posizione specifica.
Leader del Primo Round (First Round Leader): Il giocatore che guida il torneo alla fine dei primi 18 buche.
Fare/Mancare il Taglio (Make/Miss the Cut): Scommettere se un giocatore si qualificherà per i round finali di un torneo (generalmente i migliori 65 giocatori e pareggi dopo 36 buche).
Spareggio (Play-off): Buche extra giocate per determinare un vincitore in caso di pareggio dopo il numero programmato di buche.
Tee-off: L'atto di colpire il primo colpo di un round o torneo.
Vincitore Assoluto del Torneo (Tournament Outright): Scommettere sul vincitore dell'intero torneo (inclusi eventuali spareggi).

Regole Generali del Golf

23.1. Partecipazione del Giocatore (Regola del Tee-off): Si considera che un giocatore ha giocato in un torneo o in un round specifico una volta che ha effettuato il tee-off. Ritiri: Se un giocatore si ritira, abbandona o viene squalificato dopo aver effettuato il tee-off, tutte le Scommesse nei Mercati di quel giocatore saranno liquidate come Perse, purché il Mercato sia liquidato. Non Partecipanti: Se un giocatore non partecipa (non effettua il tee-off), tutte le Scommesse nella selezione di Mercato di quel giocatore saranno Nulle.

23.2. Definitività del Risultato e Consegna dei Trofei: Le Scommesse in tutti i Mercati sono liquidate sulla base dei risultati ufficiali forniti dal sito ufficiale del tour rilevante (es., PGA Tour, European Tour) al momento della consegna del trofeo. Qualsiasi squalifica o emendamento successivo effettuato dopo il risultato ufficiale/consegna del trofeo non sarà riconosciuto ai fini della liquidazione.

23.3. Ritardi e Sospensioni: In caso di qualsiasi ritardo (es., pioggia, oscurità), le Scommesse in tutti i mercati non liquidati rimangono senza liquidazione e la negoziazione continuerà non appena riprenderà il round o il torneo. Le Scommesse sono mantenute sempre che l'evento venga completato all'interno della struttura ufficiale del torneo.

23.4. Abbandono e Riduzione di Buche: Torneo Abbandonato: Se un torneo è ufficialmente abbandonato prima che venga completato il numero programmato di buche, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle. Qualsiasi Scommessa effettuata dopo l'ultimo round completato sarà anche Nulla. Formato Ridotto: Nei tornei influenzati da maltempo o ragioni simili, le Scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati, sempre che l'organizzatore del torneo dichiari un vincitore ufficiale. Eccezione di Vincitore Assoluto: Se un torneo viene ridotto, le scommesse di Vincitore Assoluto effettuate prima dell'ultimo round completato saranno liquidate sul giocatore a cui è stato concesso il trofeo.

23.5. Correzioni di Errori: Punteggio Errato: Se le Scommesse in Mercati rimangono aperte con un punteggio errato che impatta significativamente le Quota, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive Scommesse. Partecipanti Errati: Se i giocatori o le squadre sono visualizzati erroneamente nella descrizione del Mercato, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive Scommesse.

Regole di Mercati del Golf

23.6. Vincitore del Torneo (Assoluto): Scommettere sul vincitore dell'intero torneo. Spareggi: Il risultato degli spareggi ufficiali è preso in considerazione ai fini della liquidazione. Il giocatore a cui viene consegnato il trofeo è il vincitore.

23.7. Confronti (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball): Scommettere su quale giocatore otterrà il punteggio più basso nel round elencato. 2-Ball: Le Scommesse in questo Mercato sono Nulle se entrambi i concorrenti raggiungono lo stesso punteggio per il round interessato (a meno che non fosse offerta un'opzione di mercato "Pareggio"). Se entrambi i giocatori si ritirano nella stessa buca, le Scommesse nel Mercato sono Nulle. 3-Ball: Scommettere sul punteggio più basso tra tre giocatori. Le regole di Pareggio Multiplo (Sezione 6.7.2) si applicano se due o più giocatori pareggiano il punteggio più basso. Abbandono: Se il round designato viene abbandonato prima del suo completamento, tutte le Scommesse in quel Mercato specifico saranno Nulle.

23.8. Mercati di Posizione (Top 5, Top 10, Top 20, ecc.): Scommettere che un giocatore terminerà all'interno di un range specificato di posizioni nella classifica finale. Regola di Pareggio Multiplo: Se più giocatori terminano con la stessa posizione, risultando in più vincitori dei posti "Top X" designati disponibili, si applicheranno le regole di Pareggio Multiplo (Sezione 6.7.2) solo ai giocatori in pareggio. Abbandono: Se il torneo viene abbandonato prima del suo completamento, le Scommesse in questi Mercati saranno Nulle.

23.9. Posizione Finale di un Giocatore Nominato: Scommettere sulla posizione finale esatta o sul range di posizioni per un giocatore specifico menzionato nella descrizione del Mercato. In caso di pareggio per una posizione finale, la posizione in pareggio conta. Esempio: Un pareggio con altri 4 giocatori per il 7° posto conterà come una posizione finale di 7°.

23.10. Leader al Termine del Round: La liquidazione per questo Mercato si basa sul punteggio ufficiale del torneo al termine del round specificato. Si applicano le regole di Pareggio Multiplo se due o più giocatori guidano il round con lo stesso punteggio. Un giocatore deve effettuare un tiro in quel round specifico affinché le Scommesse in questo Mercato siano mantenute. Se il round non viene completato, le Scommesse nel Mercato sono Nulle.

23.11. Mancare il Taglio: Scommettere se un giocatore non si qualificherà per i round finali. Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate al termine del 2° round (o quando viene effettuato ufficialmente il taglio). Se il torneo viene abbandonato prima del completamento del 2° round, le Scommesse in questo Mercato saranno Nulle.

23.12. Scommesse di Gruppo: Scommettere che il vincitore è il giocatore che raggiunga la posizione più alta al termine del torneo all'interno del gruppo specificato. Si applicano le regole di Pareggio Multiplo a meno che il vincitore non sia determinato da uno spareggio. Se solo un concorrente del gruppo inizia il torneo, tutte le Scommesse nei Mercati per quel gruppo saranno Nulle.

23.13. Mercati di Buca e Statistiche: Buca e Gruppi di Buche: Se un giocatore elencato nel gruppo si ritira, tutti i mercati di "Buca" e "Buca X a Y" correlati e non liquidati saranno Nulli. Punti di Penalizzazione: Qualsiasi colpo di penalizzazione concesso è incluso nel punteggio del giocatore ai fini della liquidazione.



24. Motociclismo

Glossario dei Termini del Motociclismo (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni del Motociclismo e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Classifica: Le posizioni finali ufficiali dei piloti secondo quanto determinato dall'organismo di governo (es., FIM) al termine della gara.
DNF (Non Terminato): Un pilota che ha iniziato la gara ma non ha attraversato la linea del traguardo né completato il numero richiesto di giri.
DNS (Non Iniziato): Un pilota che era programmato per gareggiare ma non ha iniziato il giro di ricognizione.
Podio: I tre primi classificati in una gara che partecipano alla cerimonia ufficiale di consegna dei trofei.
Pole Position: La prima posizione della griglia di partenza, concessa al pilota con il tempo di qualifica più veloce.
Giro di Ricognizione (Warm-up Lap): Il giro effettuato dai piloti immediatamente prima dell'inizio della gara per portare pneumatici e motori alla temperatura di esercizio.

Regole Generali del Motociclismo

24.1. Risultato Ufficiale e Consegna dei Trofei: Le Scommesse in tutti i mercati di gara sono liquidate sulla base della classifica ufficiale dell'organismo di governo al momento della consegna dei trofei. Le squalifiche, penalità o emendamenti successivi ai risultati (es., a causa di violazioni tecniche scoperte ore o giorni dopo) non saranno riconosciuti ai fini della liquidazione.

24.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Se un evento viene rinviato o abbandonato, tutte le Scommesse in quell'evento rimangono valide sempre che l'evento riprenda entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata. Se l'evento viene riprogrammato con più di 48 ore di anticipo, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle.

24.3. Inizio della Gara e Partecipazione: Si considera che un pilota ha iniziato la gara una volta che inizia il giro di ricognizione. Se un pilota non inizia il giro di ricognizione, è considerato un Non Partecipante, e tutte le Scommesse nel Mercato di quel pilota saranno Nulle. Se un pilota inizia il giro di ricognizione ma non inizia o non termina la gara, le scommesse nei mercati di quel pilota saranno liquidate come Perdita.

24.4. Gare Interrotte: Se una gara viene fermata (bandiera rossa) e viene dichiarato un risultato ufficiale dall'organismo di governo, le Scommesse saranno liquidate sulla base di quel risultato, indipendentemente dal numero di giri completati prima della fermata. Se non viene dichiarato un risultato ufficiale dall'organismo di governo, le Scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno Nulle.

Regole di Mercati del Motociclismo

24.5. Vincitore della Gara: Scommettere sul pilota che vincerà la gara. La liquidazione di questo Mercato si basa sulla consegna dei trofei. Se il pilota non inizia il giro di ricognizione, tutte le Scommesse interessate sono Nulle.

24.6. Mercati di Completamento Top X (Top 3, 5, 10, ecc.): Scommettere se un pilota nominato terminerà all'interno delle posizioni "Top X" specificate nella classifica finale ufficiale. Applicazione di Pareggio Multiplo: Se il numero di piloti che terminano nelle posizioni "Top X" specificate supera il numero di posti vincenti disponibili (es., se due piloti ricevono lo stesso tempo/posizione finale e pareggiano per l'ultimo posto del Top 10), si applicheranno le regole di Pareggio Multiplo (Sezione 6.7.2) alle selezioni in pareggio. Classifica Ufficiale: La liquidazione di questo Mercato si basa strettamente sulla classifica ufficiale dell'organismo di governo al momento della consegna dei trofei. Se il risultato ufficiale elenca più piloti nello stesso rango, tutti sono considerati come aventi terminato in quella posizione. Regola di Abbandono: Se una gara viene abbandonata dopo essere iniziata, le Scommesse in qualsiasi mercato "Top X" che non è stato determinato ufficialmente dalla classifica dell'organismo di governo al momento della fermata della gara saranno Nulle. Squalifiche: Le squalifiche o penalità successive applicate dopo la consegna dei trofei non saranno riconosciute ai fini della liquidazione.

24.7. Confronti Testa a Testa (H2H): Scommettere su quale dei due piloti nominati raggiungerà la classifica più alta. Entrambi i piloti devono iniziare (iniziare il giro di ricognizione) affinché le Scommesse in questo Mercato siano mantenute. Se un pilota non termina (DNF) mentre l'altro completa la gara, il pilota che ha completato la gara è il vincitore. Se entrambi i piloti non terminano (DNF), il pilota che ha completato più giri è considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, la Scommessa nel Mercato è Nulla.

24.8. Scommesse di Gruppo: Scommettere su quale pilota di un gruppo specificato raggiungerà la posizione finale più alta. Si applicano le regole di Pareggio Multiplo (Sezione 6.7.2) se due o più piloti nel gruppo terminano con la stessa classifica o si ritirano nello stesso giro.

24.9. Mercati di Prop (Giro Veloce / Pole Position): Giro Veloce: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base dei tempi di giro ufficiali registrati dall'organismo di governo durante la gara. Pole Position: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base dei risultati finali della sessione di qualifica. Le penalità di griglia applicate dopo la fine della sessione di qualifica non sono considerate ai fini della liquidazione.



25. Atletica

Glossario dei Termini dell'Atletica (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni dell'Atletica e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Non Iniziato (DNS): Un partecipante che è elencato per un evento ma non attraversa la linea di partenza né entra nei blocchi di partenza.
Squalifica (DQ): Quando un atleta viene eliminato da un evento per una violazione tecnica (es., partenza falsa, infrazione di corsia).
Finale: La gara o tentativo decisivo in un evento che determina i medagliati e la classifica finale.
Batteria/Qualifica (Heat/Qualifying): Turni preliminari utilizzati per determinare quali atleti avanzano alla Finale.
Cerimonia delle Medaglie: La presentazione ufficiale delle medaglie d'Oro, Argento e Bronzo. Questo è il punto principale di liquidazione.
Miglior Record Personale (PB): Il miglior risultato (tempo, distanza o altezza) raggiunto da un atleta nella sua carriera.
Miglior Record della Stagione (SB): Il miglior risultato raggiunto da un atleta all'interno dell'anno solare o stagione attuale.

Regole Generali dell'Atletica

25.1. Risultato Ufficiale e Definitività: Tutte le Scommesse sono liquidate sulla base dei risultati ufficiali confermati dall'organismo di governo (es., World Athletics, CIO) al momento della cerimonia delle medaglie o consegna dei trofei. Qualsiasi squalifica o cambiamento successivo nei risultati (es., a causa di test antidoping retrospettivi o appelli tecnici presentati giorni dopo) non sarà riconosciuto ai fini della liquidazione.

25.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Se un evento viene rinviato o cancellato, tutte le Scommesse nell'evento rimangono valide sempre che l'evento riprenda entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata. Se l'evento non riprende entro le 48 ore, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle.

25.3. Partecipazione (Non Partecipante Non Scommessa): Se un atleta non inizia l'evento (DNS), tutte le Scommesse su quell'atleta sono Nulle. Si considera che un atleta ha iniziato una volta che ha attraversato la linea di partenza o è entrato nei blocchi di partenza per la sua batteria o finale specifica. Una volta che un atleta inizia, tutte le Scommesse nei Mercati per l'atleta sono mantenute indipendentemente dal fatto che termini la gara o venga squalificato.

Regole di Mercati dell'Atletica

25.4. Vincitore dell'Evento: Scommettere sull'atleta che vincerà la medaglia d'oro o terminerà primo nella classifica ufficiale. Se l'evento si decide su più batterie e una finale, il vincitore è l'atleta che vince la Finale, indipendentemente dai tempi registrati nelle batterie precedenti.

25.5. Mercati di Completamento Top X (Top 3, 5, 10, ecc.): Scommettere se un atleta nominato terminerà all'interno delle posizioni "Top X" specificate nella classifica finale ufficiale. Applicazione di Pareggio Multiplo: Se il numero di atleti che terminano nelle posizioni "Top X" specificate supera il numero di posti vincenti disponibili (es., due saltatori in alto che condividono la stessa altezza e registrano un "3° posto Congiunto" quando rimane solo un posto del Top 3), si applicheranno le regole di Pareggio Multiplo (Sezione 6.7.2) alle selezioni in pareggio. Classifica Ufficiale: La liquidazione di questo Mercato si basa strettamente sui risultati ufficiali confermati dall'organismo di governo al momento della cerimonia delle medaglie o consegna dei trofei ufficiale. Se i risultati ufficiali elencano più atleti nello stesso rango, tutti sono considerati come aventi terminato in quella posizione ai fini della liquidazione. Squalifiche: Le squalifiche o emendamenti ai risultati che si verificano dopo che la cerimonia delle medaglie o la classifica finale è stata pubblicata non saranno riconosciuti ai fini della liquidazione.

25.6. Confronti Testa a Testa (H2H): Scommettere su quale dei due atleti nominati raggiungerà la posizione finale più alta. Logica di Avanzamento: Se gli atleti stanno gareggiando in diverse batterie, colui che avanza alla fase più lontana (es., arriva alla Finale) è il vincitore. Eliminazione nella Stessa Fase: Se entrambi gli atleti sono eliminati nello stesso turno (es., entrambi non riescono ad avanzare oltre le semifinali), colui che ha il tempo ufficiale più veloce/migliore distanza in quel turno specifico è considerato il vincitore. Pareggio Multiplo: Se entrambi gli atleti registrano esattamente lo stesso tempo/distanza nello stesso turno e nessuno avanza, le Scommesse nel Mercato saranno Nulle a meno che non si applichino le regole di Pareggio Multiplo. Requisito di Inizio: Entrambi gli atleti devono iniziare l'evento affinché le Scommesse in questo Mercato sugli atleti rilevanti siano mantenute. Se un atleta è DNS, le Scommesse in questo Mercato sono Nulle.

25.7. Scommesse di Gruppo: Scommettere su quale atleta di un gruppo specificato raggiungerà la posizione finale più alta. Si applicano le regole di Pareggio Multiplo (Sezione 6.7.2) se due o più atleti nel gruppo sono eliminati nella stessa fase con lo stesso risultato o terminano con lo stesso risultato nella Finale.

25.8. Mercati Speciali (Record/Statistiche): Rompere Record Mondiale: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate come "Sì" solo se l'organismo di governo ufficiale ratifica che è stato stabilito un nuovo Record Mondiale durante l'evento specificato. Risultati Più/Meno: Per mercati come "Tempo Vincente Più/Meno", la liquidazione si basa sul tempo ufficiale del vincitore secondo quanto fornito dall'organismo di governo.



26. Sport invernali

Glossario dei Termini degli Sport Invernali (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni degli Sport Invernali e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Classifica: La classifica ufficiale finale emessa dall'organismo di governo (es., FIS, IBU) immediatamente dopo l'Evento.
DNF (Non Terminato): Un partecipante che ha iniziato l'Evento ma non ha completato il percorso né attraversato la linea del traguardo.
DNS (Non Iniziato): Un partecipante che era elencato per l'Evento ma non ha attraversato la linea di partenza né è uscito dal cancelletto di partenza.
Cancelletto/Linea di Partenza: Il punto ufficiale in cui un atleta inizia la sua discesa o gara cronometrata.
Cerimonia delle Medaglie/Podio: La presentazione ufficiale dei premi ai migliori classificati, che funge da punto principale per la liquidazione.
Discesa/Serie (Run/Heat): Un tentativo cronometrato unico o turno di una competizione.

Regole Generali degli Sport Invernali

26.1. Risultato Ufficiale e Definitività: Tutte le Scommesse sono liquidate sulla base dei risultati ufficiali e della classifica confermati dall'organismo di governo rilevante (FIS, IBU, ecc.) al momento della cerimonia delle medaglie/podio. Le squalifiche o emendamenti successivi ai risultati (es., a causa di violazioni dell'attrezzatura o test antidoping retrospettivi scoperti in seguito) non saranno riconosciuti ai fini della liquidazione.

26.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Se un Evento viene rinviato, abbandonato o cancellato, tutte le Scommesse rilevanti per l'Evento rimangono valide sempre che l'Evento riprenda entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata. Se l'Evento viene riprogrammato con più di 48 ore di anticipo, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle.

26.3. Partecipazione dell'Atleta: Requisito di Inizio: Si considera che un atleta ha iniziato una volta che ha attraversato la linea di partenza o è uscito dal cancelletto di partenza (o, per il Salto con gli Sci, una volta che ha iniziato il suo salto). Non Partecipanti: Se un partecipante è DNS, tutte le Scommesse nella selezione di Mercato per quel partecipante sono Nulle. Ritiro dopo Iniziare: Se un atleta inizia l'Evento ma non termina (DNF), tutte le Scommesse nella selezione di Mercato per quell'atleta sono liquidate come Perdita.

26.4. Eventi Interrotti: Se un Evento viene accorciato (es., viene completata solo una discesa di una gara di due discese) e viene dichiarato un risultato ufficiale dall'organismo di governo, le Scommesse in quell'Evento saranno liquidate sulla base di quel risultato ufficiale. Se non viene dichiarato un risultato ufficiale, le Scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno Nulle.

Regole di Mercati degli Sport Invernali

26.5. Vincitore dell'Evento: Scommettere sul partecipante o squadra che vincerà l'Evento. La liquidazione si basa sulla classifica ufficiale al momento della cerimonia del podio.

26.6. Completamento sul Podio (Top 3) / Completamento Top X: Scommettere se un atleta terminerà all'interno delle posizioni top 3, top 6 o top 10. Regole di Pareggio Multiplo (Sezione 6.7.2): Si applicano se due o più atleti sono in parità per una posizione e non viene fornita una classifica ufficiale di spareggio.

26.7. Confronti Testa a Testa (H2H): Scommettere su quale dei due partecipanti nominati raggiungerà la classifica ufficiale più alta. Regola di Inizio: Entrambi gli atleti devono iniziare affinché le Scommesse nel Mercato per gli atleti siano mantenute. Se uno dei due atleti è DNS, le Scommesse nel Mercato sono Nulle. Regola di Completamento: Se un atleta completa l'evento e l'altro no (DNF), l'atleta che ha completato l'Evento è considerato il vincitore. Entrambi DNF: Se entrambi gli atleti non terminano, le Scommesse nel Mercato sono Nulle, a meno che il Risultato per lo sport non si decida su più discese (vedere più avanti). Eventi di Discese Multiple: Se entrambi gli atleti menzionati nella descrizione del Mercato sono DNF nella seconda discesa, il vincitore è determinato dai risultati/classifica della prima discesa.

26.8. Scommesse di Gruppo: Scommettere su quale atleta di un gruppo specificato raggiungerà la posizione finale più alta. Si applicano le regole di Pareggio Multiplo se due o più partecipanti nel gruppo terminano con lo stesso risultato o sono eliminati nella stessa fase.

26.9. Mercati di Tiro (Biathlon): Totale Errori Più/Meno: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base delle statistiche di tiro ufficiali. Errori in Confronto Testa a Testa: Scommettere su quale atleta menzionato nella descrizione del Mercato registrerà meno bersagli mancati. Entrambi gli atleti menzionati nella descrizione del Mercato devono iniziare l'Evento affinché le Scommesse nel Mercato siano mantenute.



27. Formula 1

Glossario dei Termini della Formula 1 (A-Z)
Nota Importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute intendono aiutare nella comprensione dei termini comuni della Formula 1 e non costituiscono i criteri definitivi per la liquidazione delle scommesse. Per le regole finali di liquidazione e le condizioni specifiche, consultare le regole di liquidazione generali e specifiche per sport applicabili.
Classifica: La classifica ufficiale finale emessa dalla FIA al termine della gara.
DNF (Non Terminato): Un pilota che si ritira dalla gara e non attraversa la linea del traguardo dopo che il vincitore ha completato l'ultimo giro.
DNS (Non Iniziato): Un pilota che non inizia il giro di formazione.
Giro di Formazione: Il giro che le vetture percorrono dalla griglia alle loro posizioni di partenza immediatamente prima dell'inizio della gara.
Sorpasso: Una manovra in cui una vettura supera un'altra in pista per una posizione, che deve essere mantenuta fino alla fine del giro.
Partenza dalla Pit Lane: Quando una vettura inizia la gara dalla pit lane invece della sua posizione in griglia assegnata a causa di modifiche tecniche o penalità.
Cerimonia del Podio: La cerimonia ufficiale post-gara in cui vengono consegnati i trofei ai primi tre classificati.
Ritiro: Quando una vettura/pilota è costretto a smettere di gareggiare a causa di un guasto meccanico, un incidente o qualsiasi altra ragione prima della fine della gara.

Regole Generali della Formula 1

27.1. Risultato Ufficiale e Cerimonia del Podio: Le Scommesse in tutti i mercati di gara sono liquidate sulla base del risultato ufficiale al momento della cerimonia del podio. Le squalifiche, penalità (come penalità di tempo aggiunte dopo il podio) o emendamenti successivi ai risultati non sono riconosciuti ai fini della liquidazione. Gare Accorciate: Se una gara viene accorciata a causa del clima o altre circostanze, ma è considerata ufficiale dalla FIA, le Scommesse saranno liquidate secondo la classifica ufficiale, sempre che vengano assegnati punti completi o parziali.

27.2. Rinvio e Abbandono (Regola di 48 Ore): Se una gara viene rinviata, abbandonata o cancellata, tutte le Scommesse rimangono valide sempre che l'Evento riprenda entro le 48 ore dall'ora di inizio originaria programmata. Se l'Evento viene riprogrammato con più di 48 ore di anticipo o in un circuito diverso, le Scommesse in tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno Nulle.

27.3. Inizio della Gara e Partecipazione: Giro di Formazione: Si considera che un pilota ha iniziato la gara una volta che inizia il giro di formazione. Se un pilota si ritira nel o prima del giro di formazione, i mercati Testa a Testa (H2H) e di pilota specifico che coinvolgono quel partecipante saranno Nulli. Se un pilota non inizia il giro di formazione, il pilota è considerato un Non Partecipante e tutte le Scommesse nei Mercati di quel pilota saranno Nulle, a meno che non sia indicato altrimenti. Partenze dalla Pit Lane: I piloti che iniziano dalla pit lane sono classificati in fondo alla griglia di partenza ai fini della liquidazione (es., per mercati di "Posizione in Griglia" o "Range di Partenza").

27.4. Regola di Pareggio Multiplo (Dead Heat): A meno che non sia indicato altrimenti, si applicherà la regola di Pareggio Multiplo (Sezione 6.7.2) se il numero di vincitori supera la quantità prevista di selezioni vincenti per un Mercato specifico (es., più piloti che si ritirano nello stesso giro per "Primo Ritiro").

Regole Specifiche della Formula 1

27.5. Confronti Testa a Testa (H2H) e Scommesse di Gruppo: Scommettere su quale pilota raggiungerà la posizione più alta nella classifica ufficiale. Entrambi i piloti devono iniziare (iniziare il giro di formazione) affinché le Scommesse nel Mercato per i piloti siano mantenute. Giri Comparativi: Se entrambi i piloti si ritirano, il pilota che ha completato più giri è considerato il vincitore. Ritiro nello Stesso Giro: Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le Scommesse nel Mercato per quei piloti saranno Nulle.

27.6. Mercati di Squadre: Vincitore (Squadra) / Top X (Squadra): Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base della vettura meglio classificata appartenente a quella squadra nel risultato finale ufficiale. Prima Squadra a Ritirarsi: Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base della squadra che ha una vettura che si ritira per prima. Se le vetture di squadre diverse si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole di Pareggio Multiplo. Prima Sosta ai Box (Squadra): Le Scommesse in questo Mercato sono liquidate sulla base di quale vettura della squadra entra per prima nella pit lane. Sorpassi Totali della Squadra: Il totale combinato di sorpassi riusciti effettuati da entrambe le vetture della squadra specificata.

27.7. Mercati di Sorpassi: Una manovra viene conteggiata come un sorpasso riuscito solo se soddisfa i seguenti criteri: Il sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro. Esclusioni: I sorpassi durante il primo giro non contano. Esclusioni di Sosta ai Box: I sorpassi che si verificano nello stesso giro quando un pilota entra o esce dalla pit lane non contano. Esclusione di Ritiro: I sorpassi di una vettura nel giro del suo ritiro non contano. Doppiare: Doppiare o essere doppiati da una vettura non è considerato un sorpasso.

27.8. Regole di Ritiro: Definizione: Una vettura è considerata "ritirata" se non attraversa la linea del traguardo quando la sessione è completata, a meno che il pilota non sia ufficialmente squalificato (DQ non è un ritiro). I piloti squalificati non sono considerati ritiri e sono liquidati sulla base della loro classifica ufficiale. Primo Ritiro: Se più piloti si ritirano nello stesso giro del primo ritiro, si applicano le regole di Pareggio Multiplo. Ritiro in Pit Lane: Se una vettura si ritira in pit lane, viene utilizzato l'ultimo giro iniziato ai fini della liquidazione.

27.9. Mercati di Sosta ai Box: Prima Sosta ai Box: La vettura che entra per prima nella pit lane è considerata il vincitore. Ritiro ai Box: Se una vettura entra nella pit lane e successivamente si ritira, viene comunque contata come una sosta ai box ai fini della liquidazione.

27.10. Mercati di Giro Veloce: Scommettere su quale pilota raggiungerà il tempo di giro più veloce durante la gara (o un gruppo specifico di giri). La liquidazione di questo Mercato si basa sui tempi ufficiali della FIA, inclusi i millisecondi.

27.11. Totale di Concorrenti al Termine: Un pilota è conteggiato come "concorrente al termine" solo se passa la linea del traguardo dopo che il vincitore della gara ha completato l'ultimo giro e la sessione è terminata.

Definizioni e Interpretazioni

Ai fini di queste regole:
Organizzatore del Torneo significa la persona, entità o consorzio di entità responsabile della pianificazione, coordinamento, gestione ed esecuzione di un torneo o competizione di esports. L'Organizzatore del Torneo ha autorità sulle regole dell'evento, il calendario, la raccolta dei risultati, il formato competitivo, l'eleggibilità dei partecipanti, la logistica della sede o piattaforma, l'applicazione della disciplina e l'operazione dell'infrastruttura del torneo, sia esso realizzato online, offline o in un formato ibrido.
Mappa o Gioco si riferisce a un segmento giocabile discreto di una partita, secondo quanto definito dalle regole rispettive del torneo per quel titolo.
Round si riferisce a una sottounità di una mappa o gioco secondo le regole del torneo.
Partita si riferisce al concorso completo secondo quanto definito dalle regole del torneo.
Evento chiave o Evento significativo significa qualsiasi azione o occorrenza all'interno del gioco che cambi significativamente lo stato competitivo, la posizione o la probabilità del risultato della partita, includendo, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, morti, eliminazioni, cattura di obiettivi, distruzione di strutture, vittorie di round, picchi di potere, cambi di mappa o bando, e qualsiasi altra azione che influenzi materialmente il risultato probabile della partita.
Crash del gioco (Game crash) significa la terminazione, chiusura o guasto non intenzionale del software del gioco o del sistema sottostante durante una partita attiva, che risulta nell'incapacità di uno o più giocatori di continuare con il gioco normale, la perdita di informazioni sullo stato del gioco o l'interruzione dell'integrità della partita. Un Crash del Gioco include qualsiasi evento in cui l'applicazione del gioco si blocca, si chiude forzatamente, disconnette un giocatore inaspettatamente o smette di funzionare secondo il gioco previsto.
Riavvio (Restart) si riferisce a una situazione in cui un round viene ripristinato prima che sia stato completato e viene giocato di nuovo dall'inizio, generalmente a causa di problemi tecnici come la disconnessione del giocatore, malfunzionamento dell'hardware o errore amministrativo. Il punteggio della partita rimane invariato, e il round riavviato viene trattato come una continuazione del gioco normale una volta che riprende.
Replay significa una situazione in cui una partita, mappa, gioco o round viene giocato di nuovo nella sua totalità, secondo quanto deciso dall'Organizzatore del Torneo, a causa di problemi tecnici, violazioni delle regole o altre circostanze che impediscono che il risultato originale venga mantenuto. Un replay si differenzia da un riavvio in quanto implica ripetere l'intero segmento di gioco (ad esempio, una mappa o partita completa) invece di riprendere o ricaricare un round in corso. In caso di replay, si applica la regola 1.12.
Violazione dell'Integrità si riferisce a qualsiasi azione od omissione che, intenzionalmente o negligentemente, comprometta l'equità, legittimità o integrità di una competizione di esports. Tali violazioni includono, tra le altre:
1. Barare mediante l'uso di software, hardware o altri metodi non autorizzati che forniscano un vantaggio sleale;
2. Sfruttamento intenzionale di bug o meccaniche del gioco non consentite dalle regole ufficiali del gioco (abuso di bug);
3. Accordi di partita o manipolazione dei risultati, inclusa la perdita deliberata di una partita per guadagno finanziario o esterno;
4. Uso di sostanze proibite che influenzino le prestazioni del giocatore;
5. Qualsiasi altra forma di cattiva condotta o comportamento fraudolento volto a distorcere la competizione leale.
Le seguenti situazioni non costituiscono una Violazione dell'Integrità - situazioni in cui una squadra concede o si ritira deliberatamente da una partita per ragioni logistiche o di programmazione legittime (ad esempio, per partecipare a un altro evento o evitare conflitti di orario), sempre che tali azioni non siano associate a guadagni finanziari, manipolazione o intento ingannevole.
Se una squadra o giocatore viene squalificato da un torneo per altre ragioni (ad esempio, violazioni di comportamento o regole) e viene stabilita evidenza conclusiva di cattiva condotta relativa all'integrità, la Casa di scommesse tratterà il caso come una Violazione dell'Integrità, e si applicherà la Regola 1.7.
Le violazioni relative all'integrità sono distinte dai problemi tecnici od operativi (ad esempio, crash del server, guasti di trasmissione o incidenti dei giocatori), che sono disciplinati separatamente sotto le Regole 1.12 e 1.15.
Sconfitta Tecnica (Tech Loss / Squalifica) significa una situazione in cui l'Organizzatore del Torneo concede una sconfitta a una squadra per ragioni non correlate a Violazione dell'Integrità, ma come mancata presentazione, violazione di regole, malfunzionamento tecnico, comportamento inappropriato o circostanze esterne fuori dal controllo del giocatore o della squadra.
Ai fini di queste Regole, i termini "si ritira", "perde per walkover", "si ritira volontariamente", "walkover" o qualsiasi designazione simile saranno considerati equivalenti a una Sconfitta Tecnica, dove un giocatore o squadra cessa la propria partecipazione a una partita o torneo prima della sua conclusione naturale, e l'organizzatore registra ufficialmente il risultato come una sconfitta per la squadra colpita e una vittoria per la squadra avversaria.
Le circostanze esterne o tecniche verificate che possono portare a una Sconfitta Tecnica includono, tra le altre:
a) Crash critici del server o piattaforma confermati dall'editore del gioco o Organizzatore del Torneo;
b) Perdita o corruzione di dati ufficiali della partita o della trasmissione che impedisca la verifica dei risultati;
c) Cancellazioni o rinvii amministrativi dichiarati ufficialmente dall'Organizzatore del Torneo;
d) Eventi di forza maggiore come interruzioni di corrente, disastri naturali o interruzioni comparabili.
Se l'organizzatore utilizza un termine diverso o non fornisce una chiarificazione esplicita, si applicherà la Regola 1.8. (Sconfitta Tecnica).



1. Regole generali applicabili agli esports, conflitto di regole

1.0. Queste Regole di scommesse di Esports complementano le Regole Generali della Casa di scommesse. Quando non sono affrontate specificamente di seguito, le disposizioni delle Regole Generali della Casa di scommesse si applicano nella loro totalità. In caso di qualsiasi conflitto, queste Regole di Esports prevarranno solo dove indicato espressamente.

1.1. In caso di contraddizioni: le regole specifiche del gioco hanno priorità sulle regole generali di esports, che hanno priorità sulle regole generali della casa di scommesse. Quando le regole specifiche del gioco non affrontano una situazione particolare, si applicheranno le regole generali di esports; altrimenti, si applicheranno le regole generali della casa di scommesse.

1.2. Tutti i mercati di eSports e le determinazioni di liquidazione offerti dalla Casa di scommesse si basano esclusivamente sul sistema di punteggio ufficiale del gioco, registri o algoritmi del gioco, fonti di dati di giochi riconosciute pubblicamente e statistiche del torneo secondo quanto confermato dall'Organizzatore del Torneo o dallo sviluppatore del gioco. Tutti i mercati saranno liquidati strettamente in conformità con i punteggi finali e i risultati registrati da queste fonti ufficiali. Non saranno effettuati aggiustamenti per eventi non contati o non riconosciuti dal sistema ufficiale del gioco.
A meno che non sia specificato altrimenti, le seguenti fonti primarie si applicheranno per la verifica e liquidazione di eventi all'interno del gioco, ruoli, personaggi e altre informazioni rilevanti:
Dota 2: Dota 2, DOTABUFF - Dota 2 Statistics, Dota 2: Live Score with no delay, statistics, schedule, results - DLTV, cyberscore.live
Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org - The home of competitive Counter-Strike
League of Legends: gol.gg.
Valorant: Valorant esports coverage | VLR.gg.
Overwatch: Overwatch, Blizzard official match data.
Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | Best-Selling Video Game Franchise, Activision official event statistics
Tutti gli esports (generale): Liquipedia
Se un gioco o torneo non appare nell'elenco sopra, o se la fonte di dati ufficiale non è disponibile, la Casa di scommesse si baserà sui risultati della partita, statistiche o conferme fornite dall'Organizzatore del Torneo, dalla trasmissione ufficiale o dall'organismo di governo, che serviranno come l'unica fonte autorizzata.

1.3. Tutte le informazioni mostrate per partite di eSports, includendo, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, date e orari di inizio delle partite, nomi di giocatori/squadre/tornei, partecipanti, formato, mappa o fase del torneo, sono fornite solo a scopo informativo. Gli errori tipografici minori o incongruenze di visualizzazione che non influenzino l'identità reale dell'evento, dei partecipanti o del torneo (ad esempio, errori di ortografia, errori di formato) non influenzeranno la validità della scommessa, e le scommesse nei mercati rilevanti saranno mantenute. Gli errori materiali o discrepanze che possano indurre in errore gli Utenti Finali sul torneo reale, i partecipanti o l'orario possono risultare nell'annullamento delle scommesse nei mercati interessati a totale discrezione della Casa di scommesse.

1.4. Se una partita viene messa in pausa/rinviata e non viene riprogrammata per un'ora successiva entro le 24 ore dall'orario di inizio effettivo programmato, le scommesse in tutti i mercati di quella partita saranno annullate. I termini di questa clausola non si applicheranno nel caso di partite con orari provvisori, dove non sono ancora stati annunciati gli orari ufficiali.

1.5. Se una squadra cambia il suo nome o compete sotto una diversa organizzazione ma mantiene la stessa lista di concorrenti registrati ufficialmente per il torneo, le scommesse in tutti i mercati che coinvolgono quella squadra saranno mantenute, indipendentemente dal fatto che il cambiamento risulti dall'abbandono di un'organizzazione da parte della squadra, dall'unirsi a un'altra organizzazione o da un cambiamento ufficiale del nome della squadra. Se si verifica un cambiamento completo di squadra, le scommesse nei mercati che coinvolgono la squadra originale saranno annullate. Si considera che si verifichi un cambiamento completo di squadra in una qualsiasi delle seguenti situazioni: a) Più del 50% dei concorrenti registrati ufficialmente della squadra viene sostituito; b) La squadra si fonde con un'altra o cessa di esistere come entità separata, e il suo posto nel torneo viene assunto da una nuova squadra; c) La squadra viene eliminata o squalificata dal torneo e un'entità diversa eredita il suo posto, anche se alcuni giocatori rimangono.

1.6. Se l'Organizzatore del Torneo dell'evento consente uno o più giocatori sostituti o invitati, e la partita produce un risultato ufficiale, le scommesse in tutti i mercati rilevanti saranno mantenute. "Sostituto" (Stand-in) si riferisce a un giocatore sostituto temporaneo approvato dall'Organizzatore del Torneo per sostituire un membro della formazione non disponibile per una o più mappe. Se più del 50% della formazione titolare di una squadra (secondo quanto registrato presso l'Organizzatore del Torneo) viene sostituita da sostituti o rimpiazzi, le scommesse in tutti i mercati che coinvolgono la partita saranno annullate, e la casa di scommesse può trattare il fixture come un nuovo evento.

1.7. Se vi è evidenza conclusiva di Violazione dell'Integrità che ha direttamente influenzato il risultato di una partita (includendo, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l'uso di trucchi, abuso di bug, accordi di partita, uso di sostanze proibite o qualsiasi altro comportamento antisportivo), e tale Violazione dell'Integrità è confermata ufficialmente dall'Organizzatore del Torneo o da un'autorità di integrità di esports riconosciuta (ad esempio, ESIC) o qualsiasi autorità statale rilevante entro le 72 ore successive al completamento della partita, le scommesse in tutti i mercati che coinvolgono quella partita saranno annullate. Eccezione: se, come risultato di una Violazione dell'Integrità confermata, una squadra viene squalificata o le vengono assegnate sconfitte per tutte le partite all'interno di un torneo, le scommesse saranno annullate solo per i mercati che coinvolgono partite dove esista evidenza chiara che si è verificata la Violazione dell'Integrità; per altre partite, le scommesse rimarranno liquidate normalmente.

1.8. Se a una squadra viene concessa una Sconfitta Tecnica per ragioni non correlate a Violazione dell'Integrità, tutte le scommesse in mercati i cui risultati sono stati determinati prima della Sconfitta Tecnica saranno mantenute. Il mercato di Vincitore della Partita, tutti i mercati a livello di partita non decisi (ad esempio, Handicap di Mappe, Mappe Totali) e tutti gli altri mercati di mappa non decisi influenzati dalla Sconfitta Tecnica saranno annullati. Una Sconfitta Tecnica applicata a una mappa non influisce sulla liquidazione dei mercati di mappa per mappe successive giocate e completate secondo il programma. Se l'Organizzatore del Torneo utilizza termini come "squalifica", "sconfitta tecnica" o simili senza specificare che la ragione è stata una Violazione dell'Integrità e non vi è evidenza conclusiva di una Violazione dell'Integrità - si applica questa regola 1.8.

1.9. Tutti i mercati considerano il tempo supplementare, a meno che non sia indicato espressamente altrimenti nel nome del mercato.

1.10. In caso di un cambiamento ufficiale nel formato della partita da parte dell'Organizzatore del Torneo (ad esempio, da Meglio di Cinque a Meglio di Tre), le scommesse in tutti i mercati a livello di mappa rimarranno valide, mentre le scommesse in tutti i mercati a livello di partita (includendo, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, Vincitore della Partita, Handicap di Mappe, Uccisioni Totali per tutte le mappe, ecc.) saranno annullate.

1.11. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio programmata, la Casa di scommesse si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse effettuate nei mercati rilevanti della partita dopo l'inizio effettivo della partita. Tutte le scommesse effettuate nei mercati rilevanti della partita prima dell'inizio effettivo della partita saranno mantenute.

1.12. Un periodo annullato si riferisce a una parte specifica di una partita, mappa o round che è stata ufficialmente invertita o dichiarata non valida dall'Organizzatore del Torneo o dalla fonte di dati ufficiale (ad esempio, quando il punteggio cambia da 10–10 a 5–5, i round 11–20 sono considerati annullati). Tutte le scommesse in tempo reale effettuate in mercati che coinvolgono la partita, mappa o round interessato (secondo il caso) all'interno del periodo annullato saranno annullate. Le scommesse in tempo reale effettuate in mercati che coinvolgono la partita, mappa o round interessato (secondo il caso) prima dell'inizio del rispettivo periodo annullato saranno mantenute. Se un mercato (pre-partita o in tempo reale) è stato liquidato prima dell'annuncio o conferma ufficiale del replay o ripristino, e la parte corrispondente del gioco (partita) viene successivamente dichiarata annullata, tali liquidazioni saranno cancellate e le scommesse nei mercati interessati saranno annullate. L'inizio e la fine di un periodo annullato saranno determinati in base ai registri ufficiali del torneo, protocolli o registri del fornitore di dati (ad esempio, ID di round, marcature temporali). In caso di discrepanze tra fonti, la Casa di scommesse applicherà l'intervallo di tempo più stretto chiaramente confermato dalla fonte di dati ufficiale.
Esempio: Ripristino del punteggio da 10–10 → 5–5: Scommessa effettuata su 6–6 → annullata; Scommessa effettuata su 2–2 → viene mantenuta.

1.13. Se una mappa inizia con meno giocatori del numero richiesto dalle regolazioni ufficiali del torneo, tutte le scommesse in quella mappa o partita saranno annullate. Il numero richiesto di giocatori sarà determinato in conformità con le regole o regolazioni rispettive del torneo.

1.14. Se viene determinato che una partita è preregistrata, la casa di scommesse si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse effettuate in mercati che coinvolgono la partita rilevante. Una partita può essere considerata preregistrata basandosi sulla conferma ufficiale di un organismo di integrità di esports riconosciuto (ad esempio, ESIC), discrepanze credibili di trasmissione o dati, o evidenza tecnica verificata.

1.15. Se una trasmissione ufficiale della partita, un feed di dati del gioco o una trasmissione del torneo viene interrotta, corrotta o non è disponibile, la Casa di scommesse tenterà di verificare il risultato finale utilizzando i registri del torneo forniti dall'Organizzatore del Torneo. Se il risultato non può essere verificato entro le 24 ore successive al completamento programmato della partita, le scommesse in tutti i mercati interessati saranno annullate. Questa regola copre le interruzioni causate da crash del server, guasti del feed di dati o altri guasti tecnici verificati.

1.16. Tutti i mercati di eSports offerti dalla Casa di scommesse si basano sulle regole, formati e terminologia ufficiali stabiliti dai rispettivi sviluppatori di giochi e Organizzatori di Tornei. La Casa di scommesse non ripete, reinterpreta né ridefinisce queste regole o meccaniche del gioco. Qualsiasi riferimento a elementi specifici del gioco viene utilizzato esclusivamente all'interno del contesto della struttura ufficiale del gioco e sarà inteso in conformità con le definizioni e regole fornite dal gioco stesso. Tutti gli eventi e i risultati all'interno del gioco, includendo, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, Primo Sangue, Doppio Assassinio e occorrenze simili, sono determinati esclusivamente dai registri e sistemi del gioco del titolo rispettivo. La Casa di scommesse non ha controllo su, né si assume responsabilità per, come vengono definiti, attivati o registrati tali eventi all'interno del gioco.

1.17. Se un evento o condizione specifica all'interno del gioco che costituisce la base di un mercato di scommesse non si verifica durante la mappa, partita o serie applicabile, tutte le scommesse in quel mercato saranno annullate.

1.18. Alcuni titoli di mercati di esports contengono elementi di gioco, terminologia e obiettivi che possono includere riferimenti a violenza, armi o atti di conflitto. Tale contenuto fa parte delle regole e della struttura ufficiali del gioco stabilite dagli sviluppatori del gioco e dagli Organizzatori di Tornei e viene utilizzato esclusivamente allo scopo di identificare ruoli, obiettivi e risultati all'interno del gioco nell'ambiente di esports. La Casa di scommesse non avalla, promuove né approva alcuna forma di violenza del mondo reale, terrorismo o attività illegale. I riferimenti a tali termini all'interno dei mercati di scommesse sono puramente descrittivi del contesto del gioco e non rappresentano le opinioni o valori della Casa di scommesse.

2. Regole applicabili agli outright di esports

2.1. Se una squadra o partecipante elencato nel mercato di outright non partecipa al torneo, tutte le scommesse effettuate in mercati che coinvolgono quella squadra/partecipante saranno annullate. Se una squadra o giocatore compete in almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse nei mercati rilevanti saranno mantenute.

2.2. Se l'inizio del torneo viene rinviato, la Casa di scommesse si riserva il diritto, a sua completa discrezione, di annullare le scommesse in tutti i mercati interessati o consentire che tali scommesse siano mantenute, a seconda delle circostanze. Se il torneo viene riprogrammato e completato entro i 7 giorni successivi alla data di inizio originale, le scommesse nei mercati interessati saranno mantenute; altrimenti, le scommesse nei rispettivi mercati saranno annullate.

2.3. Se il torneo viene cancellato, tutte le scommesse nei mercati che coinvolgono quel torneo saranno annullate.

2.4. Se una squadra utilizza uno o più giocatori sostituti o invitati ufficialmente approvati durante un torneo, le scommesse in tutti i mercati di outright che coinvolgono quella squadra saranno mantenute, sempre che la squadra rimanga un partecipante ufficialmente riconosciuto nell'evento. Se più del 50% della formazione titolare registrata di una squadra (secondo quanto confermato dall'Organizzatore del Torneo prima dell'evento) viene sostituita da sostituti o rimpiazzi in qualsiasi momento durante il torneo, le scommesse in tutti i mercati di outright che coinvolgono quella squadra saranno annullate.

2.5. In caso di più di un vincitore, si applicherà la regola del pareggio multiplo (dead-heat). I pagamenti saranno divisi proporzionalmente secondo il numero di vincitori dichiarati.

2.6. Se il formato del torneo viene modificato dall'Organizzatore del Torneo dopo che i mercati sono stati offerti (ad esempio, da doppia eliminazione a eliminazione semplice), la Casa di scommesse si riserva il diritto di annullare le scommesse in tutti i mercati di outright interessati.

2.7. Se un giocatore viene sostituito o eliminato dalla competizione prima di giocare qualsiasi partita ufficiale, le scommesse in tutti i mercati che coinvolgono quel giocatore che non sono ancora state liquidate saranno annullate. Le scommesse in mercati che coinvolgono il giocatore interessato che sono già state liquidate prima della rispettiva sostituzione o eliminazione rimarranno valide. Se il giocatore viene sostituito o eliminato dalla competizione dopo aver partecipato ad almeno una partita ufficiale, tutte le scommesse o mercati su tale giocatore, sia precedentemente liquidate che in sospeso, saranno mantenute.



Mercati generali per esports

Vincitore - Una scommessa sul vincitore della partita.
1x2 - Simile al risultato Vincitore, ma si considera un pareggio come risultato possibile. Offerto in partite dove è possibile un pareggio (ad esempio, in partite con formato bo2 o in partite con formato bo1 senza tempo supplementare).
Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata, incluso il tempo supplementare.
Handicap di Mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita dopo aver applicato l'handicap di mappe indicato al punteggio finale di mappe.
Mappe Totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nella partita sarà sopra o sotto la linea indicata.
Punteggio corretto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto di mappe della partita (ad esempio, 2–0, 2–1).
La Squadra N vince almeno una mappa - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata vincerà almeno una mappa nella partita.
Mappe pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nella partita sarà pari o dispari.
Entrambe vincono una mappa e la Squadra N vince la partita - Una scommessa sul fatto che ogni squadra vincerà almeno una mappa nella partita e la Squadra N vincerà l'intera partita.
Entrambe vincono una mappa - Una scommessa sul fatto che ogni squadra vincerà almeno una mappa nella partita.
Leader dopo 2 mappe - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) sarà in vantaggio in mappe dopo che le prime due mappe sono state completate.
Vincitore della partita e mappe totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la partita e se il numero totale di mappe giocate nella partita sarà sopra o sotto il numero indicato.
Mappa X - handicap di round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio finale di round, incluso il tempo supplementare.
Mappa X - round totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà sopra o sotto il numero indicato, incluso il tempo supplementare.
Round totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati in tutte le mappe della partita sarà sopra o sotto il numero indicato, incluso il tempo supplementare.
Handicap di round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita dopo aver applicato l'handicap di round indicato al numero totale di round vinti in tutte le mappe, incluso il tempo supplementare.
Mappa X - ci sarà tempo supplementare - Una scommessa sul fatto che la mappa specificata richiederà tempo supplementare per determinare il vincitore.
Mappa X - round pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà pari o dispari, incluso il tempo supplementare.
Mappa X - punteggio corretto - Una scommessa sul punteggio finale esatto di round della mappa specificata, escludendo il tempo supplementare.
Mappa X - vincitore del primo round pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vinca il primo round pistola della mappa specificata.
Mappa X - vincitore del secondo round pistola - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vinca il secondo round pistola della mappa specificata.
Mappa X - vincitore e round totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di round giocati in quella mappa sarà sopra o sotto la linea indicata.
Mappa X - punteggio corretto di round pistola - Una scommessa sul punteggio esatto dei round pistola nella mappa specificata.
Mappa X - vincitore e vincitore del 1° round pistola - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e vincerà anche il 1° round pistola di quella mappa.
Mappa X - round totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà sopra o sotto il numero indicato di round nella mappa specificata.
Mappa X - margine di vittoria - Una scommessa sul margine di vittoria in round per la mappa specificata.
Mappa X - sarà raggiunto il punteggio 1:1 - Una scommessa sul fatto che il punteggio nella mappa specificata raggiungerà 1:1 in qualche momento.
Mappa X - corsa a N round - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata sarà la prima a vincere N round nella mappa scelta.
Mappa X - handicap di round del 1° tempo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il 1° tempo della mappa scelta dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio di round dell'intervallo.
Mappa X - vincitore e 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) vincerà il 1° tempo di quella mappa.
Mappa X round N - vincitore - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà un round specifico (Round N) della mappa specificata.
Mappa X - corsa a N uccisioni - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata, secondo quanto registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'Organizzatore del Torneo. Se nessuna delle squadre raggiunge il numero indicato di uccisioni, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Mappa X - primo sangue - Una scommessa su quale squadra otterrà la prima uccisione (Primo Sangue) nella mappa specificata. La prima uccisione è determinata secondo le statistiche o registri ufficiali del gioco. Solo le uccisioni ufficialmente accreditate a una squadra/giocatore avversario contano per questo mercato. Le uccisioni o morti causate esclusivamente da elementi neutrali, strutture o effetti ambientali non contano, a meno che non siano ufficialmente accreditate a un giocatore o squadra. Se il primo sangue non viene registrato o non può essere verificato nei dati ufficiali del gioco, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Mappa X - uccisioni alla testa totali del Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N terminerà la mappa specificata con un numero di uccisioni alla testa sopra o sotto il numero indicato che hanno portato a una morte. Tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con fonti di dati di giochi riconosciute pubblicamente e statistiche del torneo. Se i dati sono corrotti, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate sulla base della trasmissione video. Se un giocatore viene sostituito prima di completare la mappa completa, le scommesse in tutti i mercati non decisi sul giocatore scelto saranno annullate. Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco sulle disconnessioni dei giocatori.
Mappa X - Giocatore che otterrà (nr.)+ uccisioni - Una scommessa sul fatto che un giocatore specificato otterrà almeno il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata. Tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono corrotti, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate sulla base della trasmissione video. Se un giocatore viene sostituito prima di completare la mappa completa, le scommesse in tutti i mercati non decisi sul giocatore interessato saranno annullate. Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco sulle disconnessioni dei giocatori.
Mappa X - handicap di uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra denotata nel mercato otterrà più uccisioni nella mappa specificata dopo aver applicato l'handicap indicato nel mercato, secondo quanto registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'Organizzatore del Torneo.
Mappa X - vincitore e durata della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se la durata totale di quella mappa sarà sopra o sotto la linea di tempo indicata (ad esempio, 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale del gioco.
Mappa X - vincitore e uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di uccisioni in quella mappa sarà sopra o sotto il numero indicato secondo quanto registrato nelle statistiche ufficiali della partita pubblicate dall'Organizzatore del Torneo.
Mappa X - vincitore della partita e vincitore della mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà sia la partita che la mappa specificata.
Pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra vincerà la partita. Se la partita termina in pareggio, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Mappa X - uccisioni pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre terminano con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Uccisioni pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni in tutte le mappe, secondo le statistiche ufficiali post-partita. Se entrambe le squadre terminano con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Mappa X - uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà sopra o sotto il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita.
Uccisioni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà sopra o sotto il numero indicato di uccisioni in tutte le mappe secondo le statistiche ufficiali post-partita.
Mappa X - intervallo di uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.
Mappa X - intervallo di uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.
Uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre in tutte le mappe della partita sarà sopra o sotto il numero indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.
Uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) registrerà più uccisioni in tutte le mappe della partita secondo le statistiche ufficiali post-partita.
Mappa X - handicap di uccisioni entro 15 minuti - Una scommessa sul fatto che una squadra guiderà nel numero di uccisioni nella mappa specificata a 15:00 di tempo di gioco una volta applicato l'handicap indicato.
Mappa X 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) vincerà il 1° tempo della mappa specificata.
Mappa X 2° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) vincerà il 2° tempo della mappa specificata.
Mappa X - chi farà l'uccisione № N - Una scommessa su quale squadra riceverà il credito per l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad esempio, 5° uccisione, 10° uccisione) secondo quanto definito dalle statistiche ufficiali post-partita.
Mappa X - durata - Una scommessa sul fatto che la durata della mappa specificata sarà al di sotto o al di sopra della linea di tempo indicata (ad esempio, 00:00–35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) secondo il timer ufficiale del gioco.
Mappa X - uccisioni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà sopra o sotto il numero indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita. Le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono corrotti, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate sulla base della trasmissione video.
Mappa X - uccisioni pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà un numero pari o dispari secondo le statistiche ufficiali post-partita.
Doppia opportunità - Una scommessa sul fatto che il risultato della partita sarà uno di due risultati specificati: Vittoria della Squadra 1 o Pareggio, Vittoria della Squadra 2 o Pareggio, o Vittoria della Squadra 1 o Vittoria della Squadra 2.
Mappa X - uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) registrerà più uccisioni nella mappa specificata secondo le statistiche ufficiali post-partita.
Mappa X - più uccisioni Giocatore 1 vs Giocatore 2 - Una scommessa sul fatto che il Giocatore 1 o il Giocatore 2 otterrà il maggior numero di uccisioni nella mappa specificata. Se entrambi i giocatori terminano con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate. Se uno qualsiasi dei giocatori viene sostituito prima di completare la mappa completa, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate. Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco sulle disconnessioni dei giocatori. Tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono corrotti, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate sulla base della trasmissione video.
Mappa X - uccisioni totali del Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N terminerà la mappa specificata con un numero di uccisioni sopra o sotto il numero indicato. Tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con fonti ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono corrotti, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate sulla base della trasmissione video. Se un giocatore viene sostituito prima di completare la mappa completa, le scommesse in tutti i mercati non decisi che coinvolgono il giocatore scelto saranno annullate. Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco sulle disconnessioni dei giocatori.
Handicap di uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra otterrà più uccisioni in tutte le mappe dopo aver applicato l'handicap indicato secondo le statistiche ufficiali post-partita.
Mappa X - 1x2 (escl. tempo supplementare) - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 vince, la mappa termina in pareggio (X) o la Squadra 2 vince solo alla fine del tempo regolamentare. Ai fini di questo mercato, il tempo supplementare non conta.
Mappa X - La Squadra N vince entrambi i round pistola e vince la mappa - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà entrambi i round pistola (Round 1 in entrambi i tempi) e vincerà anche la mappa specificata. Se la squadra specificata perde almeno una delle pistole, o perde la mappa, la scommessa in questo mercato sarà liquidata come "Perdita".

2.1. Regole di Counter-Strike 2:
2.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non può riconnettersi o essere sostituito durante il resto della mappa, e entrambe le squadre decidono di continuare 4v5, e giocano almeno 5 round. Tutte le scommesse interessate in quella mappa, partita e mercati laterali della partita saranno annullate.
2.1.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che siano giocati tutti i round programmati di una mappa, tutte le scommesse non decise in quella mappa e partita saranno annullate.
2.1.3. Le partite in Counter-Strike 2 possono essere giocate in vari formati (ad esempio, MR12, MR8 e altri). Tutte le quote offerte nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo. Per informazioni sul formato applicato a una partita, consultare le regole e i dati ufficiali del torneo.
2.1.4. In caso di un riavvio di round, tutte le scommesse saranno mantenute. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.
2.2. Regole di Valorant:
2.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non può riconnettersi o essere sostituito durante il resto della mappa, e entrambe le squadre decidono di continuare 4v5, e giocano almeno 5 round. Tutte le scommesse interessate in quella mappa, partita e mercati laterali della partita saranno annullate.
2.2.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che siano giocati tutti i round programmati di una mappa, tutte le scommesse non decise in quella mappa e partita saranno annullate.
2.2.3. Le partite in Valorant possono essere giocate in vari formati (ad esempio, MR12, MR8 e altri). Tutte le quote offerte nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo. Per informazioni sul formato applicato a una partita, consultare le regole e i dati ufficiali del torneo.
2.2.4. In caso di un riavvio di round, tutte le scommesse saranno mantenute. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.
2.3. Regole di Dota 2:
2.3.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse nella mappa saranno annullate.
2.3.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non può riconnettersi o essere sostituito durante il resto della mappa, tutte le scommesse interessate in quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo che sono trascorsi i primi 10 minuti di gioco di una mappa, le scommesse avranno azione secondo il risultato ufficiale.
2.3.3. Se viene concesso un walkover o vittoria per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse nella mappa saranno annullate. Se viene concessa una vittoria per decisione amministrativa dopo che sono trascorsi i primi 10 minuti di gioco di una mappa, le scommesse avranno azione secondo il risultato ufficiale.
2.4. Regole di League of Legends:
2.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse nella mappa saranno annullate.
2.4.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non può riconnettersi o essere sostituito durante il resto della mappa, tutte le scommesse interessate in quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo che sono trascorsi i primi 10 minuti di gioco di una mappa che è iniziata, le scommesse avranno azione secondo il risultato ufficiale.
2.4.3. Se viene concesso un walkover o vittoria per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non decise in quella mappa e partita saranno annullate. Se viene concessa una vittoria per decisione amministrativa dopo che sono trascorsi i primi 10 minuti di gioco di una mappa, le scommesse avranno azione secondo il risultato ufficiale.
2.5. Regole di King of Glory:
2.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse nella mappa saranno annullate.
2.5.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non può riconnettersi o essere sostituito durante il resto della mappa, tutte le scommesse non decise in quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo che sono trascorsi i primi 10 minuti di gioco di una mappa, le scommesse avranno azione secondo il risultato ufficiale.
2.5.3. Se viene concesso un walkover o vittoria per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una Mappa, tutte le scommesse non decise in quella Mappa e Partita saranno annullate. Se viene concessa una vittoria per decisione amministrativa dopo i primi 10 minuti di gioco dopo che la Mappa è iniziata, le scommesse avranno azione secondo il risultato ufficiale.
2.5.4. Regole specifiche del mercato - se la durata/lunghezza finale del gioco è la stessa di una soglia particolare, viene risolta come OVER (PIÙ).
2.6. eSports FIFA:
2.6.1. Durata della partita di eSports Battle - 2x4 minuti.
2.6.2. Durata della partita di Liga Pro eFootball - 2x6 minuti.
2.6.3. Tutti i Mercati saranno liquidati secondo quanto stabilito nelle Regole Generali e di Mercato del Calcio.
2.7. eSports NBA2K:
2.7.1. Durata della partita – 4x5 minuti. Questo include il tempo supplementare.
2.7.2. Tutti i Mercati saranno liquidati secondo quanto stabilito nelle Regole Generali e di Mercato della Pallacanestro.



Mercati generali di outright

Vincitore - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il torneo. Le scommesse sono liquidate in conformità con i risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.
Arrivare in Finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse in questo mercato sono liquidate in conformità con i risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.
Non Vincere il Torneo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non vincerà il torneo. Le scommesse in questo mercato sono liquidate in conformità con i risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.
Non Arrivare in Finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse in questo mercato sono liquidate in conformità con i risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.
Vincitore del Gruppo X - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata terminerà prima nel suo rispettivo gruppo (X). Le scommesse in questo mercato sono liquidate in conformità con le classifiche ufficiali pubblicate dall'Organizzatore del Torneo, includendo qualsiasi spareggio applicabile.
Posizione Più Alta - Squadra 1 vs Squadra 2 - Una scommessa su quale delle due squadre specificate otterrà la posizione finale più alta nel torneo. Le scommesse in questo mercato sono liquidate in conformità con le classifiche ufficiali pubblicate dall'Organizzatore del Torneo. Se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Numero Totale di Serie di 2 Mappe nei Playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di serie di playoff che terminano con un punteggio di 2–0 sarà sopra o sotto il numero indicato. Le scommesse in questo mercato sono liquidate in conformità con i risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.
Mappe Totali dei Playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate in tutte le partite di playoff sarà sopra o sotto il numero indicato. Le scommesse in questo mercato sono liquidate in conformità con i risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.
Eroe Più Selezionato - Una scommessa su quale eroe sarà selezionato il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi terminano con lo stesso numero più alto di selezioni, si applicano le regole del pareggio multiplo (dead-heat).
Eroe Più Vietato - Una scommessa su quale eroe sarà vietato il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi terminano con lo stesso numero più alto di veti, si applicano le regole del pareggio multiplo (dead-heat).
Eroe Più Popolare (Selezioni + Vietati) - Una scommessa su quale eroe avrà il totale combinato più alto di selezioni e veti in tutte le mappe del torneo secondo le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi terminano con lo stesso totale più alto, si applicano le regole del pareggio multiplo (dead-heat).
Totale di Eroi Non Selezionati né Vietati - Una scommessa sul fatto che il numero totale di eroi che non sono selezionati né vietati in tutte le mappe del torneo sarà sopra o sotto il numero indicato secondo le statistiche ufficiali del torneo.
Regione del Vincitore - Una scommessa su da quale regione del mondo proverrà il vincitore generale del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo. Le regioni sono definite dagli Organizzatori del Torneo.
MVP - Una scommessa su quale giocatore sarà nominato il Giocatore Più Valioso (MVP) del torneo secondo l'annuncio ufficiale dell'Organizzatore del Torneo.
Gruppo dei Vincitori - Una scommessa su da quale gruppo proverrà il vincitore generale del torneo secondo la classifica finale ufficiale del torneo.
Completamento Top 3 - Una scommessa sul fatto che un giocatore o squadra specificato terminerà tra i primi tre posti del torneo secondo la classifica finale ufficiale.

3. Regole specifiche del gioco di Esports
3.1. Regole di Counter-Strike 2

3.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non può riconnettersi o essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono ancora di continuare 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non torna durante 3 round, allora tutte le scommesse interessate in quella mappa, partita e mercati laterali della partita saranno annullate. Per evitare dubbi, il conteggio di tre round inizia con il primo round che inizia come 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifichi dopo che il round è già iniziato non sarà contato per questo limite. Le scommesse in mercati specifici del giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno mantenute; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non torna entro 3 round completi di 4v5, le scommesse in qualsiasi mercato specifico del giocatore non liquidato per il giocatore disconnesso saranno annullate.
3.1.2. Se un round viene riavviato dall'Organizzatore del Torneo prima che venga completato, tutte le scommesse in mercati relativi al round rispettivo saranno mantenute. Le scommesse in tutti i mercati interessati saranno liquidate in base al punteggio ufficiale.
3.1.3. Le partite in Counter-Strike 2 possono essere giocate in vari formati (ad esempio, MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.
3.1.5. Regole specifiche di Counter-Strike 2 Duels (Berserk League):
3.1.5.1. Quote/Giocatori Errati: Se vengono effettuate scommesse in mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.
3.1.5.2. Problemi di Trasmissione: la trasmissione ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, secondo quanto designato dall'Organizzatore del Torneo o dal trasmettitore ufficiale. Se la trasmissione ufficiale non è disponibile durante tutta la durata di una partita, le scommesse in tutti i mercati per quella partita saranno annullate. Se la trasmissione ufficiale viene interrotta durante un Evento Chiave, le scommesse in tutti i mercati liquidati prima dell'interruzione saranno mantenute, mentre le scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno annullate. La verifica di un'interruzione della trasmissione si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da evidenza decisiva di quando e per quanto tempo la trasmissione non è stata disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, incluse le scommesse pre-partita e in tempo reale.
3.1.5.3. Crash del Gioco: In caso di un Crash del Gioco, le scommesse nei mercati liquidati prima del crash del gioco saranno mantenute, le scommesse nei mercati non liquidati saranno annullate.
3.1.5.4. Riavvii di Round: In caso di un riavvio di round, le scommesse nei mercati del round rispettivo saranno mantenute e liquidate in base al punteggio ufficiale del gioco del round ripetuto.
3.1.5.5. Giocatore Assente: In caso di un giocatore assente, le scommesse in tutti i mercati della partita interessata saranno annullate.
3.1.5.6. Problemi di Internet: Questa regola si applica a situazioni in cui un giocatore, una squadra o uno studio di torneo subisce problemi di connettività o rete che interrompono il gioco. Se si verifica tale problema e non ha avuto luogo alcun Evento Chiave/Significativo nel gioco rispettivo, e le quote rimangono invariate, il gioco può riavviarsi e tutte le scommesse nei mercati rilevanti saranno mantenute. Se si è verificato un Evento Chiave o Evento Significativo nel gioco rispettivo, le scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno annullate, mentre le scommesse nei mercati liquidati prima che si verificasse il problema di Internet saranno mantenute.

Mercati di Counter-Strike 2

Mappa X - uccisione con zeus x27 - Una scommessa sul fatto che verrà effettuata un'uccisione usando il taser Zeus x27 durante la mappa. Le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con le statistiche finali fornite da HLTV. Le uccisioni risultanti da danno inflitto dal team (teamkill) non saranno considerate valide e non conteranno affinché il mercato venga liquidato come "Vincita".
Mappa X - sarà ucciso con coltello - Una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con coltello durante la mappa. Le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con le statistiche finali fornite da HLTV. Le uccisioni risultanti da danno inflitto dal team (teamkill) non saranno considerate valide e non conteranno affinché il mercato venga liquidato come "Vincita".
Mappa X - sarà ucciso con Molotov - una scommessa sul fatto che verrà effettuata un'uccisione usando un cocktail Molotov o granata incendiaria durante la mappa. Le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con le statistiche finali fornite da HLTV. Le uccisioni causate dall'impatto della granata stessa saranno considerate valide e risulteranno nel fatto che le scommesse nel mercato siano liquidate come "Vinte". Le uccisioni risultanti da danno autoinflitto (suicidio) o inflitto dal team (teamkill) non saranno considerate valide e non conteranno affinché il mercato venga liquidato come "Vincita".
Mappa X - sarà ucciso con granata HE - una scommessa sul fatto che verrà effettuata un'uccisione con una granata ad alto esplosivo (HE) durante la mappa. Le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con le statistiche finali fornite da HLTV. Le uccisioni causate dall'impatto della granata stessa saranno considerate valide e risulteranno nel fatto che le scommesse nel mercato siano liquidate come "Vinte". Le uccisioni risultanti da danno autoinflitto (suicidio) o inflitto dal team (teamkill) non saranno considerate valide e non conteranno affinché il mercato venga liquidato come "Vincita".
Mappa X - round totali che terminano con disattivazione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con la bomba disattivata dai Contra-Terroristi.
Mappa X - round totali che terminano con detonazione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con un'esplosione riuscita della bomba piantata dai Terroristi.
Mappa X - uccisioni totali con AWP - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni effettuate con l'AWP nella mappa specificata sarà sopra o sotto il numero indicato. Tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con fonti di dati ufficiali del gioco e statistiche del torneo. Se i dati sono corrotti, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate sulla base della trasmissione video.
Mappa X - uccisioni alla testa totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni alla testa registrate nella mappa specificata sarà sopra o sotto il numero indicato. Tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con fonti di dati ufficiali del gioco e statistiche del torneo. Se i dati sono corrotti, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse in questo mercato saranno liquidate sulla base della trasmissione video.
Squadra con la Valutazione HLTV più alta - Una scommessa su quale squadra terminerà il torneo con la valutazione HLTV media più alta in tutte le mappe ufficiali giocate, secondo quanto pubblicato da HLTV.org. Le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con le statistiche finali fornite da HLTV.
Giocatore con la Valutazione HLTV più alta - Una scommessa su quale giocatore terminerà il torneo con la valutazione HLTV media più alta in tutte le mappe ufficiali giocate, secondo quanto pubblicato da HLTV.org. Le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con le statistiche finali fornite da HLTV.
HLTV MVP - Una scommessa sul fatto che un giocatore specificato riceverà il titolo di HLTV MVP (Giocatore Più Valioso) per il torneo. Le scommesse in questo mercato saranno liquidate in conformità con l'annuncio ufficiale pubblicato da HLTV.org.
Mappa Più Giocata - Una scommessa su quale mappa sarà giocata il maggior numero di volte durante il torneo. Le scommesse in questo mercato sono liquidate in conformità con i dati ufficiali della partita pubblicati dall'Organizzatore del Torneo. In caso di pareggio tra due o più mappe, si applicano le regole del pareggio multiplo (dead-heat).
Mappa con la Percentuale di Vittorie T più alta - Una scommessa su quale mappa registrerà la percentuale più alta di round vinti dal lato Terrorista durante il torneo. Le scommesse in questo mercato sono liquidate in conformità con le statistiche finali fornite da HLTV.
Mappa con la Percentuale di Vittorie CT più alta - Una scommessa su quale mappa registrerà la percentuale più alta di round vinti dal lato Contra-Terrorista durante il torneo. Le scommesse in questo mercato sono liquidate in conformità con le statistiche finali fornite da HLTV.

3.2. Regole di Dota 2

3.2.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse nei mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati di partita associati) saranno annullate.
3.2.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non può riconnettersi o essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse in tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di tempo di gioco, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con i risultati ufficiali.
3.2.3. Se viene concesso un walkover o vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (cioè, da 00:00 a 9:59) di una mappa, tutte le scommesse nei mercati che coinvolgono la mappa saranno annullate. Se viene concessa una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo al o dopo il decimo minuto di tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con il risultato ufficiale.
3.2.4. Regole specifiche di Dota 2 Duels (Berserk League):
3.2.4.1. Quote/Giocatori Errati: Se vengono effettuate scommesse in mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse nei mercati interessati saranno annullate.
3.2.4.2. Problemi di Trasmissione: la trasmissione ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, secondo quanto designato dall'Organizzatore del Torneo o dal trasmettitore ufficiale. Se la trasmissione ufficiale non è disponibile durante tutta la durata di una partita, le scommesse in tutti i mercati per quella partita saranno annullate. Se la trasmissione ufficiale viene interrotta durante un Evento Chiave, le scommesse in tutti i mercati liquidati prima dell'interruzione saranno mantenute, mentre le scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno annullate. La verifica di un'interruzione della trasmissione si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da evidenza decisiva di quando e per quanto tempo la trasmissione non è stata disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse rilevanti, incluse le scommesse pre-partita e in tempo reale.
3.2.4.3. Crash del Gioco: In caso di un Crash del Gioco, le scommesse nei mercati liquidati prima del crash del gioco saranno mantenute, le scommesse nei mercati non liquidati saranno annullate.
3.2.4.4. Uccisioni di Creature Neutrali: Ai fini della liquidazione delle scommesse, le uccisioni di Creature Neutrali sono contate come uccisioni dalla squadra avversaria.
3.2.4.5. Problemi di Internet: Quando un giocatore, squadra o studio di torneo subisce problemi di connettività o rete che interrompono il gioco e non ha avuto luogo alcun Evento Chiave/Significativo nel gioco, e le quote rimangono invariate, il gioco può riavviarsi e tutte le scommesse effettuate in mercati relativi a questo gioco saranno mantenute. Se si è verificato un Evento Chiave o Evento Significativo nel gioco, le scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno annullate, mentre le scommesse nei mercati già liquidati saranno mantenute.
3.2.4.6. Morti Simultanei: In caso di morte simultanea, il vincitore è determinato da chi dei concorrenti nel gioco è stato vivo più a lungo o chi ha ucciso il suo avversario per primo, secondo il registro ufficiale del gioco.
3.2.4.7. Eroi Errati Selezionati: Se vengono selezionati eroi errati prima dell'inizio della partita e si verifica un Evento Significativo (ad esempio, una morte o danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse nei mercati relativi a questa partita saranno annullate. Se non si è verificato alcun Evento Significativo, il fixture sarà riavviato con gli eroi corretti e le scommesse nei mercati di questo fixture saranno mantenute.

Mercati di Dota 2

Mappa X - N-esimo aegis - Una scommessa su quale squadra reclamerà l'N-esimo (Nth) Aegis of the Immortal nella mappa specificata. Se l'N-esimo (Nth) Aegis non viene reclamato, tutte le scommesse in questo mercato sono annullate.
Mappa X - N-esime caserme - Una scommessa su quale squadra distruggerà le N-esime (Nth) caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, conta a favore della squadra avversaria. Se le N-esime (Nth) caserme non vengono distrutte, tutte le scommesse in questo mercato sono annullate.
Mappa X - N-esima torre - Una scommessa su quale squadra distruggerà la N-esima (Nth) torre nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria N-esima torre, conta a favore della squadra avversaria. Se la N-esima (Nth) torre non viene distrutta, tutte le scommesse in questo mercato sono annullate.
Mappa X - Primo Roshan - Una scommessa su quale squadra ucciderà il primo Roshan nella mappa specificata. Se nessun Roshan viene ucciso nella mappa rispettiva, tutte le scommesse in questo mercato sono annullate.
Mappa X - chi farà l'uccisione № N - Una scommessa su quale squadra riceverà il credito per l'N-esima uccisione nella mappa specificata (ad esempio, 5° uccisione, 10° uccisione), secondo quanto definito dalle statistiche ufficiali post-partita.
Mappa X - mega creeps - una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà tutte le caserme nemiche, causando la comparsa di mega creeps nella mappa specificata. Le scommesse in questo mercato saranno liquidate come vinte se vengono distrutte tutte le caserme della squadra avversaria, anche se il gioco termina prima che appaia la prima ondata di mega creeps.
Mappa X - ultra kill - una scommessa sul fatto che si verificherà un Ultra Kill (4 uccisioni consecutive dallo stesso eroe) nella mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema del gioco sono considerate ai fini della liquidazione di questo mercato.
Mappa X - beyond godlike - una scommessa sul fatto che un giocatore otterrà una serie Beyond Godlike (10 o più uccisioni consecutive senza morte del giocatore) nella mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema del gioco sono considerate ai fini della liquidazione di questo mercato.
Mappa X - rampage - una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive dallo stesso eroe) nella mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema del gioco sono considerate ai fini della liquidazione di questo mercato.
Mappa X - Roshan totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà sopra o sotto il numero indicato.
Mappa X - Roshan totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà sopra o sotto il numero indicato di Roshan nella mappa specificata.
Mappa X - handicap di Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo aver applicato l'handicap indicato.
Mappa X - Roshan 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.
Mappa X - intervallo di Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato.
Mappa X - intervallo di Roshan della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato.
Mappa X - torri totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà sopra o sotto il numero indicato.
Mappa X - torri totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà sopra o sotto il numero indicato di torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Mappa X - handicap di torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo aver applicato l'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Mappa X - intervallo di torri della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Mappa X - torri pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, sarà contata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Mappa X - torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Mappa X - intervallo di torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Torri totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe della partita sarà sopra o sotto la linea indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Handicap di torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri della squadra avversaria in tutte le mappe della partita dopo aver applicato l'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) distruggerà più torri in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge la propria torre, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Torri pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri in tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria torre, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Mappa X - caserme totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà sopra o sotto il numero indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Mappa X - handicap di caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata dopo aver applicato l'handicap indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Mappa X - caserme pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge le proprie caserme, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Mappa X - caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Mappa X - caserme totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà sopra o sotto il numero indicato di caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge le proprie caserme, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Mappa X - intervallo di caserme - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Mappa X - intervallo di caserme della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Handicap di caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita dopo aver applicato l'handicap indicato. Se una squadra distrugge le proprie caserme, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Caserme pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, sarà contata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Caserme totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà sopra o sotto il numero indicato di caserme in tutte le mappe della partita. Se una squadra distrugge le proprie caserme, sarà contata a favore della squadra avversaria.
Mappa X - totale di eroi di intelligenza selezionati - Una scommessa sul numero totale di eroi con Intelligenza come attributo principale selezionati da entrambe le squadre nella mappa specificata.
Mappa X - ruolo del primo eroe selezionato - Una scommessa sul fatto che il primo eroe selezionato nella mappa specificata soddisfi un ruolo di nucleo o di supporto.
Mappa X - sarà selezionato prima un eroe corpo a corpo - Una scommessa sul fatto che il primo eroe selezionato durante il draft sarà un eroe corpo a corpo nella mappa specificata.
Mappa X - primo sangue entro N minuti - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue nella mappa specificata si verificherà entro il numero specificato (N) di minuti. Il Primo Sangue viene concesso solo quando la morte viene accreditata a un eroe nemico. Se un eroe viene danneggiato da un eroe nemico e poi muore per una torre, creatura neutrale o unità alleata, la morte viene ancora accreditata all'eroe nemico e conta come Primo Sangue. Le morti causate esclusivamente da creature neutrali e torri, ad esempio, non contano. Per evitare dubbi, se la situazione di Primo Sangue ha avuto luogo o meno sarà determinata in base alle statistiche del gioco.
Mappa X - totale di eroi corpo a corpo selezionati dal lato Radiant - Una scommessa sul numero di eroi corpo a corpo selezionati dal lato Radiant nella mappa specificata.
Mappa X - attributo principale dell'ultimo eroe selezionato - Una scommessa sull'attributo principale dell'ultimo eroe selezionato nella mappa specificata: Forza, Agilità, Intelligenza o Universale.
Mappa X - il ruolo di supporto sarà ucciso per primo - Una scommessa sul fatto che la prima morte nella mappa specificata sarà un eroe che svolge un ruolo di supporto. Nel caso in cui le statistiche del gioco non assegnassero il ruolo di supporto a nessuno nella mappa specificata, le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Mappa X - ruolo di supporto otterrà il Primo Sangue - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue sarà concesso a un eroe assegnato a un ruolo di supporto nella mappa specificata. Il Primo Sangue viene concesso solo quando la morte viene accreditata a un eroe nemico. Se un eroe viene danneggiato da un eroe nemico e poi muore per una torre, creatura neutrale o unità alleata, la morte viene ancora accreditata all'eroe nemico e conta come Primo Sangue. Le morti causate esclusivamente da creature neutrali e torri, ad esempio, non contano.
Mappa X - Prima Black King Bar - Una scommessa su quale giocatore della squadra assemblerà la prima Black King Bar (BKB) nella mappa specificata nel momento in cui l'oggetto è completamente assemblato, indipendentemente dalla sua posizione (inventario, corriere o base). Nel caso in cui la Black King Bar (BKB) non venisse assemblata nella mappa specificata, le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Mappa X - totale di eroi a distanza selezionati dal lato Dire - Una scommessa sul numero totale di eroi a distanza selezionati dal lato Dire nella mappa specificata.
Mappa X - ha acquisito più Bounty Rune - Una scommessa su quale squadra raccoglierà più Bounty Rune nella mappa specificata.
Mappa X - ora di occorrenza della decima uccisione - Una scommessa sul fatto che la decima uccisione nella mappa specificata si verificherà durante il giorno o la notte. Il ciclo del giorno si può vedere appena sopra il timer del gioco ed è determinato dall'algoritmo del gioco.

3.3. Regole di Valorant

3.3.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non può riconnettersi o essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono ancora di continuare 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non torna durante 3 round, allora tutte le scommesse interessate in quella mappa, partita e mercati laterali della partita saranno annullate. Per evitare dubbi, il conteggio di tre round inizia con il primo round che inizia come 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifichi dopo che il round è già iniziato non sarà contato per questo limite. Le scommesse in mercati specifici del giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno mantenute; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non torna entro 3 round completi di 4v5, le scommesse in qualsiasi mercato specifico del giocatore non liquidato per il giocatore disconnesso saranno annullate.
3.3.2. Riavvii di Round: In caso di un riavvio di round, le scommesse nei mercati del round rispettivo saranno mantenute e liquidate in base al punteggio ufficiale del gioco del round ripetuto.
3.3.3. Le partite in Valorant possono essere giocate in vari formati (ad esempio, MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nella linea di scommesse tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.4. Regole di League of Legends

3.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse nei mercati relativi a quella mappa saranno annullate.
3.4.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non può riconnettersi o essere sostituito entro 3 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse in tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di tempo di gioco, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con i risultati ufficiali.
3.4.3. Se viene concesso un walkover o vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (cioè, da 00:00 a 9:59) di una mappa, tutte le scommesse nei mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene concessa una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo al o dopo il decimo minuto di tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con il risultato ufficiale.

Mercati di League of Legends

Mappa X - N-esimo baron - Una scommessa su quale squadra ucciderà il numero specificato Baron Nashor nella mappa specificata.
Mappa X - N-esimo inibitore - Una scommessa su quale squadra distruggerà il numero specificato di inibitore nella mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare.
Mappa X - quadra kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un ultra kill (4 uccisioni consecutive dallo stesso eroe) in una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema del gioco sono considerate per la liquidazione di questo mercato.
Mappa X - penta kill - Una scommessa sul fatto che si verificherà un Rampage (5 uccisioni consecutive dallo stesso eroe) in una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema del gioco sono considerate per la liquidazione di questo mercato.
Mappa X - torrette totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà sopra o sotto il numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.
Mappa X - sarà ucciso il drago (tipo)? - Una scommessa sul fatto che il tipo indicato di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nuvola, Hextech o Chemtech) sarà ucciso nella mappa specificata. Se il tipo di drago indicato viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che sarà ucciso sono liquidate come vincenti, e le scommesse che prevedono che non sarà ucciso sono liquidate come perdenti. Se il tipo di drago indicato non appare o non viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che prevedono che non sarà ucciso sono liquidate come vincenti, e le scommesse che prevedono che sarà ucciso sono liquidate come perdenti.
Mappa X - tipo dell'N-esimo drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nuvola, Hextech o Chemtech) sarà l'N-esimo drago ad apparire nella mappa specificata.
Mappa X - tipo di anima del drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Inferno, Montagna, Oceano, Nuvola, Hextech o Chemtech) sarà concesso come l'Anima del Drago nella mappa specificata. Se l'Anima del Drago non viene ottenuta durante la mappa, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Mappa X - baroni totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Baroni uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà sopra o sotto il numero indicato.
Mappa X - draghi totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Draghi uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà sopra o sotto il numero indicato. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.
Mappa X - N-esimo drago - Una scommessa su quale squadra ucciderà il numero specificato di drago nella mappa specificata. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.
Mappa X - inibitori totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà sopra o sotto il numero indicato. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare.
Mappa X - entrambe le squadre uccideranno un drago - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un drago ciascuna nella mappa specificata. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.
Mappa X - entrambe le squadre uccideranno un baron - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccideranno almeno un baron ciascuna nella mappa specificata.
Mappa X - entrambe le squadre distruggeranno un inibitore - Una scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggeranno almeno un inibitore ciascuna nella mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare.
Quale squadra otterrà un quadra kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un ultra kill (4 uccisioni consecutive dallo stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema del gioco sono considerate per la liquidazione di questo mercato.
Quale squadra otterrà un penta kill - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà un rampage (5 uccisioni consecutive dallo stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema del gioco sono considerate per la liquidazione di questo mercato.
Mappa X - baroni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà sopra o sotto il numero indicato di Baroni Nashor nella mappa specificata.
Mappa X - torrette totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà sopra o sotto il numero indicato di torrette nella mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.
Mappa X - draghi totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà sopra o sotto il numero indicato di draghi nella mappa specificata. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.
Mappa X - inibitori totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà sopra o sotto il numero indicato di inibitori nella mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare.
Baroni totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà sopra o sotto il numero indicato di Baroni Nashor in tutte le mappe.
Torrette totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà sopra o sotto il numero indicato di torrette in tutte le mappe. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.
Draghi totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà sopra o sotto il numero indicato di draghi in tutte le mappe. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.
Inibitori totali della Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà sopra o sotto il numero indicato di inibitori in tutte le mappe. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare.
Torrette totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe sarà sopra o sotto il numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.
Handicap di torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette in tutte le mappe della partita dopo aver applicato l'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.
Torrette pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette in tutte le mappe della partita. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.
Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) distruggerà più torrette in tutte le mappe della partita. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.
Mappa X - N-esima torretta - Una scommessa su quale squadra distruggerà la torretta specificata nella mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.
Mappa X - Handicap di torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette in una mappa specificata dopo aver applicato l'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.
Mappa X - Torrette pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette in una mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.
Mappa X - Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) distruggerà più torrette in una mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.
Handicap di draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi in tutte le mappe della partita dopo aver applicato l'handicap indicato. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.
Draghi pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi in tutte le mappe della partita. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) ucciderà più draghi in tutte le mappe della partita. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.
Mappa X - Handicap di draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi in una mappa specificata dopo aver applicato l'handicap indicato. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.
Mappa X - Draghi pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi in una mappa specificata. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi nella mappa specificata, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Mappa X - Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) ucciderà più draghi in una mappa specificata. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.
Handicap di inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori in tutte le mappe della partita dopo aver applicato l'handicap indicato. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare.
Inibitori pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori in tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) distruggerà più inibitori in tutte le mappe della partita. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare.
Mappa X - Handicap di inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori in una mappa specificata dopo aver applicato l'handicap indicato. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare.
Mappa X - Inibitori pareggio non scommessa - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori in una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse in questo mercato saranno annullate.
Mappa X - Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna (X – pareggio) distruggerà più inibitori in una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare.
Mappa X - intervallo di draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.
Mappa X - intervallo di inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare.
Mappa X - intervallo di baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato.
Mappa X - intervallo di uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.
Mappa X - intervallo di torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.
Mappa X - intervallo di draghi della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato. Ai fini della liquidazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Anziano.
Mappa X - intervallo di inibitori della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti dalla Squadra N nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato. Ogni distruzione di inibitore conta individualmente, incluse distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che riappare.
Mappa X - intervallo di baroni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato.
Mappa X - intervallo di uccisioni della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato, secondo le statistiche ufficiali post-partita.
Mappa X - intervallo di torrette della Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata cadrà all'interno dell'intervallo indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, inibitori e torrette del nesso). Ogni distruzione di torre conta individualmente, incluse distruzioni ripetute della stessa torre dopo che riappare.



3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor)

3.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse nei mercati di quella mappa (e i mercati di partita associati) saranno annullate.
3.5.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non può riconnettersi o essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse in tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con i risultati ufficiali.
3.5.3. Se viene concesso un walkover o vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (cioè, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse nei mercati che coinvolgono la mappa saranno annullate. Se viene concessa una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo al o dopo il sesto minuto di tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con i risultati ufficiali.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang

3.6.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse effettuate in mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati di partita associati) saranno annullate.
3.6.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non può riconnettersi o essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse in tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con i risultati ufficiali.
3.6.3. Se viene concesso un walkover o vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (cioè, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse nei mercati che coinvolgono la mappa saranno annullate. Se viene concessa una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo al o dopo il sesto minuto di tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con i risultati ufficiali.

3.7. Wild Rift

3.7.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse effettuate in mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati di partita associati) saranno annullate.
3.7.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non può riconnettersi o essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse in tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il sesto minuto di tempo di gioco, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con i risultati ufficiali.
3.7.3. Se viene concesso un walkover o vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo nei primi 6 minuti di tempo di gioco (cioè, da 00:00 a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse effettuate in mercati che coinvolgono la mappa saranno annullate. Se viene concessa una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo al o dopo il sesto minuto di tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con i risultati ufficiali.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Esports di Battle Royale)

3.8.1. Il vincitore del round è determinato in base all'ultimo giocatore o squadra che rimane in vita (secondo la logica del gioco applicabile). Un "round" è considerato una mappa giocata.
3.8.2. Se il round specificato non viene completato, tutte le scommesse in mercati che coinvolgono quel round saranno annullate.
3.8.3. Il vincitore del torneo è determinato in base alla classifica finale ufficiale dopo che tutti i round programmati del torneo sono stati completati. Le scommesse nei mercati rilevanti sono liquidate in conformità con i risultati ufficiali forniti dall'Organizzatore del Torneo.
3.8.4. Mercati di Round:
Vincitore del Round X - Una scommessa su quale squadra o giocatore vincerà il round specificato.
Completamento Top 3 nel Round X - Una scommessa sul fatto che un giocatore o squadra specificato terminerà tra i primi tre posti nel round indicato.

3.9. Deadlock

3.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse in mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati di partita associati) saranno annullate.
3.9.2. Se uno dei giocatori si disconnette nei primi 8 minuti e non può riconnettersi o essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse in tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'ottavo minuto della mappa in corso, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con i risultati ufficiali.
3.9.3. Se viene concesso un walkover o vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (cioè, da 00:00 a 9:59) di una mappa, tutte le scommesse nei mercati che coinvolgono la mappa saranno annullate. Se viene concessa una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo al o dopo il decimo minuto di tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con i risultati ufficiali.

3.10. Rainbow Six: Siege

3.10.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non può riconnettersi o essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono ancora di continuare 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non torna durante 2 round, allora tutte le scommesse interessate in quella mappa, partita e mercati laterali della partita saranno annullate. Per evitare dubbi, il conteggio di due round inizia con il primo round che inizia come 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifichi dopo che il round è già iniziato non sarà contato per questo limite. Le scommesse in mercati specifici del giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno mantenute; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non torna entro 2 round completi di 4v5, le scommesse in qualsiasi mercato specifico del giocatore non liquidato per il giocatore disconnesso saranno annullate.
3.10.2. In caso di un riavvio di round, le scommesse in tutti i mercati rilevanti saranno mantenute. Tutti i mercati interessati saranno liquidati in base al punteggio ufficiale del gioco del round ripetuto.

3.11. Regole di GeoGuessr

3.11.1. Tutte le scommesse in partite di Geoguessr saranno liquidate in base ai risultati ufficiali secondo quanto determinato dall'Organizzatore del Torneo sul sito web ufficiale: GeoGuessr - Let's explore the world!. Questo include qualsiasi decisione o modifica all'interno del gioco effettuata dall'Organizzatore del Torneo durante la partita.

3.12. Regole di Call of Duty & Call of Duty Mobile

3.12.1. Queste regole non si applicano a Call of Duty: Warzone. I termini di liquidazione dei mercati di Call of Duty: Warzone sono coperti dalle regole di Esports di Battle Royale.
3.12.2. Una partita può essere giocata in diversi formati a seconda del titolo o delle regole del torneo (ad esempio, 4v4 in Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile, o 5v5 storico in titoli precedenti di CDL). Le scommesse nei mercati rilevanti sono liquidate in conformità con i risultati ufficiali del torneo, indipendentemente dal formato di squadra utilizzato.
3.12.5. Mercati di Call of Duty & Call of Duty Mobile:
Mappa X - handicap di round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio finale di round, incluso il tempo supplementare. Questo mercato è disponibile solo in modalità basate su round (ad esempio, Search & Destroy, Control). Se la mappa programmata viene cambiata in una modalità che non usa round (ad esempio, Hardpoint), tutte le scommesse in questo mercato sono annullate.

3.13. Marvel Rivals

3.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non può riconnettersi o essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse in tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il secondo minuto di tempo di gioco, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con i risultati ufficiali.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile

3.14.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non può riconnettersi o essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono ancora di continuare 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non torna durante 2 round, allora tutte le scommesse interessate in quella mappa, partita e mercati laterali della partita saranno annullate. Per evitare dubbi, il conteggio di due round inizia con il primo round che inizia come 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifichi dopo che il round è già iniziato non sarà contato per questo limite. Le scommesse in mercati specifici del giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno mantenute; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non torna entro 2 round completi di 4v5, le scommesse in qualsiasi mercato specifico del giocatore non liquidato per il giocatore disconnesso saranno annullate.
3.14.2. In caso di un riavvio di round, le scommesse in tutti i mercati rilevanti saranno mantenute. Tutti i mercati interessati saranno liquidati in base al punteggio ufficiale del gioco del round ripetuto.
3.14.3. Le partite in Crossfire possono essere giocate in vari formati (ad esempio, MR9, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.15. Tekken

3.15.3. Mercati di Tekken:
Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà la partita. Una partita è equivalente a un set in termini di Tekken.
Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa è equivalente a un gioco in termini di Tekken. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 3 KO (knockout) in quella mappa (gioco).
Handicap di Mappe - Una scommessa su quale giocatore vincerà la partita (set) dopo aver applicato l'handicap di mappa (gioco) indicato al punteggio finale. L'handicap si applica al numero di mappe (giochi) vinte da ciascun giocatore.
Mappe Totali - Una scommessa sul numero totale di mappe (giochi) giocate nella partita, liquidata come sopra o sotto il numero indicato.
Punteggio corretto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto di mappe (giochi) vinti nella partita (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappa (gioco) (ad esempio, 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter

3.16.4. Mercati di Street Fighter:
Vincitore - Una scommessa su quale giocatore vincerà la partita. Una partita è equivalente a un set in termini di Street Fighter.
Vincitore della mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa è equivalente a un gioco in termini di Street Fighter. Una mappa viene vinta dal giocatore che per primo ottiene 2 KO (knockout) in quella mappa (gioco).
Handicap di Mappe - Una scommessa su quale giocatore vincerà la partita (set) dopo aver applicato l'handicap di mappa (gioco) indicato al punteggio finale. L'handicap si applica al numero di mappe (giochi) vinte da ciascun giocatore.
Mappe Totali - Una scommessa sul numero totale di mappe (giochi) giocate nella partita, liquidata come sopra o sotto il numero indicato.
Punteggio corretto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto di mappe (giochi) vinti nella partita (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappa (gioco) (ad esempio, 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2

3.17.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non può riconnettersi o essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse in tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il secondo minuto di tempo di gioco, le scommesse nei mercati rilevanti saranno liquidate in conformità con i risultati ufficiali.

3.18. Rocket League

3.18.1. Se un gioco (mappa) o partita viene abbandonato o concesso per decisione dell'Organizzatore del Torneo entro i primi 2 minuti di tempo di gioco (cioè, da 00:00 a 1:59), tutte le scommesse in tutti i mercati che coinvolgono quella mappa e partita saranno annullate. Se l'abbandono o concessione si verifica al secondo minuto o dopo, tutte le scommesse nei mercati interessati da quella mappa o partita saranno liquidate in conformità con il risultato ufficiale.
3.18.2. Mercati di Rocket League:
Vincitore - Una scommessa sul vincitore della partita. Una partita è equivalente a una serie in termini di Rocket League.
Vincitore della mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata. Una mappa è equivalente a un gioco in termini di Rocket League.
Handicap di Mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la partita (serie) dopo aver applicato l'handicap di mappa (gioco) indicato al punteggio finale di mappa (gioco).
Mappe Totali - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe (giochi) giocati nella partita (serie) sarà sopra o sotto il numero indicato.
Punteggio corretto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto di mappa (gioco) della partita (serie) (ad esempio, 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Blood War & Warcraft III

3.19.1. Se una partita o mappa viene abbandonata o concessa per decisione dell'Organizzatore del Torneo entro i primi 10 minuti di tempo di gioco (cioè, da 00:00 a 9:59), tutte le scommesse in tutti i mercati che coinvolgono quella mappa e partita saranno annullate. Se l'abbandono o concessione si verifica al decimo minuto o dopo, tutte le scommesse nei mercati interessati da quella mappa o partita saranno liquidate in conformità con il risultato ufficiale.

3.20. Standoff 2

3.20.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non può riconnettersi o essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono ancora di continuare 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non torna durante 3 round, allora tutte le scommesse interessate in quella mappa, partita e mercati laterali della partita saranno annullate. Per evitare dubbi, il conteggio di tre round inizia con il primo round che inizia come 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifichi dopo che il round è già iniziato non sarà contato per questo limite. Le scommesse in mercati specifici del giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore saranno mantenute; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non torna entro 3 round completi di 4v5, le scommesse in qualsiasi mercato specifico del giocatore non liquidato per il giocatore disconnesso saranno annullate.
3.20.2. In caso di un riavvio di round, le scommesse in tutti i mercati rilevanti saranno mantenute. Tutti i mercati interessati saranno liquidati in base al punteggio ufficiale del gioco del round ripetuto.

3.21. Regole specifiche di FC 26

3.21.1. Tutti i Mercati saranno liquidati secondo quanto stabilito nelle Regole Generali della Casa di scommesse e nelle Regole del Mercato del Calcio.
3.21.2. Le partite in questa categoria possono essere giocate utilizzando diversi titoli di simulazione di calcio, indipendentemente dallo sviluppatore del gioco, ad esempio, includendo EA Sports FC o eFootball (precedentemente PES). Inoltre, possono essere utilizzate diverse versioni del gioco (ad esempio, FC 24, FC 25, ecc.). Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivi per annullare scommesse.
3.21.3. La durata della partita indicata (ad esempio, 2x4 o 2x5 minuti) si riferisce alle configurazioni di tempo all'interno del gioco ed è solo informativa. Le variazioni in queste configurazioni non costituiscono motivi per annullare scommesse.
3.21.4. Quote/Giocatori/Squadre Errati: Se vengono effettuate scommesse in mercati con quote/giocatori/squadre errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.
3.21.5. Guasto della Telecamera: Se la trasmissione della telecamera di un giocatore si guasta e non può essere ripristinata entro un termine ragionevole in relazione alla durata prevista della partita o mappa, tutti i mercati liquidati saranno mantenuti, mentre le scommesse in mercati non liquidati influenzati dall'interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se la trasmissione della telecamera si guasta durante un Evento Chiave e il risultato di quell'evento non può essere verificato attraverso fonti ufficiali.
3.21.7. Problemi di Trasmissione: la trasmissione ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, secondo quanto designato dall'Organizzatore del Torneo o dal trasmettitore ufficiale. Se la trasmissione ufficiale non è disponibile durante tutta la durata di una partita, le scommesse in tutti i mercati per quella partita saranno annullate. Se la trasmissione ufficiale viene interrotta durante un Evento Chiave, le scommesse in tutti i mercati liquidati prima dell'interruzione saranno mantenute, mentre le scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno annullate. La verifica di un'interruzione della trasmissione si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da evidenza decisiva di quando e per quanto tempo la trasmissione non è stata disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, incluse le scommesse pre-partita e in tempo reale.
3.21.8. Malfunzionamenti Critici: Questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il gioco normale, includendo, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, errori che rompono il gioco, crash del gioco o interruzioni di internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio di torneo. Se si verifica tale malfunzionamento e non ha avuto luogo alcun Evento Chiave o Significativo, e le quote rimangono invariate, il gioco può riavviarsi e le scommesse in tutti i mercati rilevanti saranno mantenute. Se il malfunzionamento si verifica dopo un Evento Chiave o Significativo, o se il momento dell'interruzione non può essere determinato chiaramente, le scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno annullate, mentre le scommesse in tutti i mercati liquidati saranno mantenute. Se il momento del malfunzionamento può essere identificato chiaramente, le scommesse nei mercati determinati fino a quel punto saranno mantenute e liquidate di conseguenza, mentre le scommesse nei mercati non liquidati rimanenti saranno annullate.
3.21.9. Problemi di Targa Identificativa/Colore del Controller: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.22. Regole specifiche di NBA 2K26

3.22.1. Tutti i Mercati saranno liquidati secondo quanto stabilito nelle Regole Generali e del Mercato della Pallacanestro.
3.22.2. Le partite in questa categoria possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, includendo NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivi per annullare scommesse.
3.22.3. La durata della partita indicata (ad esempio, 4x5 minuti) si riferisce alle configurazioni di tempo all'interno del gioco ed è solo informativa. Le variazioni in queste configurazioni non costituiscono motivi per annullare scommesse.
3.22.4. Quote/Giocatori Errati: Se vengono effettuate scommesse in mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.
3.22.5. Squadre/Giocatori Errati: Se il gioco si ferma presto e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), la partita può riavviarsi. Se si è già verificato un Evento Significativo, le scommesse in tutti i mercati interessati saranno annullate.
3.22.6. Guasto della Telecamera: Se la trasmissione della telecamera di un giocatore si guasta e non può essere ripristinata entro un termine ragionevole in relazione alla durata prevista della partita o mappa, le scommesse in tutti i mercati liquidati saranno mantenute, mentre le scommesse nei mercati non liquidati influenzati dall'interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se la trasmissione della telecamera si guasta durante un Evento Chiave e il risultato di quell'evento non può essere verificato attraverso fonti ufficiali.
3.22.7. Problemi di Trasmissione: la trasmissione ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, secondo quanto designato dall'Organizzatore del Torneo o dal trasmettitore ufficiale. Se la trasmissione ufficiale non è disponibile durante tutta la durata di una partita, le scommesse in tutti i mercati per quella partita saranno annullate. Se la trasmissione ufficiale viene interrotta durante un Evento Chiave, le scommesse in tutti i mercati liquidati prima dell'interruzione saranno mantenute, mentre le scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno annullate. La verifica di un'interruzione della trasmissione si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da evidenza decisiva di quando e per quanto tempo la trasmissione non è stata disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, incluse le scommesse pre-partita e in tempo reale.
3.22.8. Malfunzionamenti Critici: Questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il gioco normale, includendo, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, errori che rompono il gioco, Crash del Gioco o interruzioni di internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio di torneo. Se si verifica tale malfunzionamento durante una partita e non ha ancora avuto luogo alcun Evento Chiave o Significativo, e le quote rimangono invariate, il gioco può riavviarsi e tutte le scommesse nei mercati rilevanti saranno mantenute. Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un Evento Chiave o Significativo, o se il momento dell'interruzione non può essere determinato chiaramente, le scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno annullate, mentre le scommesse nei mercati liquidati saranno mantenute. Se il momento del malfunzionamento può essere identificato chiaramente, le scommesse nei mercati determinati fino a quel punto saranno mantenute e liquidate di conseguenza, mentre le scommesse nei mercati non liquidati rimanenti saranno annullate.
3.22.9. Problemi di Targa Identificativa/Colore del Controller: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

3.23. Regole specifiche di Cricket 24

3.23.1. Le scommesse in tutti i Mercati saranno liquidate secondo quanto stabilito nelle Regole Generali e del Mercato del Cricket.
3.23.2. Le partite in questa categoria sono generalmente giocate in un formato di 5 over (ogni lato batte per un massimo di 5 over). Il formato indicato si riferisce alle configurazioni all'interno del gioco ed è solo informativo. Le variazioni in queste configurazioni non costituiscono motivi per annullare scommesse.
3.23.3. Le partite possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, includendo Cricket 23 o Cricket 24. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivi per annullare scommesse.
3.23.4. Quote/Giocatori Errati: Se vengono effettuate scommesse in mercati con quote/giocatori errati, le scommesse in tutti i mercati interessati saranno annullate.
3.23.5. Squadre/Giocatori Errati: Se il gioco si ferma presto e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), la partita può riavviarsi. Se si è già verificato un Evento Significativo, tutte le scommesse saranno annullate.
3.23.6. Guasto della Telecamera: Se la trasmissione della telecamera di un giocatore si guasta e non può essere ripristinata entro un termine ragionevole in relazione alla durata prevista della partita o mappa, le scommesse in tutti i mercati già liquidati saranno mantenute, mentre le scommesse nei mercati non liquidati influenzati dall'interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se la trasmissione della telecamera si guasta durante un Evento Chiave e il risultato di quell'evento non può essere verificato attraverso fonti ufficiali.
3.23.7. Problemi di Trasmissione: la trasmissione ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, secondo quanto designato dall'Organizzatore del Torneo o dal trasmettitore ufficiale. Se la trasmissione ufficiale non è disponibile durante tutta la durata di una partita, le scommesse in tutti i mercati per quella partita saranno annullate. Se la trasmissione ufficiale viene interrotta durante un Evento Chiave, le scommesse in tutti i mercati liquidati prima dell'interruzione saranno mantenute, mentre le scommesse in tutti i mercati non liquidati saranno annullate. La verifica di un'interruzione della trasmissione si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da evidenza decisiva di quando e per quanto tempo la trasmissione non è stata disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, incluse le scommesse pre-partita e in tempo reale.
3.23.8. Malfunzionamenti Critici: Questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il gioco normale, includendo, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, errori che rompono il gioco, crash del gioco o interruzioni di internet/rete che interessano un giocatore, squadra o studio di torneo. Se si verifica tale malfunzionamento in una partita e non ha ancora avuto luogo alcun Evento Chiave o Significativo, le quote rimangono invariate e il gioco può riavviarsi e le scommesse in tutti i mercati correlati saranno mantenute. Se il malfunzionamento si verifica in una partita dopo un Evento Chiave o Significativo, o se il momento dell'interruzione non può essere determinato chiaramente, le scommesse nei mercati non liquidati dopo l'interruzione o malfunzionamento saranno annullate, mentre le scommesse nei mercati già liquidati saranno mantenute. Se il momento del malfunzionamento può essere identificato chiaramente, le scommesse nei mercati determinati fino a quel punto saranno mantenute e liquidate di conseguenza, mentre le scommesse nei mercati non liquidati rimanenti saranno annullate.
3.23.9. Problemi di Targa Identificativa/Colore del Controller: Tali problemi non giustificano l'annullamento di alcuna scommessa.

1. Regole Generali
1.1 Disposizioni Generali

1.1.1. Il Bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa effettuata su un Mercato con Quote errate (incluse, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, errori tipografici, errori tecnici/di back-office o evidenti errori di prezzo), nonché Scommesse effettuate dopo l'inizio dell'Evento, o durante malfunzionamenti tecnici.
1.1.2. Tutte le Scommesse saranno liquidate una volta che l'esito del Mercato rilevante è stato determinato incondizionatamente.
1.1.3. La disponibilità di streaming video o archivi non è garantita.
1.1.4. I termini della Sezione III non si applicano agli Esports menzionati in questa sezione IV.

1.2 Definizioni dei Mercati

1.2.1 Partita (1X2)
Un Mercato in cui è possibile scommettere sull'esito di una partita o evento.
1 — Squadra di casa o la squadra elencata a sinistra
X — Pareggio (se applicabile)
2 — Squadra ospite o la squadra elencata a destra

1.2.2 Punteggio Corretto
Un Mercato in cui è possibile scommettere sul punteggio esatto (parziale o finale) di una partita o evento.

1.2.3 Oltre/Sotto (Totali)
Un Mercato in cui è possibile scommettere se il numero totale di occorrenze predefinite (ad esempio, gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) sarà oltre o sotto la Linea specificata nella descrizione del Mercato.
Se il numero totale di occorrenze è uguale alla Linea di scommessa specificata nella descrizione del Mercato, la Scommessa su quel Mercato sarà Nulla.
Esempio: Se la Linea è 128.0 punti e la partita termina 64–64 (totale 128), tutte le Scommesse interessate sono Nulle.

1.2.4 Pari/Dispari
Un Mercato in cui è possibile scommettere se il numero totale di occorrenze predefinite è:
Dispari — 1, 3, 5, ecc.
Pari — 0, 2, 4, ecc.
Lo zero è considerato un numero pari.

1.2.5 Primo Tempo / Tempo Pieno
Un Mercato in cui è possibile scommettere sul risultato al primo tempo e sul risultato finale.
Esempio: Se il punteggio al primo tempo è 1–0 e il punteggio finale è 1–1, il risultato vincente è 1/X.
Se il formato della partita differisce dalla struttura descritta nel Mercato (ad esempio, non giocata in due tempi), tutte le Scommesse interessate saranno Nulle.

1.2.6 Scommesse sul Periodo
Un Mercato in cui è possibile scommettere sull'esito di un periodo specifico all'interno di una partita/evento.

1.2.7 Pareggio Non Scommessa (DNB)
Un Mercato in cui è possibile scommettere solo su "1" o "2".
Se la partita termina in pareggio, la Scommessa su questo Mercato sarà Nulla.

1.2.8 Handicap
Un Mercato in cui l'handicap elencato viene aggiunto o sottratto al punteggio finale ai fini della liquidazione.
Se il risultato rettificato è uguale alla Linea di handicap menzionata nella descrizione del Mercato, tutte le Scommesse interessate saranno Nulle.

1.2.9 Handicap Asiatico
Esempio: Squadra di Casa (-1.75) vs Squadra Ospite (+1.75).
La puntata è divisa equamente in due Scommesse:
(-1.5) e (-2.0) per la favorita
(+1.5) e (+2.0) per la sfavorita
Esempio di liquidazione:
Vittoria con 3+ gol → Vittoria piena
Vittoria con esattamente 2 gol → Mezza vittoria (una parte vince, una parte viene rimborsata)
Vittoria con 1 gol o meno / pareggio / sconfitta → Sconfitta piena

1.2.10 Doppia Opportunità
Un Mercato in cui è possibile scommettere su due esiti contemporaneamente:
1X — Vittoria in casa o pareggio
12 — Vittoria in casa o vittoria fuori casa
X2 — Pareggio o vittoria fuori casa

1.2.11 Squadra che Segna per Prima e Vince
La squadra selezionata deve segnare il primo gol e vincere la partita.
Se non vengono segnati gol, le Scommesse su tutti i Mercati interessati saranno Nulle.

1.2.12 Quarto / Tempo / Periodo X (Punteggio Durante il Periodo)
Si riferisce strettamente agli eventi che si verificano solo all'interno del periodo specificato.
Non include i risultati di altri periodi.
Se il formato della partita differisce dal formato elencato, le Scommesse sui Mercati interessati saranno Nulle.

1.2.13 Risultato al Termine del Quarto / Tempo / Periodo X
Si riferisce al risultato cumulativo al termine del periodo di tempo specificato, inclusi tutti i periodi precedenti.

1.2.14 Corsa a X Punti / Gol
Si riferisce alla squadra o partecipante che raggiunge per prima il numero specificato.
Se il totale elencato non viene raggiunto entro il periodo di tempo stabilito (se applicabile), le Scommesse su tutti i Mercati interessati saranno Nulle, salvo diversa indicazione.

1.2.15 Vincitore del Punto X / Gol X
Si riferisce al partecipante che segna il punto/gol specificato.
Se l'evento non si verifica entro il periodo di tempo stabilito (se applicabile), le Scommesse su tutti i Mercati interessati saranno Nulle, salvo diversa indicazione.

1.2.16 Squadra che Vince Tutti i Tempi/Periodi
La squadra elencata deve segnare più gol/punti dell'avversario in ogni tempo/periodo specificato.

2. Regole di Esports
2.1 eSoccer

Formato della Partita
Due tempi di: 2×3 minuti, 2×4 minuti, 2×6 minuti, 2×15 minuti.
Include il tempo di recupero.
Esclude Tempo Supplementare e rigori, salvo diversa indicazione.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Secondo le regole del mercato gP (Gaming Pulse) i punti sono calcolati in base alle prestazioni in-game: segnare un Gol assegna +1.0 punto, mentre un Tiro assegna +0.2 punti.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.2 eSoccer: Volta

Formato della Partita
Due tempi di 3 minuti ciascuno.
Include il tempo di recupero e il Tempo Supplementare.
Esclude i tiri di rigore.
Liquidazione
I mercati non considerano il Tempo Supplementare, salvo diversa indicazione.
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.3 eSoccer: Penalty

Formato della Partita
5 tiri di rigore per squadra.
Se in parità dopo 5 tiri ciascuno — si applica la morte improvvisa.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.4 eSoccer: X-Battle FC

Formato della Partita
Due tempi di 30 secondi ciascuno.
Il Tempo Supplementare non è incluso.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.5 eBasketball

Formato della Partita
4 quarti di 6 minuti ciascuno.
Il Tempo Supplementare non è incluso, salvo diversa indicazione.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.6 eBasketball: Blitz

Formato della Partita
1 quarto di 1 minuto.
Il Tempo Supplementare non è incluso.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.7 eFighting

Si applica a:
Injustice — Betby Games Almanac
Mortal Kombat — Betby Games Almanac

2.7.1 Mercati di Esito della Partita

Vincitore
Scommessa sul personaggio che vince il combattimento complessivo.

2.7.2 Definizioni dei Mercati

Barra della Salute
Ogni combattente ha due (2) barre della salute. La seconda barra della salute diventa attiva solo dopo che la prima barra della salute è stata completamente esaurita.
Primo Danno
Scommessa sul primo attacco andato a segno durante la partita.
Clash
Una meccanica speciale all'interno del combattimento in cui entrambi i combattenti si impegnano in una sfida per recuperare salute. L'esito di un Clash può essere: Vinto dal Combattente A, Vinto dal Combattente B, Finire in pareggio.
Supermossa
Una mossa rara e potente unica per ogni personaggio, eseguita in specifiche condizioni di gioco.
Ci Sarà Pietà
Si riferisce al fatto che la meccanica "Pietà" venga eseguita — una situazione in cui un combattente risparmia intenzionalmente l'avversario invece di concludere immediatamente il combattimento.
Metodo di Finalizzazione
Si riferisce al metodo con cui l'avversario viene sconfitto. Questo può includere, a titolo esemplificativo ma non esaustivo: Fatality, Brutality, Colpo regolare, Altre meccaniche di finalizzazione ufficialmente riconosciute.
PV Rimanenti del Vincitore
Si riferisce alla quantità di salute rimanente del personaggio vincente alla fine della partita.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo i risultati ufficiali in-game e le Regole Generali.

2.8 eCricket

Formato della Partita
2 innings (5 over per innings, 6 consegne per over).
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.9 eCricket: Super Over

Formato della Partita
1 over per squadra.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.10 eCricket: X-Battle Bats

Formato della Partita
10 round (1 colpo per round).
Nessun innings extra.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.11 eShooter: CS2 (MR15)

Formato della Partita
La prima squadra a raggiungere 8 round vince.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.12 eShooter: CS2 (BO3)

Formato della Partita
Al meglio di 3 mappe (prima a 2 vittorie).
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.13 eHorse Racing

Formato della Partita
8–24 concorrenti.
Distanza: 800–3200 metri.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.14 eTennis

Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.15 eVolleyball

Formato della Partita
1 set a 25 punti.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.16 eBoxing

Formato della Partita
1 round di 2 minuti.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.17 eKabaddi

Formato della Partita
2 tempi di 5 minuti ciascuno.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.18 eVaquejada

Formato della Partita
4 round (4 tentativi ciascuno).
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.19 eMMA

Formato della Partita
1 round.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.20 eAmerican Football

Formato della Partita
4 quarti di 2 minuti ciascuno.
Il Tempo Supplementare non è incluso, salvo diversa indicazione.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.21 eFootvolley

Formato della Partita
Al meglio di 3 set (prima a 2 set), ogni set a 11 punti.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.22 eTeqball

Formato della Partita
Al meglio di 3 set (prima a 2 set), ogni set a 12 punti.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.23 eIce Hockey

Formato della Partita
3 periodi di 3 minuti ciascuno.
Il Tempo Supplementare non è incluso salvo diversa indicazione.
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Secondo le regole del mercato gP (Gaming Pulse) i punti sono calcolati in base alle prestazioni in-game: segnare un Gol assegna +1.0 punto, mentre un Tiro assegna +0.2 punti.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

2.24 eTable Tennis

Formati
Al meglio di 5 set (prima a 3), 11 punti per set (con equilibrio)
Al meglio di 7 set (prima a 4), 7 punti per set (senza equilibrio)
Liquidazione
Le Scommesse su tutti i Mercati sono liquidate secondo le Regole Generali.
Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac

1. Generale

1.1. Tutte le scommesse saranno liquidate sulla base della dichiarazione ufficiale del risultato della corsa come comunicata dall'autorità ippica competente il giorno della corsa.
1.2. In caso di Pareggio Multiplo (Dead Heat), la scommessa sarà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori in pareggio multiplo dell'evento.
1.3. Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, il bookmaker non sarà responsabile per eventuali errori relativi ai dati delle corse di Cavalli, Levrieri o Trotto.

2. Regole Specifiche dei Mercati

2.1. Per il mercato "Scommessa sulla Vittoria" si applicano le regole del pareggio multiplo.
2.2. Per il mercato "Scommessa sul Piazzamento" si applicano le seguenti regole:
2.2.1. Dove ci sono 8 o più partenti in una corsa, un piazzamento sarà pagato per primo, secondo e terzo posto. Se una scommessa viene effettuata quando il campo ha 8 o più partenti e il campo viene successivamente ridotto a 7 o meno partenti, saranno pagati primo, secondo e terzo posto, tuttavia si applicheranno delle trattenute. Vedere Tabella delle Trattenute nella clausola 3.3.5.
2.2.2. Si applicano le regole del pareggio multiplo.
2.3. Per il mercato "Scommessa Top 2" si applicano le seguenti regole:
2.3.1. Paga sui partenti che arrivano 1° o 2° nella corsa.
2.3.2. Le scommesse sono valide solo su corse con 5 o più partenti. Le scommesse effettuate su una corsa con meno di 5 partenti saranno annullate.
2.3.3. Si applicano le regole del pareggio multiplo.

3. Regole di Liquidazione & Cancellazione

3.1. Ritiri (Scratchings)
3.1.1. Se un partente viene ritirato, la puntata sarà rimborsata.

3.2. Corse Abbandonate, Rinviate e Trasferite
3.2.1. Se una corsa viene abbandonata o trasferita in un'altra sede/pista (incluso il trasferimento a una pista diversa nella stessa sede) o rinviata a un'altra data, le scommesse singole saranno annullate. Le Scommesse Combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell'Evento.
3.2.2. Quando una corsa viene rinviata e riprogrammata per svolgersi nella stessa sede entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente programmato della corsa, tutte le scommesse rimarranno valide come se la corsa non fosse stata rinviata.
3.2.3. Se i ritiri vengono reintegrati a causa di una corsa rinviata nella stessa sede, tutte le scommesse saranno annullate.

3.3. Trattenute
3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a trattenuta dopo il piazzamento della scommessa. Queste trattenute sono applicate al valore nominale (vincite previste) della scommessa.
3.3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale, e dopo che la scommessa è stata piazzata, le trattenute si applicheranno al valore nominale delle scommesse vincenti come da Tabella delle Trattenute - Vedere Tabella delle Trattenute nella clausola 3.3.5.
3.3.3. I calcoli delle trattenute sono specificati come percentuale dedotta dall'importo delle vincite della puntata.
3.3.4. Nel caso in cui più partenti vengano ritirati da una corsa, sarà calcolato un tasso di trattenuta combinato sommando il totale di ciascun tasso di trattenuta dei partenti ritirati come da Tabella delle trattenute. Vedere Tabella delle Trattenute nella clausola 3.3.5.

3.3.5. Tabella delle Trattenute

Quote da (>, più di) Quote a (<=, minore o uguale) Mercato "Vittoria" (%)* Mercato "Top 2" (%)* Mercato "Piazzamento" (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*La colonna fornisce l'importo della trattenuta sul valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.

3.4. Errori
3.4.1. Se il bookmaker pubblica, posta o cita qualsiasi informazione di scommessa errata per qualsiasi Evento di corse di cavalli, levrieri o trotto, includendo, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, la pubblicazione di quote errate, allora indipendentemente dalla causa della fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa interessata.

3.5. Accettazione di Scommesse dopo l'Orario di Inizio della Corsa
3.5.1. Se una scommessa singola viene accettata inadvertitamente dopo l'orario di inizio ufficiale dell'Evento, la scommessa sarà annullata e rimborsata all'Utente Finale.
3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario di inizio ufficiale dell'Evento come parte di una scommessa Combinata, allora quell'Evento sarà considerato annullato e le restanti selezioni della scommessa Combinata rimarranno valide.

3.6. Altro
3.6.1. In caso di ritiro tardivo di un cavallo o levriero per ordine degli steward, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione degli steward riguardo allo stato del cavallo o levriero (secondo il caso), incluse le trattenute sui partenti rimanenti. Vedere la tabella delle trattenute nella clausola 3.5.5.
3.6.2. Le scommesse saranno liquidate secondo la decisione ufficiale degli steward il giorno della corsa. Dove un cavallo/cane viene successivamente squalificato o i piazzamenti vengono modificati in una data successiva, per qualsiasi ragione, il risultato ufficiale come dichiarato dagli steward il giorno della corsa rimarrà valido ai fini della liquidazione delle scommesse.

1. Regole Generali

1.1. Ambito delle Previsioni: La sezione "Previsioni" copre i mercati di scommessa su vari eventi, includendo, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, Politica, Arte, Intrattenimento, Scienza e traguardi sportivi specializzati.
1.2. Regole Specifiche dei Mercati (Tooltip): Data la natura unica di ciascun mercato "Previsioni", i criteri specifici per la liquidazione, le condizioni di vincita e i periodi di tempo definitivi sono forniti direttamente all'interno dei tooltip informativi (contrassegnati dal simbolo "i") situati accanto a ciascun mercato. Effettuando una scommessa su un mercato "Previsioni", l'Utente Finale conferma di aver letto e accettato le regole di liquidazione specifiche fornite nel rispettivo tooltip. In caso di qualsiasi conflitto tra le Regole Generali del Bookmaker e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevarranno le informazioni del tooltip.
1.3. Fonti e Liquidazione: Le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o annunci ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato "Previsioni" saranno specificate nel tooltip informativo del mercato. Se una fonte specificata diventa non disponibile o fornisce dati ambigui, il Bookmaker si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e affidabili per determinare il risultato.
1.4. Rinvio e Cancellazioni: Salvo diversa indicazione nel tooltip, se un evento all'interno della categoria "Previsioni" viene cancellato, è indefinitamente rinviato o non si verificherà mai a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla scadenza prevista, tutte le scommesse non liquidate saranno dichiarate Nulle (Rimborsate). Se nel tooltip viene menzionata una scadenza specifica per l'esito, la scommessa sarà liquidata in base alla situazione in quella data esatta.

  • mastercard
  • visa

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