Sportliche Geschäftsbedingungen

1. Einleitung

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung der Sportsbook. Durch die Platzierung einer Wette bestätigt der Endbenutzer, dass er diese Wettregeln gelesen, verstanden und akzeptiert hat. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Hauptabschnitten:
1.1.1. Allgemeine Regeln (einschließlich Definitionen, Abwicklungslogik und Wettintegrität);
1.1.2. Sportbezogene Regeln;
1.1.3. Esport-bezogene Regeln;
1.1.4. Esport-Lösung Wettregeln;
1.1.5. Windhund-, Pferde- und Trabrennen Regeln;
1.1.6. Vorhersagen;
1.2. Die Nutzung der Sportsbook unterliegt stets den geltenden Gesetzen und Vorschriften, einschließlich derer der Aufsichtsbehörde, die den Betreiber und/oder die Sportsbook überwacht.
1.3. Die Sportsbook behält sich das Recht vor, diese Wettregeln sowie die Inhalte der Sportsbook, Wettlimits und maximale Gewinne pro Wette oder Markt jederzeit zu ändern. Wesentliche Änderungen werden den Endbenutzern über die Plattform des Betreibers mitgeteilt und treten, sofern nicht anders angegeben, mit der Veröffentlichung in Kraft.
1.4. Salvatorische Klausel: Sollte eine Bestimmung dieser Wettregeln durch ein Gericht, eine Aufsichtsbehörde oder eine andere zuständige Institution für ungültig oder nicht durchsetzbar befunden werden, so bleibt die Gültigkeit der übrigen Bestimmungen dieser Wettregeln hiervon unberührt.
1.5. Verweise auf Wörter im Singular umfassen auch den Plural und umgekehrt. Verweise auf das Geschlecht sind nicht bindend und dienen nur zu Informationszwecken. Zweck dieser Wettregeln ist es, sicherzustellen, dass alle Wetten fair, ehrlich und gemäß diesen Bedingungen abgewickelt werden.
1.6. Diese Wettregeln gelten ausschließlich für die Wettmechaniken, Marktabwicklung und damit verbundene Sportsbook-Funktionalitäten. Angelegenheiten wie Kontoregistrierung, Einzahlungen, Auszahlungen, KYC und verantwortungsvolles Spielen unterliegen den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers. Diese Wettregeln müssen in Verbindung mit den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers gelesen werden. Die Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für den Inhalt, die Umsetzung oder die Einhaltung der Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers oder anderer Dienstleistungen des Betreibers außerhalb des Geltungsbereichs dieser Wettregeln.

2. Definitionen

Entitäten und Plattform
2.1. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Betriebsjurisdiktion B2C-Wettaktivitäten (Business to Endbenutzer) durchführt und Wettdienstleistungen über ihre betriebene Website anbietet.
2.2. Sportsbook – eine Online-Plattform und alle mit dieser Plattform verbundenen Komponenten (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Subroutinen, Widgets, Plugins und anderes Material) zur Bereitstellung von Festquoten-Wettdienstleistungen.
2.3. Endbenutzer – Eine natürliche Person, die die Dienste der Sportsbook über die Website nutzt und zugestimmt hat, durch die Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers an diese Wettregeln gebunden zu sein.

Wettmechaniken und Wettarten
2.4. Wette – risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Endbenutzer und dem Betreiber über den Ausgang eines Ereignisses, Marktes oder einer Menge davon, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endbenutzer umfasst, wobei die Wette zu einem Gewinn basierend auf der Quote oder zu einem Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers der Sportsbook und diesen Wettregeln unterliegt.
2.5. Einsatz – von einem Endbenutzer auf ein Ereignis, einen Markt oder eine Menge davon gesetzter Geldbetrag, der ein Angebot für eine Wette darstellt und im Falle der Annahme der Wette die Grundlage für die Berechnung des potenziellen Gewinns oder Verlusts gemäß diesen Regeln bildet.
2.6. Quote – der von der Sportsbook bestimmte Koeffizient in Bezug auf die Wahrscheinlichkeit des Ausgangs eines Ereignisses oder Marktes, ausgedrückt in einem numerischen Wert.
2.7. Gewinn – Geldbetrag, den der Endbenutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endbenutzer den Ausgang eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.
2.8. Verlust – Der endgültige Status einer Wette, bei dem die Vorhersage des Endbenutzers falsch ist, was zum teilweisen oder vollständigen Verfall des Einsatzes an den Betreiber gemäß diesen Regeln führt.
2.9. Linie – Die Gesamtheit der Ereignisse, Märkte und Quoten, die zu einem bestimmten Zeitpunkt auf der Website des Betreibers für Festquotenwetten angeboten werden.
2.10. Langzeitwette (Outright) – Eine Wette auf den Ausgang eines gesamten Turniers, Wettbewerbs oder einer Serie (z. B. Sieger des Weltcups) anstelle eines einzelnen Spiels.
2.11. Abhängige Ausgänge – Marktauswahlen, bei denen der Ausgang einer Wahl direkt den Ausgang einer anderen beeinflusst oder von ihm beeinflusst wird (z. B. ein Team gewinnt das Spiel und dasselbe Team gewinnt mit einem bestimmten Ergebnis). Die Kombination solcher Ausgänge in einer Standard-Kombiwette ist untersagt, es sei denn, sie wird über eine spezielle Funktion (z. B. Wett-Builder) angeboten.

Ereignis- und Marktstatus
2.12. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, Virtual-Sport-, Politik-, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis (Spiel, Match usw.), das in Echtzeit stattfindet, für das in der Sportsbook Festquoten angeboten werden.
2.13. Markt – Eine spezifische Wettmöglichkeit oder Art von Vorhersage innerhalb eines Ereignisses (z. B. Tore insgesamt, Spielausgang, Handicap), für die in der Sportsbook Festquoten angeboten werden.
2.14. Ausgang – Eine spezifische Wettauswahl oder ein potenzielles Szenario innerhalb eines Marktes, auf das ein Endbenutzer eine Wette platzieren kann (z. B. Heimsieg, Über 2,5 Tore).
2.15. Ergebnis – Der endgültige Spielstand, die Statistiken oder offiziellen Daten eines Ereignisses oder Marktes, wie von offiziellen Quellen bekannt gegeben, die zur Bestimmung verwendet werden, welche Ausgänge für die Wettabwicklung gewinnen oder verlieren.
2.16. Abgebrochenes Ereignis – Ein Ereignis, das begonnen, aber vor seinem natürlichen Ende unterbrochen wurde und nicht innerhalb des in diesen Regeln festgelegten Zeitrahmens (normalerweise 48 Stunden) wieder aufgenommen wurde.
2.17. Verschobenes Ereignis – Ein Ereignis, das nicht zu seinem offiziell geplanten Zeitpunkt begann, sondern zu einem späteren, vom Veranstalter festgelegten Zeitpunkt.
2.18. Bedingungslos bestimmt – Ein Marktergebnis, das auf dem Spielfeld bereits eingetreten ist und durch kein weiteres Geschehen oder die anschließende Unterbrechung/Absage des Ereignisses geändert werden kann (z. B. "Erster Torschütze", sobald das erste Tor gefallen ist).
2.19. Teilnehmer / Nicht-Teilnehmer – Begriff, der definiert, ob ein Teilnehmer (Spieler oder Team) gemäß den spezifischen Regeln dieser Sportart physisch am Ereignis teilgenommen hat (z. B. das Spielfeld betreten hat), sofern in den spezifischen Sportregeln nicht anders angegeben.
2.20. Gnadenregel – Eine Bestimmung, bei der ein Spiel vorzeitig endet, weil ein Teilnehmer einen sehr großen und uneinholbaren Vorsprung vor dem anderen hat (gemäß den spezifischen Ligaregeln).

Daten und Informationsdienste
2.21. Live-Anzeigetafel – Ein Informationstool in der Sportsbook-Oberfläche, das den Live-Spielstand, die vergangene Spielzeit und andere Statistiken eines Ereignisses anzeigt.
2.22. Übertragung (Live-Stream) – Jede visuelle und/oder akustische Übertragung eines Ereignisses, die über die Sportsbook-Plattform oder anderweitig über die Website des Betreibers bereitgestellt wird (je nach Fall). Übertragungen dienen nur zu Informations- und Unterhaltungszwecken und können Verzögerungen oder technischen Ungenauigkeiten unterliegen, für die weder die Sportsbook noch der Betreiber verantwortlich ist.

Abwicklung und Integrität
2.23. Abwicklung – Der endgültige Prozess der Bestimmung des Ausgangs einer Wette basierend auf dem Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes und der darauf folgenden Berechnung eines Gewinns, der Erfassung eines Verlustes oder einer Rückerstattung einer ungültigen Wette gemäß diesen Regeln.
2.24. Ungültige Wette – Eine Wette, die nicht als Gewinn oder Verlust abgewickelt werden kann und gemäß den Bestimmungen dieser Regeln für ungültig erklärt wird. Die Ungültigerklärung von Wetten kann in folgenden Fällen erfolgen:
(i) Administrativ/Technisch: Wenn eine Wette gemäß diesen Regeln für ungültig oder annulliert erklärt wird (z. B. aufgrund eines abgebrochenen Ereignisses, eines Nicht-Teilnehmers oder eines Fehlers).
(ii) Marktbasiert: Als natürliches Ergebnis der Marktlogik, bei der der Ausgang zu einem Unentschieden oder einem "No-Action"-Szenario führt (z. B. Unentschieden keine Wette oder ganze asiatische Handicaps und Summen). In solchen Fällen ist die Rückerstattung ein legitimer Ausgang der Wette und keine Annullierung.
2.25. Rückerstattung – Die Rückerstattung des ursprünglichen Einsatzes einer ungültigen Wette auf das Kontoguthaben des Endbenutzers, technisch jedoch mit einer Quote von 1,00 abgewickelt.
2.26. Dead-Heat-Regel – Eine Abwicklungsregel, die angewendet wird, wenn zwei oder mehr Teilnehmer eine für eine Wette relevante Endposition teilen. In diesem Fall wird der Einsatz vor Anwendung der Quote durch die Anzahl der punktgleichen Teilnehmer geteilt.
2.27. Syndikat – Eine Gruppe von Endbenutzern, die zusammenarbeiten, um individuelle Limits zu umgehen oder einen Fehler oder Insiderinformationen auszunutzen.
2.28. Fairplay-Grundsatz – Die grundlegende Anforderung, dass Endbenutzer gutgläubig und fair handeln, ohne Betrug, Syndikatbildung, Missbrauch von Insiderinformationen, Teilnahme an Spielmanipulationen, Absprachen, Arbitrage-Missbrauch, Nutzung automatisierter Systeme (Bots) zur Erlangung eines unfairen Vorteils, Missbrauch von Fehlern oder andere Aktivitäten oder Methoden, die die Integrität von Festquotenwetten beeinträchtigen.
2.29. Fehler – Jeglicher Fehler, technische Störung, Druckfehler oder menschliches Versagen (z. B. vertauschte Heim-/Auswärtsmannschaften, falsche Quoten oder Softwarefehler), der zu Quoten, Marktparametern oder Wettabwicklungen führt, die erheblich vom tatsächlichen Marktdurchschnitt oder dem tatsächlichen Ergebnis des Ereignisses abweichen.
2.30. Limit – Die vom Betreiber oder der Sportsbook festgelegten Höchst- oder Mindestwerte bezüglich der Höhe eines Einsatzes, des maximalen Gewinns pro Wette oder Ereignis oder der maximalen Quote, die für eine bestimmte Auswahl oder Kombiwette zulässig ist. Limits können allgemein (für alle Endbenutzer) oder individuell (für ein bestimmtes Endbenutzerkonto) sein und je nach Sportart, Liga oder Markttyp variieren.
2.31. Reguläre Spielzeit – bezieht sich auf die geplante Dauer eines Ereignisses gemäß der Definition des zuständigen Leitungsorgans, einschließlich etwaiger Nachspiel- oder Verletzungszeiten, jedoch ausschließlich jeglicher Form von Verlängerung oder Elfmeterschießen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3. Allgemeine Regeln

3.1. Jeder, der das gesetzliche Glücksspielalter in der jeweiligen Gerichtsbarkeit noch nicht erreicht hat, ist von der Nutzung der Sportsbook-Dienste oder der Platzierung von Wetten ausgeschlossen.
3.2. Im Falle von Unstimmigkeiten zwischen der englischen Version dieser Wettregeln und einer anderen Sprachversion ist die englische Version maßgeblich.
3.3. Sobald eine Wette von der Sportsbook angenommen und bestätigt wurde, kann sie vom Endbenutzer nicht mehr rückgängig gemacht oder geändert werden. Der Betreiber haftet nicht für falsch platzierte oder doppelte Einsätze eines Endbenutzers. Die Sportsbook-Plattform prüft keine Anträge auf Änderung von Einsätzen aufgrund falsch platzierter oder doppelter Wetten.
3.4. Alle angenommenen Wetten können im Bereich "Meine Wetten" der Endbenutzeroberfläche überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten erfolgreich angenommen wurden.
3.5. Alle von der Sportsbook bereitgestellten Informationen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Live-Anzeigetafeln, Übertragungen (Live-Streams), Spielstände, Zeit, statistische Daten oder redaktionelle Texte, dienen nur zu Informations- und Unterhaltungszwecken. Die Sportsbook übernimmt keine Gewähr für die Richtigkeit, Vollständigkeit oder Aktualität solcher Informationen. Der Betreiber haftet nicht für Wettentscheidungen, die auf der Grundlage der auf der Sportsbook bereitgestellten Daten getroffen werden. Es liegt in der alleinigen Verantwortung des Endbenutzers, sich über die tatsächlichen Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.
3.6. Die Verwendung automatisierter Systeme (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Roboter, Bots, Scanner oder ähnliche automatisierte Werkzeuge) zur Platzierung oder Unterstützung bei der Platzierung von Wetten auf der Sportsbook ist strengstens untersagt. Wetten, die mit solchen Systemen platziert werden, sind ungültig.
3.7. Die Verwendung mehrerer Konten oder Konten Dritter zur Umgehung von Limits, Beschränkungen oder dieser Wettregeln ist strengstens untersagt. Jegliche Wetten, die von einem Endbenutzer oder einem Endbenutzer in einem Syndikat unter Verletzung dieser Klausel platziert werden, sind ungültig.
3.8. Die Verfügbarkeit von Ereignissen und Märkten auf der Sportsbook kann je nach Gerichtsbarkeit variieren, da das Angebot von Sportsbook-Diensten stets den geltenden Gesetzen und Vorschriften unterliegt.
3.9. Die Sportsbook verwendet seriöse und legitime Datenquellen zur Bestimmung von Ergebnissen. Obwohl Datenquellen nicht immer ausdrücklich offengelegt werden, können sie auf begründeten Antrag des Endbenutzers nach Ermessen des Betreibers im Falle eines Streitfalls zur Verfügung gestellt werden.
3.10. Hierarchie der Regeln: Im Falle eines Widerspruchs gilt folgende Rangfolge:
1. Marktregeln (spezifisch für einen bestimmten Markt);
2. Sportregeln (spezifisch für eine bestimmte Sportart);
3. Allgemeine Regeln (dieser Abschnitt). In Ermangelung spezifischer Markt- oder Sportregeln gelten die Allgemeinen Regeln.
3.11. Jegliche Verweise auf "X" innerhalb einer Marktbeschreibung in diesen Regeln bezieht sich auf den spezifischen numerischen Wert, der in der Sportsbook zum Zeitpunkt der Platzierung des Einsatzes definiert ist.

4. Einsatzplatzierung, Wettarten & Funktionen

4.1. Allgemeine Bedingungen
4.1.1. Alle von einem Endbenutzer platzierten Einsätze und alle von der Sportsbook angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln und dem anwendbaren Recht.
4.1.2. Damit eine Wette als gültig gilt, muss sie von der Sportsbook ausdrücklich als angenommen bestätigt werden, mit einer entsprechenden Erklärung im Wettschein und in der Kontohistorie des Endbenutzers aufgezeichnet sein.
4.1.3. Die Sportsbook behält sich das ausschließliche Recht vor, nach eigenem Ermessen jede Wette oder jeden Einsatz anzunehmen oder abzulehnen.

4.2. Grundlegende Wettarten
4.2.1. Einzelwette – eine Wette auf einen einzelnen Ausgang innerhalb eines Ereignisses. Wenn die Wahl des Ausgangs in der Wette richtig ist, entspricht der Gewinn dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
4.2.2. Kombiwette (Parlay/Akkumulator) – Eine Wette, die zwei oder mehr unabhängige Marktauswahlen aus einem oder mehreren Ereignissen kombiniert. Alle Marktauswahlen müssen richtig sein, damit die Wette gewinnt, und sie wird gemäß diesen Regeln als gewinnend abgewickelt. Wenn eine der Marktauswahlen verliert, ist die gesamte Kombiwette verloren. Die Gewinnberechnung lautet: Einsatz × Gesamtquote (wobei die Gesamtquote der Multiplikation aller enthaltenen Quoten entspricht).
4.2.3. Systemwette – Eine Wette, die aus mehreren Kombinationen (Kombiwetten) besteht, die aus Marktauswahlen verschiedener Ausgänge generiert werden. Jede Kombination umfasst eine festgelegte Anzahl von Marktauswahlen aus der vom Endbenutzer gewählten Gesamtmenge. Eine Systemwette verwendet für jede Kombination denselben Einsatz. Der Endbenutzer muss die Gesamtzahl der Auswahlen und die Anzahl der in jeder Kombination enthaltenen Auswahlen angeben.

4.3. Benannte Systemwetten (Multi-Wetten)
Zur Vereinfachung der Platzierung komplexer Systeme sind die folgenden Standardkombinationen verfügbar:

TypAuswahlenAufschlüsselung der Wetten
Trixie33 Doppel und 1 Dreier (insgesamt 4 Wetten)
Patent33 Einzel, 3 Doppel und 1 Dreier (insgesamt 7 Wetten)
Yankee46 Doppel, 4 Dreier und 1 Vierer (insgesamt 11 Wetten)
Canadian510 Doppel, 10 Dreier, 5 Vierer und 1 Fünfer (insgesamt 26 Wetten)
Heinz615 Doppel, 20 Dreier, 15 Vierer, 6 Fünfer und 1 Sechser (insgesamt 57 Wetten)
Super Heinz721 Doppel, 35 Dreier, 35 Vierer, 21 Fünfer, 7 Sechser und 1 Siebener (insgesamt 120 Wetten)
Goliath828 Doppel, 56 Dreier, 70 Vierer, 56 Fünfer, 28 Sechser, 8 Siebener und 1 Achter (insgesamt 247 Wetten)

4.4. Auszahlungen und Rundung
4.4.1. Wenn der berechnete Gewinnbetrag mehr als zwei Dezimalstellen umfasst, kann der Betrag gemäß den üblichen mathematischen Rundungsregeln auf zwei Dezimalstellen gerundet werden.

4.5. Cash Out
4.5.1. "Cash Out" ist eine Option, die von der Sportsbook angeboten wird und es dem Endbenutzer ermöglicht, eine Wette vor Abschluss des Ereignisses zu den von der Sportsbook angebotenen Bedingungen abzuwickeln.
4.5.2. Das Cash-Out-Angebot kann vom Endbenutzer angenommen oder abgelehnt werden. Durch die Auswahl von "Cash Out" stimmt der Endbenutzer zu, die Wette zu den angebotenen Bedingungen abzuwickeln, und die Wette gilt als abgewickelt.
4.5.3. Cash Out kann sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten verfügbar sein. Die Sportsbook behält sich das Recht vor, Cash-Out-Angebote jederzeit und nach eigenem Ermessen anzubieten, anzupassen, auszusetzen oder zurückzuziehen, ohne Angabe von Gründen.

4.6. Wett-Builder
4.6.1. Der Wett-Builder ist eine Wette, die mehrere Auswahlen aus verschiedenen Märkten innerhalb desselben Ereignisses kombiniert. Um den Wett-Builder zu gewinnen, muss jeder Ausgang der ausgewählten Märkte innerhalb der Wett-Builder-Wette richtig vorhergesagt werden.
4.6.2. Die Verfügbarkeit des Wett-Builders liegt im alleinigen Ermessen der Sportsbook. Die Sportsbook behält sich das Recht vor, die Wett-Builder-Funktion jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen.
4.6.3. Wenn eine Auswahl innerhalb des Wett-Builders falsch abgewickelt wird, gelten die Bestimmungen zu Fehlern gemäß diesen Wettregeln.
4.6.4. Wenn eine Marktauswahl innerhalb eines Wett-Builders für ungültig erklärt wird, wird diese Marktauswahl aus dem Wett-Builder entfernt, und die verbleibenden (nicht für ungültig erklärten) Marktauswahlen bleiben bestehen.
4.6.5. Wett-Builder-Wetten können innerhalb von Kombi- oder Systemwetten kombiniert werden, entweder mit anderen Wett-Builder-Wetten oder mit Standardwetten (Nicht-Wett-Builder).

4.7. Frühe Auszahlung (Early Payout)
Die frühe Auszahlung ist ein spezielles Angebot, das es ermöglicht, eine Wette vorzeitig als Gewinner abzuwickeln, wenn eine oder mehrere vordefinierte Abwicklungsbedingungen, die im entsprechenden Tag des jeweiligen Ereignisses und Marktes aufgeführt sind, erfüllt sind, unabhängig vom tatsächlichen endgültigen Ausgang des Ereignisses.
a) Märkte, die für eine frühe Auszahlung in Frage kommen, werden entsprechend gekennzeichnet. Die geltenden Bedingungen für die frühe Auszahlung werden in der Sportsbook-Oberfläche über ein spezielles Tag zur frühen Auszahlung zur Verfügung gestellt.
b) Die Verfügbarkeit des Tags für frühe Auszahlung, einschließlich der geltenden Bedingungen und der förderfähigen Ereignisse oder Märkte, wird ausschließlich nach Ermessen der Sportsbook bestimmt und kann variieren.
c) Die frühe Auszahlung kann für Einzelwetten und Mehrfachwetten (einschließlich Kombi-, System- und Wett-Builder-Wetten) gelten.
d) Bei Einzelwetten wird die Wette als Gewinnwette abgewickelt, sobald die Bedingung für die frühe Auszahlung erfüllt ist, unabhängig vom endgültigen Ausgang des Ereignisses.
e) Bei Mehrfachwetten, die sowohl Auswahlen mit früher Auszahlung als auch ohne frühe Auszahlung enthalten, werden nur die Auswahlen, die die Bedingungen für die frühe Auszahlung erfüllen, vorzeitig abgewickelt.
f) Die Sportsbook behält sich das Recht vor, jeden Markt mit früher Auszahlung jederzeit auszusetzen, zu ändern oder zurückzuziehen.
g) Die Sportsbook behält sich das Recht vor, jede Wette auf Märkten mit früher Auszahlung gemäß diesen Wettregeln abzulehnen oder für ungültig zu erklären.
h) Im Falle einer fehlerhaften Abwicklung aufgrund technischer Probleme, menschlichem Versagen oder spielbezogenen Umständen behält sich die Sportsbook das Recht vor, die Abwicklung zu korrigieren.
i) Alle in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich behandelten Angelegenheiten unterliegen diesen Wettregeln.

5. Marktarten

5.1. Spielausgang (1X2)
Dieser Markt ermöglicht Wetten auf den Ausgang eines Spiels oder Ereignisses innerhalb der regulären Spielzeit.
„1“ – Heimmannschaft (oder der links aufgeführte Teilnehmer).
„X“ – Unentschieden (die Auswahl in der Mitte).
„2“ – Auswärtsmannschaft (oder der rechts aufgeführte Teilnehmer).
Hinweis: Sofern in den spezifischen Sportregeln nicht anders angegeben, wird dieser Markt auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgewickelt.

5.2. Doppelte Chance
Ein Markt, der es ermöglicht, zwei der drei möglichen Ausgänge eines Ereignisses in einer einzigen Wette abzudecken.
„1X“ – Heimmannschaft gewinnt oder Unentschieden.
„12“ – Entweder Heim- oder Auswärtsmannschaft gewinnt.
„X2“ – Unentschieden oder Auswärtsmannschaft gewinnt.

5.3. 2-Wege-Märkte (Sieger, Unentschieden keine Wette, Kopf-an-Kopf)
Dieser Markttyp bietet nur zwei mögliche Ausgänge für eine Wette.
Die Regel "Fehlender Ausgang": Wenn ein Ausgang eintritt, der nicht zur Auswahl stand (z. B. ein Unentschieden in einem Markt mit nur "Heim" und "Auswärts"), wird der Einsatz zurückerstattet (Quote 1,00).
Zeitrahmen & Verlängerungen: Standardmäßig werden Wetten auf der Grundlage der regulären Spielzeit abgewickelt. Zusätzliche Zeitabschnitte werden nur einbezogen, wenn sie ausdrücklich angegeben sind.
Implizite Einbeziehung: Bestimmte 2-Wege-Märkte beinhalten aufgrund ihrer Natur alle Phasen, die zur Ermittlung eines endgültigen Siegers erforderlich sind, wie z. B. „Qualifiziert sich“ oder „Hebt die Trophäe“.

5.4. Summen (Über/Unter)
Eine Wette auf die Gesamtzahl des Vorkommens in einem Ereignis. Der Endbenutzer sagt voraus, ob die endgültige Anzahl höher (Über) oder niedriger (Unter) als die angegebene Linie sein wird.
5.4.1. Standard gebrochene Summen (z. B. 0,5, 1,5, 2,5) – kein „Mittelweg“.
5.4.2. Ganze Summen (z. B. 1,0, 2,0, 3,0) – ermöglicht Ungültigkeit, wenn die endgültige Anzahl genau der Linie entspricht.
5.4.3. Asiatische Summen (Viertellinien: z. B. 2,25, 2,75) – Der Einsatz wird in zwei gleiche Hälften geteilt.

5.5. Handicaps
„Handicap“ ist ein Markt, bei dem ein ausgewählter Ausgang um ein vordefiniertes Handicap angepasst wird.
5.5.1. Europäisches Handicap (3-Wege-Handicap) – drei Ausgänge: Heim, Unentschieden oder Auswärts.
5.5.2. Asiatisches Handicap (Ganze und halbe Marktauswahlen) – 2-Wege-Markt (keine „Unentschieden“-Option). Die „Ungültigkeits“-Regel gilt.
5.5.3. Asiatisches Handicap (Viertellinien: z. B. -0,75, +1,25) – Der Einsatz wird in zwei gleiche Hälften geteilt.

5.6. Korrektes Ergebnis
Dieser Markt erfordert die Vorhersage des genauen Endergebnisses eines Spiels oder eines bestimmten Teils davon.

5.7. Beide Teams treffen (BTTS)
Ein Markt, bei dem der Endbenutzer vorhersagt, ob beide Teams mindestens ein Tor/jeden Punkt erzielen werden.

5.8. Gerade/Ungerade
Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Tore, Punkte oder anderer angegebener Statistiken eine gerade oder ungerade Zahl sein wird. Null gilt als gerade.

5.9. Abschnitts- & Intervallmärkte
Wetten auf bestimmte Zeiträume (Halbzeiten, Viertel, Drittel) oder Minutenintervalle.

5.10. Dynamische & Ereignismärkte
Rennen zu X, Nächstes Ereignis, Chronologische Ereignisse.

5.11. Langzeit- & Vergleichsmärkte
Langzeitsieger, Platzierung (Top-Platzierung), Kopf-an-Kopf (H2H), Drei-Kopf.

5.12. Spezielle Team-Märkte
Team erzielt das erste Tor und gewinnt, Zu-Null-Spiel, Team gewinnt nach Rückstand, Team gewinnt alle Halbzeiten/Abschnitte.

5.13. Zusätzliche Marktdefinitionen
Nachspielzeit (Verletzungszeit), Auszeichnungen (Spieler des Spiels, MVP usw.).

6. Ereignisse und Ergebnisermittlung

6.1. Ergebnisermittlung & Endgültigkeit
6.1.1. Informationsdaten (Daten, Uhrzeiten und Live-Ergebnisse): Die in der Sportsbook veröffentlichten Daten, Uhrzeiten, Live-Ergebnisse, Uhren, Spielstatistiken dienen ausschließlich zu Informationszwecken. Weder die Sportsbook noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen.
6.1.2. Grundlage für die Abwicklung: Alle Wetten auf ein Ereignis werden abgewickelt, nachdem das jeweilige Ereignis abgeschlossen und das offizielle Ergebnis bekannt gegeben wurde.
6.1.3. Keine Anerkennung von Protesten: Für Abwicklungszwecke erkennt die Sportsbook nur das auf dem Spielfeld erzielte Ergebnis an.
6.1.4. Endgültigkeit von Abwicklungen (Das 72-Stunden-Fenster): Abgewickelte Märkte sind 72 Stunden nach der Abwicklung endgültig.
6.1.5. Änderung des Veranstaltungsorts – Regeln für neutralen Boden, getauschte Teams, Stadtwechsel gelten.
6.1.6. Einbeziehung von Verlängerungen: Alle Spielmärkte beinhalten KEINE Verlängerung, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

6.2. Verschiebungen, Absagen und Verzögerungen
6.2.1. Ereignisse, die nicht zur geplanten Zeit beginnen – Regeln für offizielle Absage, Verzögerung.
6.2.2. Unterbrochene, verschobene oder ausgesetzte Ereignisse – 48-Stunden-Regel mit Ausnahmen.
6.2.3. "Bedingungslos bestimmte" Ausgänge – Beispiele bereitgestellt.

6.3. In-Play-Ergebnisse und Abschnittsabwicklung
6.3.1. Ergebnisse zum Zeitpunkt der Platzierung – falsche Ergebnisse sind kein Grund für eine Ungültigerklärung.
6.3.2. Unabhängigkeit der Abschnitte – abschnittsspezifische Wetten werden von anderen Abschnitten nicht beeinflusst.

6.4. Unentschieden-Szenarien und Siegermärkte
6.4.1. Ausgang, wenn "Unentschieden" angeboten wird – Wetten auf konkurrierende Teams verlieren.
6.4.2. Ausgang, wenn "Unentschieden" NICHT angeboten wird – Wetten werden ungültig.

6.5. Technische Probleme und Forfait-Siege
6.5.1. Forfait-Siege und Walkover – alle Wetten ungültig.
6.5.2. Fehler bei Namen und Ligen – kein Grund für eine Ungültigerklärung.
6.5.3. Falsches Spielf format – Wetten ungültig.

6.6. Aggregierte und Mehrwege-Märkte
6.6.1. Aggregierte Heim-/Auswärtsmärkte – alle Ereignisse müssen abgeschlossen sein.
6.6.2. Mehrwege-Wettaktion – Teilnehmer muss starten.
6.6.3. Mehrwege-Auszahlungen – Dead-Heat-Regeln bei Gleichstand.
6.6.4. Die "Feld"-Auswahl – der genannte Teilnehmer muss alle anderen schlagen.

6.7. Langzeitmärkte, Rennsport und Dead-Heat-Regeln
6.7.1. Langzeitwetten – Nicht-Teilnehmer-Regel, Podiumsregel.
6.7.2. Dead-Heat-Regel – Beispiele und Anwendung in Kombiwetten.
6.7.3. Kopf-an-Kopf (H2H) und Drei-Kopf-Teilnahme – Nicht-Starter-Regel.
6.7.4. Rennsport – Bessere Position, Anzahl Runden, Gleiche-Runde-Regel.
6.7.5. Gleichstand in der H2H-Position – Ungültig, wenn keine Unentschieden-Option.

6.8. Platzhalter- und bracket-basierte Ergebnisermittlung
6.8.1. Slot-Priorität – Wette auf eine Klammerposition.
6.8.2. Bestätigung der Teams – Identität irrelevant.
6.8.3. Wechsel des Teilnehmers – Wetten bleiben gültig.
6.8.4. Endgültigkeit der Position – basierend auf dem offiziellen Turnierfortschritt.

7. Wettannahme, Integrität und verbotene Praktiken

7.1. Annahme, Limits und Ablehnungsrecht
7.1.1. Annahme nach Ermessen – Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen der Sportsbook angenommen oder abgelehnt.
7.1.2. Recht auf Ablehnung oder Limitierung – Jede Wette abzulehnen, einzuschränken, zu annullieren oder zu limitieren.
7.1.3. Höchsteinsatzlimits – können geändert werden.
7.1.4. Sperrung von Benutzer-IDs – ohne vorherige Ankündigung.
7.1.5. Live-Verzögerung – kann in Hochrisikosituationen verzögert werden.

7.2. Fehler, Softwarefehler und Datenlücken
7.2.1. Allgemeines Recht auf Ungültigerklärung aufgrund von Fehlern.
7.2.2. Tipp- und visuelle Fehler.
7.2.3. Verspätete Wetten (Past-Posting).
7.2.4. Bekannte Ergebnisse und technische Verzögerung.
7.2.5. Offensichtliche Fehler, Limits und materieller Vorteil.
7.2.6. Softwaremissbrauch und Meldepflicht.
7.2.7. System- und Datenfehlfunktionen.
7.2.8. Andere falsche Wetten.

7.3. Syndikats-, Gruppen- und Mehrfachkontowetten
7.3.1. Nur Einzelwetten.
7.3.2. Erkennung von Absprachen und Syndikaten.
7.3.3. Mehrfachkonten und IP-Identifikation.

7.4. Integrität, Manipulation und Arbitrage
7.4.1. Unfaire Aktivität und Aussetzung von Auszahlungen.
7.4.2. Integrität und Systemfehler.
7.4.3. Verbot von Spielmanipulation.
7.4.4. Arbitrage-Wetten.

7.5. Allgemeine Gründe für Ungültigerklärungen und Sanktionen
7.5.1. Unangemessene Praktiken und Regelabweichungen.
7.5.2. Auswirkungen von Sanktionen.
7.5.3. Negative Kontostände.

7.6. Abhängige Bedingungen (Verbundene Ausgänge)
Wenn in einer Kombiwette zwei oder mehr Märkte mit verbundenen Ausgängen vorhanden sind, werden solche Kombiwetten für ungültig erklärt.

7.7. Wetteinstellungen (Quotenänderungen)
Alle Quotenänderungen akzeptieren, Höhere Quotenänderungen akzeptieren, Quotenänderungen nicht akzeptieren.

8. Boni

8.0. Bonusbezogene Wetten und deren Abwicklung unterliegen diesen Wettregeln; Die vollständigen Bedingungen für Boni (einschließlich Berechtigung, Umsatzanforderungen und Auszahlungsbedingungen) werden jedoch vom Betreiber bestimmt und sind in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers festgelegt.
8.1. „Systemwetten“ sind von der Anrechnung auf etwaige Bonusumsatzanforderungen ausgeschlossen.

8.2. Comboboost
8.2.1. Anzahl der Auswahlen = Multiplikator

Anzahl der AuswahlenMultiplikator
21,01
31,02
41,04
51,05
61,07
71,1
81,15
91,17
101,2
111,25
121,3
131,35
141,4
151,45
161,5
171,65
181,75
191,85
202

8.2.2. Der endgültige Bonusbetrag wird auf der Grundlage der endgültigen Quote der Kombiwette berechnet, sobald alle Marktauswahlen abgewickelt sind.
8.2.3. Ausgezahlte Wetten (Cash Out) sind nicht für Comboboost berechtigt.
8.2.4. Die Verfügbarkeit und die Bedingungen von ComboBoost werden nach Ermessen der Sportsbook bestimmt.
8.2.5. Comboboost ist nur für Marktauswahlen mit einer Mindestquote von 1,50 verfügbar.

8.3. Freebet, Freemoney, Wette ohne Risiko
8.3.1. Freebet – Bei einer Freebet wird nur der Nettogewinn vom Betreiber auf das Konto des Endbenutzers gutgeschrieben (der Einsatz wird nicht zurückerstattet).
Beispiel: Freebet von 5 zu Quote 3,5 → Auszahlung = (5 × 3,5) – 5 = 12,5.
8.3.2. Freemoney – Bei einer Freemoney-Wette werden sowohl der Einsatz als auch die Gewinne gutgeschrieben.
Beispiel: Freemoney von 5 zu Quote 3,5 → Auszahlung = 5 × 3,5 = 17,5.
8.3.3. Wette ohne Risiko – Eine Wette ohne Risiko funktioniert wie eine Standardwette; wenn die Wette jedoch verloren geht, wird der Einsatz zurückerstattet.

1.Fußball
Fußball-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Fußballbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

Abgebrochenes Spiel (Abandoned Match): Ein Spiel, das begonnen hat, aber vor dem Abschluss unterbrochen wird und nicht innerhalb des in diesen Wettregeln definierten Zeitrahmens wieder aufgenommen wird.
Assist (Assist): Der letzte Pass oder die letzte Berührung des Balls durch einen Spieler, die direkt zu einem Tor eines Teamkollegen führt.
Verwarnungen (Bookings): Ein Begriff, der sich auf die Disziplinarkarten (Gelb oder Rot) bezieht, die der Schiedsrichter während eines Spiels an Personen vergibt.
Verwarnungspunkte (Booking Points): Eine numerische Darstellung der Anzahl der Disziplinarkarten, die während eines Spiels für Wettzwecke gezeigt werden, berechnet gemäß den spezifischen Marktregeln.
Eckball (Corner): Eine Methode, das Spiel wieder aufzunehmen, wenn der Ball vollständig die Torlinie (außerhalb des Torrahmens) überquert hat, nachdem er zuletzt von einem Spieler der verteidigenden Mannschaft berührt wurde.
Zu-Null-Spiel (Clean Sheet): Ein Markt, bei dem eine Mannschaft verhindert, dass die gegnerische Mannschaft während des Spiels ein Tor erzielt.
Freistoß (Free Kick): Eine Methode, das Spiel nach einem Regelverstoß wieder aufzunehmen, die entweder direkt oder indirekt sein kann.
Foul (Foul): Jeder Verstoß gegen die Spielregeln, der vom Schiedsrichter mit einem Freistoß oder Strafstoß geahndet wird.
Tor (Goal): Wenn der Ball vollständig die Torlinie zwischen den Torpfosten und unter der Querlatte überquert hat, sofern die angreifende Mannschaft kein Regelvergehen begangen hat.
Abstoß (Goal Kick): Eine Methode, das Spiel wieder aufzunehmen, wenn der Ball vollständig die Torlinie (außerhalb des Torrahmens) überquert hat, nachdem er zuletzt von einem angreifenden Spieler berührt wurde.
Nachspielzeit (Injury / Stoppage Time): Minuten, die vom Schiedsrichter am Ende jeder Halbzeit hinzugefügt werden, um Zeitverluste durch Auswechslungen, Verletzungen oder andere Unterbrechungen auszugleichen.
Intervalle (Intervals): Bestimmte Zeitabschnitte eines Spiels (z. B. 00:00 bis 14:59), die für die Abrechnung zeitbasierter Märkte verwendet werden.
Anstoß (Kick-off): Die Methode, das Spiel zu Beginn jeder Halbzeit zu starten oder nach einem Tor wieder aufzunehmen.
Neutraler Spielort (Neutral Venue): Ein Stadion, in dem ein Spiel ausgetragen wird, das nicht das Heimatstadion einer der beiden teilnehmenden Mannschaften ist.
Offizielles Ergebnis (Official Result): Das endgültige Ergebnis oder der Ausgang eines Spiels, wie er vom zuständigen Verband oder Wettbewerbsorganisator offiziell festgestellt und erklärt wird, und das für Abrechnungszwecke verwendet wird.
Verlängerung (Overtime/Extra Time): Zusätzliche Spielperioden (normalerweise 2 x 15 Minuten), die nach der regulären Spielzeit gespielt werden, um nach einem Unentschieden in der regulären Spielzeit einen Sieger zu ermitteln.
Abseits (Offside): Ein Regelverstoß, bei dem ein Spieler in dem Moment, als der Ball zu ihm gespielt wird, vom Schiedsrichter in einer Abseitsposition erkannt wird.
Eigentor (Own Goal): Ein Tor, das einem Spieler zugeschrieben wird, der den Ball versehentlich in das eigene Netz befördert.
Pass (Pass): Jeder absichtlich gespielte Ball von einem Spieler zu einem anderen Teamkollegen.
Strafstoß (Penalty): Ein Elfmeter (11 Meter), der der angreifenden Mannschaft für ein Foul der Verteidigung innerhalb des eigenen Strafraums während der regulären Spielzeit oder Verlängerung zugesprochen wird.
Elfmeterschießen (Penalty Shootout): Eine Reihe von Schüssen vom Elfmeterpunkt nach der Verlängerung, um den Sieger in einem K.-o.-Wettbewerb zu ermitteln.
Verlegtes Spiel (Postponed Match): Ein Spiel, das nicht zu seinem offiziell geplanten Datum und Zeitpunkt beginnt, wie in diesen Wettregeln definiert.
Reguläre Spielzeit (Regular Time): Die Standarddauer von 90 Minuten eines Spiels (zwei Halbzeiten zu 45 Minuten) zuzüglich jeder vom Schiedsrichter hinzugefügten Nachspielzeit.
Parade (Save): Ein Torhüter, der verhindert, dass der Ball mit einem beliebigen Körperteil nach einem absichtlichen Schuss des Gegners ins Tor gelangt.
Torschuss (Shot): Jeder eindeutige Versuch, ein Tor zu erzielen, bei dem ein Spieler den Ball auf das gegnerische Tor lenkt.
Torschuss aufs Tor (Shot on Target): Ein Torversuch, der ins Tor geht oder ins Tor gegangen wäre, wenn er nicht vom Torhüter gehalten oder von einem "letzten" Verteidiger geblockt worden wäre.
Startelf (Starting XI): Die elf Spieler, die von jeder Mannschaft ausgewählt werden, um das Spiel zum Zeitpunkt des Anstoßes auf dem Spielfeld zu beginnen.
Einwechselspieler (Substitute): Ein Spieler, der offiziell im Spielkader steht, aber das Spiel nicht beginnt und später ins Spielfeld kommen kann, um während des Spiels einen anderen Spieler zu ersetzen.
Zweikampf (Tackle): Ein Herauslaufen, bei dem ein Spieler den Ball kontaktiert und erfolgreich den Ball erobert oder vom Gegner klärt.
Einwurf (Throw-in): Eine Methode, das Spiel wieder aufzunehmen, wenn der Ball die Seitenlinie vollständig überquert hat.
Qualifikation (To Qualify): Das Ergebnis, bei dem eine Mannschaft oder ein Spieler in die nächste Runde eines bestimmten Wettbewerbs aufsteigt (beinhaltet Verlängerung und Elfmeterschießen, falls erforderlich).
VAR (Video Assistant Referee): Ein offizieller Prozess, bei dem der Hauptschiedsrichter eine Entscheidung mithilfe von Videomaterial überprüft.
Torholz (Woodwork - Pfosten/Latte): Eine Situation, in der der Ball den Torpfosten oder die Querlatte trifft und im Spiel bleibt.
xG (Erwartete Tore): Eine statistische Kennzahl zur Schätzung von Torchancen basierend auf historischen Daten. Diese Kennzahl dient nur zu Informationszwecken und wird nicht zur Abrechnung verwendet, es sei denn, es wird ausdrücklich darauf hingewiesen.


Abgebrochenes Spiel: Ein Spiel, das begonnen hat, aber vor dem Abschluss unterbrochen wird und nicht innerhalb des in diesen Wettregeln definierten Zeitrahmens wieder aufgenommen wird.
Assist: Der letzte Pass oder die letzte Berührung des Balls durch einen Spieler, die direkt zu einem Tor eines Teamkollegen führt.
Verwarnungen: Ein Begriff, der sich auf die Disziplinarkarten (Gelb oder Rot) bezieht, die der Schiedsrichter während eines Spiels an Personen vergibt.
Verwarnungspunkte: Eine numerische Darstellung der Anzahl der Disziplinarkarten, die während eines Spiels für Wettzwecke gezeigt werden, berechnet gemäß den spezifischen Marktregeln.
Eckball: Eine Methode, das Spiel wieder aufzunehmen, wenn der Ball vollständig die Torlinie (außerhalb des Torrahmens) überquert hat, nachdem er zuletzt von einem Spieler der verteidigenden Mannschaft berührt wurde.
Zu-Null-Spiel: Ein Markt, bei dem eine Mannschaft verhindert, dass die gegnerische Mannschaft während des Spiels ein Tor erzielt.
Freistoß: Eine Methode, das Spiel nach einem Regelverstoß wieder aufzunehmen, die entweder direkt oder indirekt sein kann.
Foul: Jeder Verstoß gegen die Spielregeln, der vom Schiedsrichter mit einem Freistoß oder Strafstoß geahndet wird.
Tor: Wenn der Ball vollständig die Torlinie zwischen den Torpfosten und unter der Querlatte überquert hat, sofern die angreifende Mannschaft kein Regelvergehen begangen hat.
Abstoß: Eine Methode, das Spiel wieder aufzunehmen, wenn der Ball vollständig die Torlinie (außerhalb des Torrahmens) überquert hat, nachdem er zuletzt von einem angreifenden Spieler berührt wurde.
Nachspielzeit: Minuten, die vom Schiedsrichter am Ende jeder Halbzeit hinzugefügt werden, um Zeitverluste durch Auswechslungen, Verletzungen oder andere Unterbrechungen auszugleichen.
Intervalle: Bestimmte Zeitabschnitte eines Spiels (z. B. 00:00 bis 14:59), die für die Abrechnung zeitbasierter Märkte verwendet werden.
Anstoß: Die Methode, das Spiel zu Beginn jeder Halbzeit zu starten oder nach einem Tor wieder aufzunehmen.
Neutraler Spielort: Ein Stadion, in dem ein Spiel ausgetragen wird, das nicht das Heimatstadion einer der beiden teilnehmenden Mannschaften ist.
Offizielles Ergebnis: Das endgültige Ergebnis oder der Ausgang eines Spiels, wie er vom zuständigen Verband oder Wettbewerbsorganisator offiziell festgestellt und erklärt wird, und das für Abrechnungszwecke verwendet wird.
Verlängerung: Zwei zusätzliche Spielperioden (normalerweise 2 x 15 Minuten), die nach der regulären Spielzeit gespielt werden, um nach einem Unentschieden in der regulären Spielzeit einen Sieger zu ermitteln.
Abseits: Ein Regelverstoß, bei dem ein Spieler in dem Moment, als der Ball zu ihm gespielt wird, vom Schiedsrichter in einer Abseitsposition erkannt wird.
Eigentor: Ein Tor, das einem Spieler zugeschrieben wird, der den Ball versehentlich in das eigene Netz befördert.
Pass: Jeder absichtlich gespielte Ball von einem Spieler zu einem anderen Teamkollegen.
Strafstoß: Ein Elfmeter (11 Meter), der der angreifenden Mannschaft für ein Foul der Verteidigung innerhalb des eigenen Strafraums während der regulären Spielzeit oder Verlängerung zugesprochen wird.
Elfmeterschießen: Eine Reihe von Schüssen vom Elfmeterpunkt nach der Verlängerung, um den Sieger in einem K.o.-Wettbewerb zu ermitteln.
Verlegtes Spiel: Ein Spiel, das nicht zu seinem offiziell geplanten Datum und Zeitpunkt beginnt, wie in diesen Wettregeln definiert.
Reguläre Spielzeit: Die Standarddauer von 90 Minuten eines Spiels (zwei Halbzeiten zu 45 Minuten) zuzüglich jeder vom Schiedsrichter hinzugefügten Nachspielzeit.
Parade: Ein Torhüter, der verhindert, dass der Ball mit einem beliebigen Körperteil nach einem absichtlichen Schuss des Gegners ins Tor gelangt.
Torschuss: Jeder eindeutige Versuch, ein Tor zu erzielen, bei dem ein Spieler den Ball auf das gegnerische Tor lenkt.
Torschuss aufs Tor: Ein Torversuch, der ins Tor geht oder ins Tor gegangen wäre, wenn er nicht vom Torhüter gehalten oder von einem "letzten" Verteidiger geblockt worden wäre.
Startelf: Die elf Spieler, die von jeder Mannschaft ausgewählt werden, um das Spiel zum Zeitpunkt des Anstoßes auf dem Spielfeld zu beginnen.
Einwechselspieler: Ein Spieler, der offiziell im Spielkader steht, aber das Spiel nicht beginnt und später ins Spielfeld kommen kann, um während des Spiels einen anderen Spieler zu ersetzen.
Zweikampf: Ein Herauslaufen, bei dem ein Spieler den Ball kontaktiert und erfolgreich den Ball erobert oder vom Gegner klärt.
Einwurf: Eine Methode, das Spiel wieder aufzunehmen, wenn der Ball die Seitenlinie vollständig überquert hat.
Qualifikation: Das Ergebnis, bei dem eine Mannschaft oder ein Spieler in die nächste Runde eines bestimmten Wettbewerbs aufsteigt (beinhaltet Verlängerung und Elfmeterschießen, falls erforderlich).
VAR (Video-Schiedsrichterassistent): Ein offizieller Prozess, bei dem der Hauptschiedsrichter eine Entscheidung mithilfe von Videomaterial überprüft.
Torholz (Pfosten/Latte): Eine Situation, in der der Ball den Torpfosten oder die Querlatte trifft und im Spiel bleibt.
xG (Erwartete Tore): Eine statistische Kennzahl zur Schätzung von Torchancen basierend auf historischen Daten. Diese Kennzahl dient nur zu Informationszwecken und wird nicht zur Abrechnung verwendet, es sei denn, es wird ausdrücklich darauf hingewiesen.


Allgemeine Fußballregeln

Wetten auf den Spielausgang werden auf der Grundlage von zwei Halbzeiten mit der jeweils vorgesehenen Minutenanzahl (standardmäßig 90 Minuten, bestehend aus zwei Halbzeiten zu 45 Minuten) abgerechnet, einschließlich etwaiger vom Schiedsrichter hinzugefügter Nachspielzeit. Dies schließt keine Verlängerungs- oder Elfmeterschießen ein, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
Trennung der Halbzeiten: Jede Halbzeit muss bis zu ihrer vollen vorgesehenen Dauer (z. B. 45 Minuten) gespielt werden. Eine vom Schiedsrichter hinzugefügte Nachspielzeit gilt als Teil der jeweiligen Halbzeit, zu der sie hinzugefügt wurde, und kann nicht zur Dauer der zweiten Halbzeit hinzugefügt werden, um die 90-Minuten-Anforderung zu erfüllen.
Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel vor dem Abschluss der vorgesehenen Dauer (z. B. 45 Minuten pro Halbzeit) unterbrochen wird, richtet sich die Abrechnung nach Regel 6.2.2 der Allgemeinen Regeln, unabhängig von einer späteren Entscheidung eines Verbandes, das Ergebnis als Endergebnis zu bestätigen oder das Spiel als beendet zu erklären.
Abschlusserfordernis: Damit ein Spiel für Abrechnungszwecke als abgeschlossen gilt, muss die volle vorgesehene Dauer jeder Halbzeit auf dem Spielfeld gespielt werden, es sei denn, Regel 6.2.2 sieht etwas anderes vor.
Wenn das Spielformat geändert wurde, erklärt der Sportwettenanbieter alle betroffenen Wetten für ungültig.
Wenn ein Freundschaftsspiel durch Schiedsrichterentscheid früher als vorgesehen beendet wird (z. B. vor 80 Spielminuten), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für ungültig zu erklären.
Eigentore werden für die Abrechnung von "Torschütze zu jeder Zeit", "Spieler erzielt X Tore", "Nächster Torschütze" oder ähnlichen spielerspezifischen Torschützenmärkten nicht berücksichtigt und werden ignoriert. Für Märkte, bei denen die Reihenfolge oder Nummerierung der Tore angegeben ist (einschließlich mannschaftsspezifischer Märkte), zählen Eigentore nicht zur Tornummerierungsreihenfolge.
Beispiel 1: Wenn das offizielle Ergebnis 1-0 lautet und das zweite erzielte Tor ein Eigentor ist, wird der Markt "Nächster Torschütze (Tor 2)" auf der Grundlage des nächsten zulässigen Nichteigentors abgerechnet.
Beispiel 2: Wenn das erste Tor einer Mannschaft in einem Spiel ein Eigentor ist, bleibt der Markt "1. Torschütze (Mannschaft X)" aktiv und wird auf der Grundlage des nächsten zulässigen Nichteigentors abgerechnet, das von einem Spieler dieser Mannschaft erzielt wird.
Wenn ein Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten des jeweiligen Marktes für ungültig zu erklären, sofern diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
Wenn im Sportwettenanbieter ein falsches Live-Ereignis oder eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und diese Abweichung einen wesentlichen Einfluss auf die Quoten hatte, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die jeweiligen Wetten für ungültig zu erklären.
Wenn ein falscher Spielstand im Ergebniskasten des Sportwettenanbieters eingegeben wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären, die während des Zeitraums platziert wurden, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde.
Wenn die Mannschaftsnamen oder der Wettbewerb im Sportwettenanbieter falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die jeweiligen Wetten für ungültig zu erklären.
Intervallmärkte werden auf der Grundlage der Spielzeit abgerechnet, die von den Datenquellen des Sportwettenanbieters bereitgestellt wird. Falls nicht verfügbar, können Fernsehübertragungsinformationen und die Spieluhr verwendet werden.
Intervall-Tormärkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Ball die Torlinie überquert, und nicht des Zeitpunkts, zu dem der Schuss ausgeführt wird.
Die Nutzung des Video-Schiedsrichterassistenten (VAR) ("Videoüberprüfung") gilt als offiziell, wenn sie vom Schiedsrichter durch ein formelles Überprüfungssignal (z. B. Zeichnen eines Rechtecks in die Luft) oder durch die Überprüfung des Vorfalls auf dem Monitor am Spielfeldrand bestätigt wurde.
Hinweis: Die Benachrichtigung "Torcheck" auf dem Ergebniskasten oder informelle Gesten (wie Hand am Ohr des Schiedsrichters) stellen keine offizielle VAR-Überprüfung dar. Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten werden ebenfalls nicht als offizielle VAR-Überprüfungen betrachtet. Mehr über das offizielle Videoüberprüfungssystem (VAR) finden Sie Inside FIFA.
Intervallmärkte werden auf der Grundlage der von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Falls diese nicht verfügbar ist, gilt die Zeit gemäß der Spieluhr.
Strafstoßmärkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter den Strafstoß verhängt, einschließlich Entscheidungen, die über den VAR bestätigt werden.
Verhängte, aber nicht ausgeführte Strafstöße werden nicht berücksichtigt.
Spielortwechsel. Wenn ein Spiel an einen neutralen Ort verlegt wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaften für ein geplantes Spiel vertauscht werden (die Heimmannschaft spielt auswärts und umgekehrt), werden Wetten, die auf die ursprüngliche Marktauswahl platziert wurden, für ungültig erklärt.


Regeln für statistische Märkte
Eckball-Märkte

Abrechnungsquellen & Priorität
Eckball-Märkte werden auf der Grundlage von visuellen Beweisen aus der offiziellen Spielübertragung und/oder Echtzeit-Spieldaten, die von den Datenanbietern des Sportwettenanbieters bereitgestellt werden, abgerechnet. Im Falle einer Diskrepanz zwischen diesen Quellen und Statistiken, die auf offiziellen Liga- oder Wettbewerbswebsites veröffentlicht werden, haben visuelle Beweise und/oder Spielergebnisse sowie Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportwettenanbieters Vorrang für Abrechnungszwecke.
Endgültigkeit: Die gemäß dieser Regel festgelegte Abrechnung ist endgültig. Nachträgliche Korrekturen, Änderungen oder Diskrepanzen auf Dritt- oder offiziellen Websites stellen keinen Grund für eine Neuabrechnung einer Wette dar.
Eckbälle: Nur Eckbälle, die tatsächlich ausgeführt werden, zählen für die Abrechnung der relevanten Wetten. Ein verhängter, aber nicht ausgeführter Eckball wird nicht berücksichtigt.

1.15.2. Regel: Verhängt vs. Ausgeführt
Allgemeine Regel: Nur tatsächlich ausgeführte Eckbälle zählen für die Abrechnung. Ein vor Ende der Halbzeit oder des Spiels verhängter, aber nicht ausgeführter Eckball wird nicht berücksichtigt.
Ausnahmen: Märkte, die sich speziell auf Zeitintervalle beziehen (z. B. "Eckball in den nächsten 1/5 Minuten verhängt"), werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter den Eckball verhängt, unabhängig davon, ob er anschließend ausgeführt wird.

1.15.3. Wiederholte Eckbälle
Eckball-Intervallmärkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Eckball verhängt wird, nicht zu dem Zeitpunkt, zu dem er ausgeführt wird. Verhängte, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Ein wiederholter Eckball zählt für Abrechnungszwecke als ein Eckball.

1.15.4 Intervall- & Zeitstempellogik
Für intervallbasierte Märkte (z. B. 1-Minuten- oder 5-Minuten-Intervalle) wird die Abrechnung durch den Zeitstempel bestimmt, zu dem der Eckball vom Schiedsrichter verhängt wird, nicht zu dem Zeitpunkt, zu dem er ausgeführt wird.
1-Minuten-Intervalle: 1:00–1:59, 2:00–2:59 usw.
5-Minuten-Intervalle: 1:00–5:59, 6:00–10:59 usw.

1.15.5. Eindeutig bestimmte Märkte (Unterbrochene Spiele)
Der Sportwettenanbieter hält sich an das in Abschnitt 2.17 definierte Prinzip der "eindeutigen Bestimmbarkeit". Wenn ein Spiel abgebrochen wird, werden alle Eckballmärkte, deren Ergebnis bereits eindeutig bestimmt ist (z. B. "Gesamteckbälle über 8,5", wenn bereits 9 Eckbälle ausgeführt wurden), entsprechend dem Ergebnis abgerechnet. Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, werden gemäß Regel 6.2.2 für ungültig erklärt.


1.17 Mannschaftsstatistik-Märkte

1.17.1. Priorität der Quellen
Alle Märkte in diesem Abschnitt (Mannschaftsstatistiken) werden gemäß der folgenden strikten Quellenpriorität abgerechnet:
1. Offizielle Quelle (offizielle Liga- oder Wettbewerbswebsite).
2. WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com).
3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).
4. Sofascore (Football Live Scores, Fixtures & Odds | Sofascore | Championship League, Premier League).
Diese Reihenfolge ist endgültig. Wenn eine Quelle mit höherer Priorität die Daten bereitstellt, werden Quellen mit niedrigerer Priorität nicht berücksichtigt. Die Abrechnung basiert auf der ursprünglichen offiziellen Veröffentlichung; spätere Änderungen (Disziplinarentscheidungen usw.) stellen keinen Grund für eine Neuabrechnung dar.
Diese Quellenhierarchie gilt ausschließlich für Märkte zu Mannschaftsstatistiken. Für andere statistische Märkte (z. B. Eckbälle, Verwarnungen) richtet sich die Abrechnung nach den spezifischen Regeln der entsprechenden Abschnitte.

1.17.2. Allgemeine Abrechnungslogik
1X2-Märkte: Wette darauf, welche Mannschaft während der regulären Spielzeit eine höhere Anzahl der angegebenen Statistik erzielt.
Gesamtmärkte: Wette darauf, ob die kombinierte Anzahl für beide Mannschaften (oder die Anzahl für eine bestimmte Mannschaft) über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Bereichsbeschränkung: Märkte in diesem Abschnitt beziehen sich ausschließlich auf Statistiken auf Mannschaftsebene. Märkte für individuelle Spielerleistungen unterliegen dem Abschnitt "Spielerwetten".
Abrechnung: Alle statistischen Märkte in diesem Abschnitt werden streng gemäß der in Regel 1.17.1 definierten Quellenpriorität abgerechnet.

1.17.3. Abseits
Ein Abseits wird nur dann für Abrechnungszwecke gezählt, wenn es offiziell vom Schiedsrichter verhängt wurde und zu einer Spielwiederaufnahme führt.
1.17.3.1. Zeitpunkt der Entscheidung: Abseitsentscheidungen werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt für alle Situationen mit Video-Schiedsrichterassistenten (VAR), unabhängig davon, wann der eigentliche Regelverstoß stattfand.
1.17.3.2. Bestätigungserfordernis: Ein Abseits wird nur für Abrechnungszwecke gezählt, wenn anschließend ein Freistoß verhängt wird (oder das Spiel aufgrund der Abseitsentscheidung offiziell wieder aufgenommen wird).

1.17.4. Torschüsse
Alle Torversuche, einschließlich Torschüsse aufs Tor, Schüsse vorbei und geblockte Schüsse.

1.17.5. Torschüsse aufs Tor
Versuche, die ins Tor gehen oder ins Tor gegangen wären, wenn nicht eine Torhüterparade oder eine Abwehraktion eines "letzten" Verteidigers erfolgt wäre.

1.17.6. Einwürfe
Gesamtzahl der verhängten und ausgeführten Einwürfe. Verhängte, aber nicht ausgeführte Einwürfe werden nicht berücksichtigt.

1.17.7. Fouls
Jeder Regelverstoß, der vom Schiedsrichter als Foul gepfiffen wird.

1.17.8. Paraden
Jede absichtliche Intervention eines Torhüters, um ein Tor zu verhindern.

1.17.9. Abstöße
Gesamtzahl der verhängten und ausgeführten Abstöße. Verhängte, aber nicht ausgeführte Abstöße werden nicht berücksichtigt.

1.17.10. Gesamtanzahl Pässe
Gesamtzahl der von einer Mannschaft während der regulären Spielzeit versuchten Pässe.
Zähllogik: Beinhaltet sowohl erfolgreiche als auch erfolglose Pässe.
Ausschlüsse: Die Klassifizierung von Pässen und Ausschlüsse folgt der Methodik der gemäß Regel 1.17.1 bezeichneten Datenquelle.

1.17.11. Spezielle und Kombi-Märkte
Wenn ein "Spezieller Markt" oder "Kombi-Markt" eine oder mehrere statistische Komponenten (z. B. Torschüsse, Abseits, Fouls usw.) enthält, wird jede statistische Komponente innerhalb dieses Marktes streng gemäß der Quellenpriorität und den spezifischen Regeln abgerechnet, die in diesem Abschnitt (1.17) definiert sind.
Hinweis: Jede statistische Komponente innerhalb solcher Märkte wird gemäß den spezifischen Regeln und Quellenprioritäten abgerechnet, die für diese Statistik gelten (z. B. Abschnitt 1.15 für Eckbälle, Abschnitt 1.16 für Verwarnungen und Abschnitt 1.17 für andere Mannschaftsstatistiken).

1.18 Märkte für erwartete Tore (xG)

1.18.1. Definition
Erwartete Tore (xG) ist eine statistische Kennzahl, die die Qualität von Torchancen misst. Jeder Torschuss erhält einen xG-Wert, der auf der Wahrscheinlichkeit basiert, dass er zu einem Tor führt.

1.18.2. Referenzquelle
Alle xG-Märkte werden ausschließlich auf der Grundlage der von Fotmob bereitgestellten Daten abgerechnet. Andere Quellen (offizielle Liga-Websites, WhoScored usw.) werden für die xG-Abrechnung nicht berücksichtigt, es sei denn, Fotmob liefert für ein bestimmtes Ereignis keine Daten.

1.18.3. Abrechnungsgenauigkeit
Wetten werden mit absoluten Werten auf Hundertstel genau abgerechnet (z. B. ein xG von 1,45).
Beispiel: Wenn der xG einer Mannschaft 1,45 beträgt und die Wettlinie bei Über 1,5 liegt, verliert die Wette. Wenn der xG 1,51 beträgt, gewinnt die Wette.

1.18.4. Marktarten
1.18.4.1. xG über die gesamte Spielzeit (1X2 / Gesamt): Vorhersage der xG-Werte, die während der gesamten regulären Spielzeit angesammelt werden.
1.18.4.2. xG 1. Halbzeit (1X2 / Gesamt): Vorhersage der xG-Werte, die ausschließlich während der ersten Halbzeit (einschließlich Nachspielzeit) angesammelt werden.


Märkte für Spielerwetten
1.19. Spielertore / Spielertore (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Vorhersage, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens ein oder mehrere Tore erzielen wird. Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies beinhaltet Tore, die während der regulären Spielzeit und, falls in der Marktbeschreibung speziell erwähnt, während der Verlängerung erzielt werden.
Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startelf stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob sie später als Einwechselspieler ins Spiel kommen. Eigentore zählen nicht zur Gesamtzahl des Spielers.
Abrechnungsquelle: Live Scores - Soccer - Betting Showcase.
Berechnungsbeispiele:
Beispiel 1: Eine Wette wird auf Spieler A platziert, der 1+ Tore erzielen soll. Spieler A beginnt das Spiel und erzielt zwei Tore. Sowohl die Marktauswahl für 1+ als auch für 2+ wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2: Eine Wette wird auf Spieler B platziert, der 2+ Tore erzielen soll. Spieler B beginnt das Spiel, erzielt aber nur ein Tor. Die Wette wird als Verlust abgerechnet.
Beispiel 3: Eine Wette wird auf Spieler C platziert, der 1+ Tore erzielen soll. Spieler C steht nicht in der Startelf. Die Wette wird als ungültig abgerechnet.

1.20. Spielervorlagen / Spielervorlagen (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Vorhersage, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens eine oder mehr Vorlagen geben wird. Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies beinhaltet Vorlagen, die während der regulären Spielzeit und, falls zutreffend, während der Verlängerung gegeben werden.
Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startelf stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob sie später als Einwechselspieler ins Spiel kommen. Eine Vorlage kann nicht für ein Eigentor gutgeschrieben werden.
Zähllogik: Die Vorlage ist definiert als die letzte absichtliche Berührung (Pass, Schuss als Vorlage oder jede andere Berührung) eines Spielers, die direkt zu einem Tor eines Teamkollegen führt. Wenn die letzte Berührung von einem gegnerischen Spieler abgefälscht wird, wird die ursprüngliche Aktion dennoch als direkter Beitrag zum Tor betrachtet, ohne dessen beabsichtigte Richtung oder Ergebnis wesentlich zu verändern.
Ausschlüsse: Es gibt keine Vorlage für Eigentore, direkte Freistöße, direkte Eckballtore oder Strafstöße. Darüber hinaus sind "Fantasy-Vorlagen" für Abrechnungszwecke strikt von den Statistiken ausgeschlossen. Dies umfasst unter anderem: Herausgeholte Fouls, die zu einem verwandelten Strafstoß oder Freistoß führen; Schüsse, die das Torholz treffen oder vom Torhüter gehalten werden, was zu einem Tor aus dem Abpraller führt; Abfälschungen eines gegnerischen Spielers, die die Flugbahn des Balls erheblich verändern.
Abrechnungsquelle: Live Scores - Soccer - Betting Showcase.
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel 1: Eine Wette auf Spieler A, der 1+ Vorlage geben soll. Spieler A beginnt das Spiel und gibt zwei Vorlagen. Sowohl die Marktauswahl für 1+ als auch für 2+ wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2: Eine Wette auf Spieler B, der 1+ Vorlage geben soll. Spieler B beginnt das Spiel, aber das Spiel endet, ohne dass er eine Vorlage gegeben hat. Die Wette wird als Verlust abgerechnet.

1.21. Spielerschüsse / Spielerschüsse (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Torschüsse haben wird. Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies beinhaltet alle Torschussversuche (Schüsse aufs Tor, Schüsse neben das Tor und geblockte Schüsse), die während der regulären Spielzeit und, falls zutreffend, während der Verlängerung gemacht werden.
Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startelf stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob sie später als Einwechselspieler ins Spiel kommen.
Was zählt als Torschuss: Jeder absichtliche Versuch, ein Tor zu erzielen, der zu einem Tor führt, vom Torhüter oder einem "letzten" Verteidiger gehalten wird, oder der neben, über das Tor oder an das Torholz (Pfosten oder Latte) geht.
Ausschlüsse: Geblockte Schüsse, die den Torraum nicht erreichen oder von einem Spieler geblockt werden, der nicht der "letzte Mann" ist, werden nicht als Schüsse gezählt.
Abrechnungsquelle: Live Scores - Soccer - Betting Showcase.
Berechnungsbeispiele:
Beispiel 1: Eine Wette auf Spieler A, der 2+ Schüsse haben soll. Spieler A beginnt das Spiel und verzeichnet insgesamt drei Schüsse. Die Marktauswahlen für 1+, 2+ und 3+ werden alle als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2: Eine Wette auf Spieler B, der 1+ Schuss haben soll. Spieler B beginnt das Spiel, wird aber zur Halbzeit ausgewechselt, ohne einen Schuss abgegeben zu haben. Die Wette wird als Verlust abgerechnet.
Beispiel 3: Eine Wette auf Spieler C, der 1+ Schuss haben soll. Spieler C steht nicht in der Startelf. Die Wette wird als ungültig abgerechnet.

1.22. Spielerschüsse aufs Tor / Spielerschüsse aufs Tor (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Schüsse aufs Tor haben wird. Marktoptionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies beinhaltet alle Schüsse aufs Ziel, die während der regulären Spielzeit gemacht werden, und wenn die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt - beinhaltet dies alle Schüsse aufs Ziel, die während der regulären Spielzeit und der Verlängerung gemacht werden.
Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startelf stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob sie später als Einwechselspieler ins Spiel kommen.
Was zählt als Schuss aufs Tor: Jeder Versuch, der zu einem Tor führt oder zu einem Tor geführt hätte, wäre er nicht vom Torhüter gehalten oder durch ein Torlinien-Zweikampf eines verteidigenden Spielers ("letzte Linienblock") geblockt worden. Schüsse, die das Torholz treffen und nicht zu einem Tor führen, gelten nicht als Schüsse aufs Tor, es sei denn, der Ball geht ins Tor.
Abrechnungsquelle: Live Scores - Soccer - Betting Showcase.
Berechnungsbeispiele:
Beispiel 1: Eine Wette auf Spieler A, der 1+ Schuss aufs Tor haben soll. Spieler A beginnt das Spiel, ein Schuss wird vom Torhüter gehalten und er erzielt ein Tor. Sowohl die Marktauswahl für 1+ als auch für 2+ wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2: Eine Wette auf Spieler B, der 1+ Schuss aufs Tor haben soll. Spieler B beginnt das Spiel und trifft den Pfosten, aber der Ball geht ins Aus. Die Wette wird als Verlust abgerechnet (da das Treffen des Torholzes kein Schuss aufs Tor ist).
Beispiel 3: Eine Wette auf Spieler C, der 1+ Schuss aufs Tor haben soll. Spieler C steht nicht in der Startelf. Die Wette wird als ungültig abgerechnet.

1.23. Spielerkarten / Spielerkarten (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens eine oder mehrere Karten erhält (typischerweise angeboten als 1+). Dies beinhaltet Karten, die während der regulären Spielzeit gezeigt werden, und wenn die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt - Karten, die während der regulären Spielzeit und der Verlängerung gezeigt werden.
Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startelf stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob der Spieler später als Einwechselspieler ins Spiel kommt.
Zähllogik: Für die Zwecke dieses Marktes werden Karten wie folgt gewichtet: Gelbe Karte = 1 Karte, Rote Karte (direkt oder Gelb-Rot) = 2 Karten. Die maximale Anzahl an Karten, die einem einzelnen Spieler gutgeschrieben wird, beträgt 3.
Nur aktive Spieler: Karten, die einem Spieler gezeigt werden, werden nur gezählt, wenn der Spieler zum Zeitpunkt der Kartenvergabe aktiv am Spiel teilnimmt. Karten, die ausgestellt werden, nachdem ein Spieler ausgewechselt wurde, oder der Spieler auf der Bank sitzt oder nach der regulären Spielzeit, werden für Abrechnungszwecke nicht gezählt.
Abrechnungsquelle: Live Scores - Soccer - Betting Showcase.
Berechnungsbeispiele:
Beispiel 1: Eine Wette auf Spieler A, der 1+ Karte erhalten soll. Spieler A beginnt das Spiel und erhält eine gelbe Karte. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2: Eine Wette auf Spieler B, der 1+ Karte erhalten soll. Spieler B beginnt das Spiel und erhält eine direkte rote Karte. Da eine rote Karte als 2 zählt, ist die Bedingung "1+" erfüllt, und die Wette wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 3: Eine Wette auf Spieler C, der 1+ Karte erhalten soll. Spieler C steht nicht in der Startelf. Selbst wenn der Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt und eine Karte erhält, wird die Wette als ungültig abgerechnet.

1.24. Spielerpässe / Spielerpässe (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens eine bestimmte Anzahl von Pässen verzeichnen wird. Marktoptionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 20+ / 30+ / 40+ usw.). Dies beinhaltet Pässe, die während der regulären Spielzeit gemacht werden, und wenn die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt - Pässe, die während der regulären Spielzeit und der Verlängerung gemacht werden.
Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startelf stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob sie später als Einwechselspieler ins Spiel kommen.
Zähllogik: Die Abrechnung basiert auf der Gesamtzahl der versuchten Pässe. Dies beinhaltet sowohl erfolgreiche als auch erfolglose (abgefangene) Pässe.
Wichtige Ausschlüsse: Gemäß den Opta-Definitionen werden Flanken (Hereingaben in den Strafraum), Einwürfe und Abstöße NICHT als Pässe gezählt und somit für Abrechnungszwecke nicht als Pässe gewertet. Nur absichtlich gespielte Bälle von einem Spieler zu einem anderen (ausgenommen die vorgenannten) werden einbezogen.
Abrechnungsquelle: Live Scores - Soccer - Betting Showcase.
Berechnungsbeispiele:
Beispiel 1: Eine Wette auf Spieler A, der 30+ Pässe haben soll. Spieler A versucht 35 Pässe, aber 5 davon werden abgefangen. Gesamt = 35. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2: Eine Wette auf Spieler B, der 30+ Pässe haben soll. Spieler B spielt 28 Pässe und 5 Flanken. Gesamtpässe = 28 (Flanken werden ignoriert). Die Wette wird als Verlust abgerechnet.

1.25. Spielerzweikämpfe / Spielerzweikämpfe (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Zweikämpfe bestreiten wird. Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies beinhaltet alle erfolgreichen Zweikämpfe, die während der regulären Spielzeit gemacht werden, und wenn die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt - alle erfolgreichen Zweikämpfe, die sowohl während der regulären Spielzeit als auch während der Verlängerung gemacht werden.
Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startelf stehen. Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob sie später als Einwechselspieler ins Spiel kommen.
Zähllogik: Ein Zweikampf liegt vor, wenn ein Spieler den Ball in einem Bodenzweikampf berührt und ihn erfolgreich dem Gegner in Ballbesitz abnimmt.
Zweikampf gewonnen vs. verloren: Beides sind erfolgreiche Zweikämpfe. Ein Zweikampf ist gewonnen, wenn die Mannschaft des Zweikämpfers in Ballbesitz gelangt oder der Ball ins Aus "ins Sichere" geht. Ein Zweikampf ist verloren, wenn der Zweikampf geführt wird, der Ball aber zu einem Gegner gelangt. Beide zählen zur Gesamtzahl.
Ausschlüsse: Das Abfangen eines Passes (Interception) ist kein Zweikampf.
Abrechnungsquelle: Live Scores - Soccer - Betting Showcase.
Berechnungsbeispiele:
Beispiel 1: Eine Wette auf Spieler A, der 2+ Zweikämpfe bestreiten soll. Spieler A beginnt das Spiel und bestreitet 3 Zweikämpfe. Wetten auf die Marktauswahlen für 1+, 2+ und 3+ werden alle als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2: Eine Wette wird auf Spieler B platziert, der 1+ Zweikämpfe bestreiten soll. Spieler B beginnt das Spiel, beendet das Spiel aber mit 0 von Opta aufgezeichneten Zweikämpfen. Die Wette wird als Verlust abgerechnet.
Beispiel 3: Eine Wette wird auf Spieler C platziert, der 1+ Zweikämpfe bestreiten soll. Spieler C steht nicht in der Startelf. Selbst wenn der betreffende Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt und mehrere Zweikämpfe bestreitet, wird die Wette als ungültig abgerechnet.

1.26. Spezielle Spielermärkte (Duelle, Gruppen und Kombos)

Marktbeschreibung: Diese Kategorie umfasst Märkte mit zwei oder mehr Spielern, wie Spielerduelle (Direkter Vergleich), Spielergruppen oder kombinierte statistische Gesamtsummen (z. B. "Spieler A, Spieler B und Spieler C haben zusammen 3+ Schüsse aufs Tor").
Abrechnungsnuancen: Alle Wetten in dieser Kategorie werden auf der Grundlage derselben Logik wie einzelne Spielerwetten abgerechnet.
Startelf-Erfordernis: Jeder Spieler, der im spezifischen "Spezialmarkt" erwähnt oder eingeschlossen ist, muss in der Startelf stehen.
Ungültigkeitsregel: Wenn einer (oder mehrere) der in dem Markt eingeschlossenen Spieler nicht in der Startelf steht/stehen, werden alle Wetten auf den betreffenden Markt für ungültig erklärt.
Abrechnungsquelle: Live Scores - Soccer - Betting Showcase.
Berechnungsbeispiele:
Beispiel 1 (Direkter Vergleich): Eine Wette auf "Spieler A vs Spieler B: Meiste Schüsse." Spieler A beginnt das Spiel, aber Spieler B sitzt auf der Bank. Der gesamte Markt wird für ungültig erklärt.
Beispiel 2 (Kombi): Eine Wette auf "Spieler A und Spieler B haben jeweils 1+ Schuss aufs Tor." Beide Spieler beginnen das Spiel. Spieler A hat 2 Schüsse aufs Tor, aber Spieler B hat 0. Die Wette wird als Verlust abgerechnet.
Beispiel 3 (Kombinierte Gesamtsumme): Eine Wette wird platziert auf "Spieler A, Spieler B und Spieler C erzielen zusammen 3+ Tore." Wenn einer der in der Marktbeschreibung genannten Spieler nicht in der Startelf steht, wird die Wette als ungültig abgerechnet (zurückerstattet), selbst wenn die anderen in der Marktbeschreibung genannten Spieler zusammen 5 Tore erzielen. Wenn alle drei in der Marktbeschreibung genannten Spieler beginnen und jeweils 1 Tor erzielen (insgesamt 3), ist die Wette ein Gewinn. Wenn alle drei in der Marktbeschreibung genannten Spieler beginnen und nur 2 Tore zusammen erzielen, ist die Wette ein Verlust.

1.27. Torschütze zu jeder Zeit

Marktbeschreibung: Dieser Markt bietet eine Liste von Spielern zur Auswahl. Die Wette geht darauf, ob ein ausgewählter Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels mindestens ein Tor erzielen wird.
Abrechnungsnuancen: Teilnahmeregel: Wetten bleiben gültig, wenn der Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit ins Spiel kommt, sei es als Starter oder als Einwechselspieler.
Ungültigkeitsregel: Wetten auf Märkte, die Spieler betreffen, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht am Spiel teilgenommen haben, werden für ungültig erklärt.
Teilnehmer: Alle Spieler, die seit dem Anstoß oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als "Teilnehmer" (aktive Teilnehmer).
Nicht aufgeführte Spieler: Wenn ein Spieler, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war, ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt gültig und bestehen.
Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt und beeinflussen nicht die Tornummerierungsreihenfolge.
Abrechnungsquelle: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken abgerechnet, die auf https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer oder der Press Association verfügbar sind, es sei denn, es gibt klare Beweise dafür, dass diese Statistiken falsch sind.
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel 1 (Einwechselspieler): Eine Wette auf Spieler A, der ein Tor erzielen soll. Spieler A beginnt auf der Bank, kommt als Einwechselspieler ins Spiel und erzielt ein Tor. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2 (Eigentor): Spieler B erzielt ein Eigentor. Dieses Tor wird ignoriert. Die Wette auf Spieler B, der ein Tor erzielen soll, bleibt offen, bis dieser Spieler ein Tor erzielt oder das Spiel endet.
Beispiel 3 (Nicht aufgeführter Torschütze): Ein Spieler, der nicht in der ursprünglichen Liste enthalten ist, erzielt das erste Tor. Wetten auf alle anderen aufgeführten Spieler im Markt "Torschütze zu jeder Zeit" bleiben aktiv.

1.28. Erster Torschütze

Marktbeschreibung: Wette darauf, welcher Spieler aus der bereitgestellten Liste das erste Tor des Spiels erzielen wird.
Abrechnungsnuancen: Teilnahmeregel: Wetten auf diesen Markt für alle Spielerauswahlen bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte relevante Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt vor der Erzielung des ersten Tores ins Spiel kommt, sei es als Starter oder als Einwechselspieler.
Ungültigkeitsregel: Wenn ein Spieler nach der Erzielung des ersten Tores ins Spiel kommt oder während des gesamten Spiels auf der Ersatzbank bleibt, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt.
Teilnehmer: Alle Spieler, die seit dem Anstoß und vor dem ersten Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als "Teilnehmer" (aktive Teilnehmer).
Nicht aufgeführte Spieler: Wenn ein Tor von einem Spieler erzielt wird, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war, bleiben alle Wetten auf die aufgeführten Spieler für diesen Markt gültig und bestehen.
Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt. Wenn das erste Tor des Spiels ein Eigentor ist, bleibt der Markt offen, bis ein Spieler das erste Nichteigentor erzielt.
Abrechnungsquelle: Die Wetten für diesen Markt werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken abgerechnet, die auf Live Scores - Soccer - Betting Showcase oder der Press Association verfügbar sind, es sei denn, es gibt klare Beweise dafür, dass diese Statistiken falsch sind.
Berechnungsbeispiele:
Beispiel 1 (Einwechselspieler gewinnt): Eine Wette auf Spieler A, der der erste Torschütze sein soll. Spieler A beginnt auf der Bank, kommt in der 20. Minute als Einwechselspieler ins Spiel und erzielt in der 30. Minute das erste Tor. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2 (Später Einwechselspieler ungültig): Ein Tor fällt in der 10. Minute. Spieler B kommt in der 15. Minute als Einwechselspieler ins Spiel. Die Wette auf diesen Markt bezüglich Spieler B wird als ungültig abgerechnet, weil er nach dem ersten Tor ins Spiel kam.
Beispiel 3 (Eigentor-Szenario): Das erste Tor des Spiels ist ein Eigentor. Spieler C erzielt dann ein Nichteigentor. Wetten auf diesen Markt bezüglich Spieler C werden als Gewinn abgerechnet.

1.29. Letzter Torschütze

Marktbeschreibung: Wette darauf, welcher Spieler aus der bereitgestellten Liste das letzte Tor des Spiels erzielen wird.
Abrechnungsnuancen:
Teilnahmeregel: Wetten bleiben gültig, wenn der in der Marktauswahl genannte Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit ins Spiel kommt, sei es als Starter oder als Einwechselspieler, vorausgesetzt, der betreffende Spieler befindet sich auf dem Spielfeld, wenn das letzte Tor erzielt wird.
Auswechslungsregel: Wenn ein Spieler vor der Erzielung des letzten Tores ausgewechselt wird, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt.
Ungültigkeitsregel: Wetten auf Märkte, die Spieler betreffen, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht am Spiel teilgenommen haben, werden für ungültig erklärt.
Nicht im Kader: Für die Zwecke dieser Regel gilt ein "Nicht im Kader befindlicher Spieler" als ein Spieler, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war. Wetten auf Märkte mit solchen Spielern werden für ungültig erklärt.
Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt. Wenn das letzte Tor des Spiels ein Eigentor ist, gewinnen die Wetten auf den Markt auf den Spieler, der das vorherige Nichteigentor erzielt hat. Wenn alle Tore des Spiels Eigentore sind, werden die Wetten auf diesen Markt gemäß dem Ergebnis "Kein Torschütze" (falls angeboten) abgerechnet oder für ungültig erklärt.
Abrechnungsquelle: Die Wetten für diesen Markt werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken abgerechnet, die auf Live Scores - Soccer - Betting Showcase oder der Press Association verfügbar sind, es sei denn, es gibt klare Beweise dafür, dass diese Statistiken falsch sind.
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel 1 (Gewinnender Einwechselspieler): Spieler A kommt in der 85. Minute als Einwechselspieler ins Spiel und erzielt in der 92. Minute das letzte Tor. Die Wette auf diesen Spieler A für diesen Markt wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2 (Ungültig aufgrund Auswechslung): Eine Wette auf Spieler B für diesen Markt wird platziert. Spieler B beginnt das Spiel, wird aber in der 70. Minute ausgewechselt. Ein Tor wird dann in der 80. Minute von einem anderen Spieler erzielt. Die Wette auf Spieler B für diesen Markt wird als ungültig abgerechnet.
Beispiel 3 (Eigentor): Das Spiel endet 2-1. Die Tore wurden von Spieler A (1-0), Spieler B (2-0) und dann einem Eigentor (2-1) erzielt. Wetten auf Spieler B für diesen Markt werden als Gewinn abgerechnet.

1.30. Nächster Torschütze (z. B. 2. Tor, 3. Tor, usw.)

Marktbeschreibung: Wette darauf, welcher Spieler aus der bereitgestellten Liste das spezifisch bezeichnete Tor in der Spielabfolge erzielen wird (z. B. das 2. Tor des Spiels).
Abrechnungsnuancen:
Teilnahmeregel: Wetten bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt zwischen dem vorherigen Tor (oder dem Spielbeginn für das 1. Tor) und der Erzielung des bezeichneten "nächsten Tores" auf dem Spielfeld ist.
Ungültigkeitsregel (Nicht auf dem Platz): Wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt, nachdem das bezeichnete Tor bereits erzielt wurde, oder während der gesamten Spieldauer auf der Bank bleibt, werden Wetten auf den betreffenden Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt.
Ungültigkeitsregel (Ausgewechselt): Wenn ein Spieler ausgewechselt wird, bevor das bezeichnete "nächste Tor" erzielt wird, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diese spezifische Tornummer für diesen Markt für ungültig erklärt.
Teilnehmer: Alle Spieler, die seit dem Anstoß (für das 1. Tor) oder seit dem vorherigen Tor auf dem Spielfeld waren, gelten als "Teilnehmer".
Nicht aufgeführte Spieler: Wenn ein Tor von einem Spieler erzielt wird, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war, bleiben alle Wetten auf die aufgeführten Spieler für diesen Markt gültig und bestehen.
Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt. Wenn das bezeichnete "nächste Tor" ein Eigentor ist, bleiben die Wetten für diese Tornummer auf diesem Markt offen. Wetten auf den Spieler, der das nächste Nichteigentor für diesen Markt erzielt, werden als Gewinn abgerechnet.
Abrechnungsquelle: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken abgerechnet, die auf Live Scores - Soccer - Betting Showcase oder der Press Association verfügbar sind.
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel 1 (Gewinnender Einwechselspieler): Der Spielstand ist 1-0. Spieler A kommt in der 60. Minute ins Spiel. Spieler A erzielt in der 70. Minute das Tor zum 2-0. Wetten auf Spieler A für den Markt "2. Torschütze" werden als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2 (Ungültig aufgrund Auswechslung): Der Spielstand ist 0-0. Spieler B beginnt das Spiel, wird aber in der 30. Minute ausgewechselt. Das erste Tor wurde in der 40. Minute erzielt. Da Spieler B nicht auf dem Spielfeld war, als das Tor erzielt wurde, wird die Wette auf Spieler B für den Markt "1. Torschütze" für ungültig erklärt.
Beispiel 3 (Eigentor-Szenario): Eine Wette auf Spieler C wird platziert, um das "3. Tor" zu erzielen. Der aktuelle Spielstand ist 2-0. Ein Spieler der gegnerischen Mannschaft erzielt ein Eigentor (2-1). Das Eigentor wird für die Abrechnung des Marktes "3. Tor" nicht berücksichtigt. Spieler C erzielt dann das Tor (3-1). Wetten auf Spieler C für den Markt "3. Torschütze" werden als Gewinn abgerechnet.

1.31. Spieler erzielt 2 oder mehr / Spieler erzielt 3 oder mehr (Spieler erzielt X Tore)

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob ein ausgewählter Spieler aus der bereitgestellten Liste X oder mehr Tore (z. B. 2 oder mehr Tore, 3 oder mehr Tore) während des Spiels erzielen wird.
Abrechnungsnuancen:
Unterschied zu "Spielertoren": Im Gegensatz zum Markt "Spielertore" (Abschnitt 1.19), der nur für Starter gültig ist, folgt dieser Markt der Regel "Jegliche Teilnahme".
Teilnahmeregel: Wetten auf diesen Markt bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit ins Spiel kommt, sei es als Starter oder als Einwechselspieler.
Ungültigkeitsregel: Wenn ein Spieler während des gesamten Spiels auf der Bank bleibt oder nicht im Spieltagskader steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt.
Teilnehmer: Alle Spieler, die am betreffenden Spiel teilgenommen haben, gelten als "Teilnehmer" (aktive Teilnehmer).
Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt und zählen nicht zur Gesamtzahl des Spielers.
Abrechnungsquelle: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken abgerechnet, die auf Live Scores - Soccer - Betting Showcase oder der Press Association verfügbar sind.
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel 1 (Gewinnender Einwechselspieler): Eine Wette auf Spieler A wird platziert, dass er "2 oder mehr Tore" erzielt. Spieler A beginnt auf der Bank, kommt in der 70. Minute als Einwechselspieler ins Spiel und erzielt zwei Tore. Die Wette auf Spieler A für den Markt "2 oder mehr Tore" wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2 (Verlust): Eine Wette auf Spieler B wird platziert, dass er "2 oder mehr Tore" erzielt. Spieler B beginnt das Spiel und erzielt nur 1 Tor. Die Wette auf Spieler B für den Markt "2 oder mehr Tore" wird als Verlust abgerechnet.
Beispiel 3 (Ungültig): Eine Wette auf Spieler C wird platziert, dass er "2 oder mehr Tore" erzielt. Spieler C steht im Kader, betritt das Spielfeld jedoch nicht. Die Wette auf Spieler C für den Markt "2 oder mehr Tore" wird als ungültig abgerechnet.

1.32. Spieler erhält eine Karte

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler während des Spiels eine Karte erhält. Dies ist typischerweise ein "Ja/Nein"-Markt oder wird als "Spieler wird verwarnt" angeboten.
Abrechnungsnuancen:
Teilnahmeregel (Jegliche Teilnahme): Wetten auf einen bestimmten Spieler für diesen Markt bleiben gültig, wenn der Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit ins Spiel kommt, sei es als Starter oder als Einwechselspieler.
Ungültigkeitsregel: Wenn ein Spieler im offiziellen Kader der Mannschaft für das Spiel steht, aber auf der Ersatzbank bleibt und zu keinem Zeitpunkt das Spielfeld betritt, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt.
Nur aktive Spieler: Nur Karten, die einem Spieler gezeigt werden, während der Spieler aktiv auf dem Spielfeld ist, zählen. Karten, die einem Spieler auf der Bank gezeigt werden (vor dem Betreten oder nach der Auswechslung) oder nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt.
Zähllogik: Für das "Ja"-Ergebnis wird die Wette als Gewinn abgerechnet, wenn dem in der Marktbeschreibung genannten Spieler während seiner aktiven Zeit auf dem Spielfeld eine Karte (Gelb oder Rot) gezeigt wird. Das spezifische Gewicht oder die Farbe der Karte hat keinen Einfluss auf das Ergebnis dieses spezifischen Marktes.
Abrechnungsquelle: Die Wetten werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken abgerechnet, die auf Live Scores - Soccer - Betting Showcase oder der Press Association verfügbar sind, es sei denn, es gibt klare Beweise dafür, dass diese Statistiken falsch sind.
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel 1 (Einwechselspieler gewinnt): Spieler A beginnt auf der Bank, kommt in der 75. Minute ins Spiel und erhält in der 80. Minute eine gelbe Karte. Die Wette auf diesen Spieler A für diesen Markt wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2 (Ungültig): Spieler B steht als Einwechselspieler auf dem offiziellen Mannschaftsbogen, bleibt aber die vollen 90 Minuten auf der Bank. Die Wette auf diesen Spieler für diesen Markt wird als ungültig abgerechnet.
Beispiel 3 (Inaktive Karte): Spieler C beginnt das Spiel, wird in der 60. Minute ausgewechselt und erhält dann in der 85. Minute eine gelbe Karte, während er auf der Bank sitzt. Diese Karte zählt nicht für Abrechnungszwecke dieses Marktes. Die Wette auf Spieler C für diesen Markt wird als Verlust abgerechnet.


Spezifische Märkte
1.33. Gesamtzahl VAR / Videoüberprüfungen

Marktbeschreibung: Wette auf die Gesamtzahl der offiziellen Video-Schiedsrichterassistenten (VAR)-Überprüfungen, die während eines Spiels durchgeführt werden (einschließlich Verlängerung, falls gemäß spezifischer Marktbeschreibung zutreffend).
Abrechnungsnuancen:
Offizielle Bestätigung: Eine VAR-Überprüfung wird nur gezählt, wenn sie offiziell durch visuelle Beweise in der offiziellen Übertragung durch eine der folgenden sichtbaren Aktionen bestätigt wird:
- Der Hauptschiedsrichter macht das "Fernsehsignal" (zeichnet mit den Händen ein Rechteck/Kästchen in die Luft).
- Der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall persönlich am monitor am Spielfeldrand (On-Field Review).
Ausschlüsse (Strikte NICHT-Zählung):
- Die Nachricht "Torcheck" oder "Strafstoßcheck" auf der Stadionanzeigetafel oder TV-Grafiken.
- Der Schiedsrichter, der seine Hand an sein Ohr hält oder über das Headset mit Assistenten spricht.
- Hintergrund-VAR-Prüfungen, die nicht von einem offiziellen Überprüfungssignal oder einer Überprüfung am Spielfeldrand begleitet werden, werden nicht berücksichtigt.
Abrechnungsquelle: Offizielle Fernsehübertragung.
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel 1: Der Schiedsrichter pfeift, zeichnet ein "Kästchen" in die Luft und rennt zum Bildschirm. Dies ist 1 VAR-Überprüfung.
Beispiel 2: Es gibt eine lange Pause, der Schiedsrichter spricht 2 Minuten lang deutlich mit jemandem über sein Ohrhörer, startet das Spiel dann aber einfach wieder, ohne Signale zu geben oder zum monitor zu gehen. Dies sind 0 VAR-Überprüfungen.

1.34. Pfosten oder Latte (Torholz)

Marktbeschreibung: Wette auf die Gesamtzahl der Male, die der Ball den Torrahmen (Pfosten oder Latte) trifft. Der Torrahmen umfasst beide Torpfosten und die Querlatte.
Abrechnungsnuancen:
Anforderung "Im Spiel": Ein Treffer wird nur gezählt, wenn der Ball nach dem Treffen des Rahmens im Spiel bleibt (z. B. prallt er zu einem Spieler, dem Schiedsrichter zurück oder trifft einen anderen Pfosten). Bälle, die den Torrahmen treffen und ins Aus gehen, werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt.
Doppelte Treffer: Wenn der Ball einen Teil des Rahmens (z. B. den Pfosten) und dann sofort einen anderen (z. B. die Latte) trifft, ohne dazwischen von jemandem berührt zu werden, zählt dies als ein (1) Treffer.
Abrechnungsquelle: Fernsehübertragung / Visuelle Beweise.
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel 1: Ein Spieler schießt, der Ball trifft den Pfosten und prallt zum Torhüter zurück. Dies ist 1 Treffer.
Beispiel 2: Ein Spieler schießt, der Ball trifft den Pfosten, dann die Latte und geht dann ins Aus. Da niemand den Ball zwischen den Treffern berührt hat, ist dies 1 Treffer.

1.35. Einsatz des medizinischen Teams

Marktbeschreibung: Wette auf die Gesamtzahl der Male, die ein medizinisches Team das Spielfeld betritt, um einem Spieler zu helfen.
Abrechnungsnuancen:
Bedingungen für die Zählung: Ein Einsatz wird nur gezählt, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt und der Spieler tatsächlich auf dem Spielfeld behandelt wird.
Gleichzeitige Einsätze: Wenn der Schiedsrichter die medizinischen Teams für beide Mannschaften gleichzeitig ruft (z. B. nach einer Kollision Kopf an Kopf), wird dies als ein (1) Einsatz gezählt.
Abrechnungsquelle: Fernsehübertragung / Visuelle Beweise.
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel 1: Ein Spieler geht zu Boden, der Schiedsrichter winkt das medizinische Personal auf das Feld, und sie behandeln den Spieler. Dies ist 1 Einsatz.
Beispiel 2: Zwei Spieler verschiedener Mannschaften prallen zusammen. Der Schiedsrichter signalisiert beiden medizinischen Teams, gleichzeitig einzulaufen. Dies ist 1 Einsatz.
Beispiel 3: Das medizinische Personal rennt auf einen Spieler zu, aber der Schiedsrichter hat keine Erlaubnis erteilt, oder der Spieler steht auf und verweigert die Hilfe, bevor sie ihn erreichen. Dies sind 0 Einsätze.

1.36. Nächste Torart

Marktbeschreibung: Wette auf die spezifische Methode, mit der das nächste Tor im Spiel erzielt wird.
Abrechnungsnuancen:
Freistoß/Eckball: Das Tor muss direkt von der Freistoß-/Eckballposition aus erzielt werden (wie zutreffend). Wenn der Ball abgefälscht wird, zählt es dennoch als Freistoßtor, solange der Spieler, der den Freistoß oder Eckball ausführt, offiziell als Torschütze geführt wird.
Strafstoß: Das Tor muss direkt vom Elfmeterpunkt aus erzielt werden. Tore, die von einem Abpraller (nach einer Parade oder einem Treffer des Torholzes) erzielt werden, zählen nicht als Strafstoßtore.
Kopfball: Die letzte Berührung, die zum Tor führt, muss mit dem Kopf erfolgen.
Schuss: Jedes Nicht-Kopfballtor, Nicht-Strafstoßtor, Nicht-Freistoßtor und Nicht-Eigentor, das aus dem laufenden Spiel oder einer normalen Spielwiederaufnahme erzielt wird.
Eigentor: Jedes Tor, das offiziell als Eigentor erklärt wird.
Kein Tor: Wenn das angegebene Tor bis zum Ende des Spiels nicht erzielt wird.
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel (Strafstoß): Ein Spieler führt einen Strafstoß aus, der Torhüter hält ihn, und derselbe Spieler erzielt ein Tor aus dem Abpraller. Der Markt "Nächste Torart" wird als Schuss (oder Kopfball) abgerechnet, nicht als Strafstoß.
Beispiel (Freistoß): Ein Spieler führt einen Freistoß aus, der Ball streift die Schulter eines Verteidigers und geht ins Tor. Wenn das Tor dem Freistoßschützen zugeschrieben wird, wird es als Freistoß abgerechnet.

1.37. Ein Kopfballtor wird erzielt

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob mindestens ein Tor im Spiel mit dem Kopf erzielt wird.
Abrechnungsnuancen: Kopfballtor: Die letzte Berührung des Torschützen, die dazu führt, dass der Ball die Torlinie überquert, muss mit dem Kopf erfolgen.
Eigentore: Eigentore sind von diesem Markt ausgeschlossen. Selbst wenn ein Spieler ein Eigentor mit dem Kopf erzielt, zählt dies nicht für das "Ja"-Ergebnis.
Abrechnungsquelle (Priorität):
1. WhoScored
2. FotMob
3. Sofascore
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel 1 (Gewinn): Ein Angreifer köpft den Ball aus einer Flanke ins gegnerische Tor. Die Wette auf diesen Markt wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel 2 (Verlust): Ein Spieler versucht, eine Flanke mit dem Kopf zu klären, aber erzielt versehentlich ein Tor in sein eigenes Netz. Dies ist ein Eigentor und eine Wette auf diesen Markt wird als Verlust abgerechnet.
Beispiel 3 (Verlust): Ein Spieler erzielt ein Tor mit der Schulter oder der Brust. Da die letzte Berührung nicht der Kopf war, wird die Wette auf diesen Markt als Verlust abgerechnet.

1.38. Märkte für Elfmeterschießen

Allgemeine Marktbeschreibung: Diese Märkte gelten nur für Elfmeterschießen (nach der regulären Spielzeit oder Verlängerung, abhängig vom Turnierformat), die gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln durchgeführt werden, um den Sieger eines Spiels zu ermitteln.
Kernprinzip der Abrechnung: Für alle statistischen Märkte (Gesamtzahlen, Handicaps, Gerade/Ungerade usw.) werden nur erfolgreich verwandelte Elfmeter gezählt. Nicht verwandelte und gehaltene Elfmeter oder Schüsse an das Torholz zählen nicht als Tore, bleiben aber für die Bestimmung des Ergebnisses einzelner Elfmeter relevant. Wenn ein Elfmeterschießen abgebrochen, ausgesetzt oder nicht abgeschlossen wird, werden nicht abgeschlossene Märkte für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits bestimmt.
Abrechnungsquelle: Fernsehübertragung / Offizieller Spieldatenfeed.

1.38.1. Mannschafts- & Spielgesamtzahlen (Über/Unter, Gerade/Ungerade)
Logik: Wette auf die Anzahl der von der Heimmannschaft, der Auswärtsmannschaft oder beiden zusammen verwandelten Elfmeter.
Gerade/Ungerade: Wetten werden auf der Grundlage der endgültigen Anzahl verwandelter Elfmeter abgerechnet. Wenn eine Mannschaft 4 Elfmeter verwandelt, ist das Ergebnis Gerade. Bei 3 — Ungerade.

1.38.2. Plötzlicher Tod (Ja/Nein)
Logik: Wette darauf, ob das Elfmeterschießen die Phase des "Plötzlichen Todes" erreicht.
Bedingung: "Plötzlicher Tod" gilt als erreicht, wenn die Punktzahl gleich bleibt, nachdem beide Mannschaften ihre ersten fünf Elfmeter jeweils ausgeführt haben.
Hinweis: Wenn das Elfmeterschießen vor oder genau nach dem 10. Elfmeter endet, weil eine Mannschaft eine uneinholbare Führung hat, lautet das Ergebnis Nein.

1.38.3. Korrektes Ergebnis & Siegesvorsprung
Korrektes Ergebnis: Wette auf das genaue Endergebnis der verwandelten Elfmeter (z. B. 4–3, 5–4). Jedes Ergebnis, das nicht ausdrücklich im Markt aufgeführt ist, fällt unter "Jedes andere Ergebnis".
Siegesvorsprung: Wette auf die Differenz der Anzahl verwandelter Elfmeter zwischen Sieger und Verlierer.

1.38.4. Märkte für den letzten Elfmeter
Letzter Elfmeter (Mannschaft): Wette darauf, welche Mannschaft den letzten Elfmeter des Schießens ausführen wird. Dieser Markt wird auf der Grundlage dessen abgerechnet, welche Mannschaft den Elfmeter ausführt, der das Elfmeterschießen mathematisch beendet.
Ergebnis des letzten Elfmeters: Wette darauf, ob der allerletzte Elfmeter des Schießens verwandelt oder vergeben wird (beinhaltet gehaltene/neben das Tor geschossene Elfmeter).

1.38.5. Nummerierte (indizierte) Elfmeter (Heim/Auswärts)
Logik: Wette darauf, ob ein bestimmter Elfmeter (z. B. "Auswärtselfmeter 3") verwandelt wird (Ja) oder nicht (Nein).
Hinweis: Diese Märkte werden in Echtzeit abgerechnet, sobald der spezifische Elfmeter ausgeführt ist. Wenn der angegebene indizierte Elfmeter nicht ausgeführt wird, werden alle Wetten auf diese Marktauswahl für ungültig erklärt.
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel (Gesamttore): In einem Elfmeterschießen werden insgesamt 9 Elfmeter ausgeführt. 5 werden verwandelt, 4 werden vergeben. Der Markt "Gesamttore" wird mit 5 abgerechnet.
Beispiel (Plötzlicher Tod): Der Spielstand ist 4–4 nach 10 Elfmetern (5 pro Mannschaft). Das Elfmeterschießen geht weiter bis zum 11. und 12. Elfmeter. "Plötzlicher Tod" wird mit Ja abgerechnet.
Beispiel (Ergebnis des letzten Elfmeters): Der Spielstand ist 4–2. Mannschaft B führt ihren 4. Elfmeter aus und vergibt. Das Elfmeterschießen endet dort. Das "Ergebnis des letzten Elfmeters" wird mit Vergeben/Nein abgerechnet, und die "Mannschaft des letzten Elfmeters" ist Mannschaft B.

1.39. Das zuerst / Das zuletzt eintritt

Ergebnisse: Einwurf, Foul, Abstoß, Eckball, Abseits, Tor.
Abrechnungslogik:
Das zuerst eintritt: Der Markt wird auf der Grundlage dessen abgerechnet, welches der aufgeführten Ereignisse chronologisch zuerst eintritt.
Das zuletzt eintritt: Der Markt wird auf der Grundlage dessen abgerechnet, welches der aufgeführten Ereignisse vor dem Ende des Spiels zuletzt eintritt. Sofern nicht anders angegeben, gilt die Abrechnung nur für die reguläre Spielzeit.
Abrechnungsnuancen: Ereignisse werden in dem Moment gezählt, in dem sie vom Schiedsrichter verhängt oder signalisiert werden (z. B. der Pfiff für ein Foul), nicht in dem Moment, in dem sie tatsächlich ausgeführt werden.
Ereignisse, die später nach einer VAR-Überprüfung rückgängig gemacht oder annulliert werden, werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
Abrechnungsquelle: Fernsehübertragung oder Daten des offiziellen Spieldatenfeeds.

1.40. Zu-Null-Spiel

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft verhindern wird, dass ihr Gegner während des Spiels ein Tor erzielt.
Ergebnisse: Ja / Nein.
Abrechnungsnuancen:
Ja: Die Mannschaft muss null (0) Gegentore kassieren.
Nein: Die Mannschaft kassiert ein (1) oder mehr Gegentore.
Eigentore: Jedes Eigentor, das von der ausgewählten Mannschaft erzielt wird, wird als von dieser Mannschaft kassiertes Tor behandelt. In diesem Fall wird die Wette "Zu-Null-Spiel - Ja" als Verlust abgerechnet.
Zeitrahmen: Gilt nur für die reguläre Spielzeit, es sei denn, der Marktname gibt speziell "inklusive Verlängerung" an.
Abrechnungsquelle: Spielergebnis / Fernsehübertragung.
Abrechnungsbeispiele:
Beispiel (Gewinn): Die Wette auf "Mannschaft A Zu-Null-Spiel - Ja." Das Spiel endet 0-0 oder 2-0 - die andere Mannschaft hat keine Tore erzielt. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet.
Beispiel (Verlust): Die Wette auf "Mannschaft A Zu-Null-Spiel - Ja." Mannschaft A erzielt ein Eigentor, und das Spiel endet 1-1. Die Wette wird als Verlust abgerechnet.

1.41. Welche Mannschaft gewinnt den Rest (Rest des Spiels)

Marktbeschreibung: Wette darauf, welche Mannschaft ab dem Zeitpunkt der Annahme der Wette bis zum Ende des Spiels (innerhalb der regulären Spielzeit) mehr Tore erzielen wird. Wenn die Wette nach dem Ende des Spiels oder nachdem der Markt nicht mehr gültig ist, angenommen wird, ist die Wette ungültig.
Abrechnungslogik: Zum Zeitpunkt der Annahme der Wette wird der Spielstand als 0-0 betrachtet, unabhängig vom tatsächlichen aktuellen Spielstand.
Nur Tore, die nach der Annahme der Wette erzielt werden, zählen für die Abrechnung dieses Marktes.
Ergebnisse: Heim, Unentschieden, Auswärts.
Abrechnungsquelle: Fernsehübertragung / Offizieller Spieldatenfeed.
Berechnungsbeispiele:
Beispiel (Unentschieden): Der aktuelle Spielstand ist 2-0. Sie wetten auf "Unentschieden" für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 2-0. Da keine weiteren Tore erzielt wurden, ist der Spielstand für den "Rest des Spiels" 0-0. Die Wette ist ein Gewinn.
Beispiel (Auswärts): Der aktuelle Spielstand ist 1-0. Sie wetten auf "Auswärts" für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 1-1. Da die Auswärtsmannschaft 1 Tor erzielt hat und die Heimmannschaft nach Ihrer Wette 0 Tore, ist der Spielstand für den "Rest des Spiels" 0-1. Die Wette ist ein Gewinn.
Beispiel (Verlust): Der aktuelle Spielstand ist 0-0. Sie wetten auf "Heim" für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 0-1. Die Wette ist ein Verlust.

1.42. Langweiliges Unentschieden (Bore Draw)

Das "Langweilige Unentschieden" ist eine Werbefunktion, die für ausgewählte Fußball-Vorrundenmärkte gilt. Wenn die Funktion aktiv ist, werden qualifizierende Wetten im Falle eines endgültigen Spielstands von 0–0 im angegebenen Spiel erstattet.
Abrechnungsregel
a) Märkte, die für das "Langweilige Unentschieden" in Frage kommen, werden entsprechend gekennzeichnet. Die geltenden Bedingungen für das "Langweilige Unentschieden" werden in der Benutzeroberfläche des Sportwettenanbieters über ein spezielles "Bore Draw"-Tag zur Verfügung gestellt (auch auf der Ereignisseite oder im Bereich "Meine Wetten").
b) Die Verfügbarkeit des "Bore Draw"-Tags, einschließlich der geltenden Bedingungen und förderfähigen Märkte, liegt im alleinigen Ermessen des Sportwettenanbieters und kann variieren.
c) Wenn ein qualifizierendes Spiel mit einem Endstand von 0–0 endet, werden alle verlorenen, förderfähigen Wetten auf unterstützte Märkte für ungültig erklärt.
d) Marktauswahlen, die zum Zeitpunkt der Abrechnung gewinnen (einschließlich Wetten, die korrekt ein 0–0-Ergebnis vorhersagen, falls zutreffend), werden gemäß den Regeln abgerechnet und sind von dieser Funktion nicht betroffen.
e) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, einen "Langweiliges Unentschieden"-Markt jederzeit auszusetzen, zu ändern oder zurückzuziehen, unter anderem aus Gründen wie technische Probleme, menschliches Versagen, Wettintegrität, rechtliche Anforderungen oder andere. Bereits angenommene Wetten auf "Langweiliges Unentschieden"-Märkte unterliegen weiterhin den Bedingungen, die zum Zeitpunkt der Annahme der jeweiligen Wette galten, sofern in diesen Wettregeln nichts anderes angegeben ist.
f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf "Langweiliges Unentschieden"-Märkte gemäß diesen Wettregeln abzulehnen oder für ungültig zu erklären. In solchen Fällen gelten die allgemeinen Regeln für ungültige Wetten.
g) Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung aufgrund technischer Probleme, menschlichen Versagens oder spielbezogener Umstände (einschließlich, aber nicht beschränkt auf VAR-Entscheidungen) behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Abrechnung gemäß den allgemeinen Wettregeln bezüglich der Abrechnung von Fehlern zu korrigieren.
h) Alle in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich behandelten Angelegenheiten unterliegen diesen Wettregeln.



2. Tennis

Tennis-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Tennisbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Ass: Ein regelgerechter Aufschlag, der im Aufschlagfeld landet und vom Rückschläger mit dem Schläger nicht berührt wird, was dem Aufschläger einen Punkt einbringt.
Abbruch (Abandonment): Wenn ein Spiel vor seinem planmäßigen Ende abgebrochen wird (z. B. aufgrund von Wetter, Dunkelheit oder Aufgabe eines Spielers) und nicht innerhalb des in Regel 6.2.2 oder den geltenden tennisspezifischen Regeln vorgesehenen Zeitrahmens wieder aufgenommen oder abgeschlossen wird.
Breakpunkt: Eine Situation, in der der Rückschläger einen Punkt vom Gewinn des Spiels und dem "Break" des Aufschlags des Gegners entfernt ist.
Breakpunkt gewonnen (verwandelt): Eine Statistik, die einem Rückschläger gutgeschrieben wird, wenn er erfolgreich ein Spiel gewinnt, in dem er eine Breakpunktchance hatte.
Doppelfehler: Zwei aufeinanderfolgende unerlaubte Aufschläge (z. B. Netzberührung oder Landung außerhalb des Aufschlagfelds) desselben Spielers während eines einzelnen Punktes, was zum Verlust dieses Punktes führt.
Spiel: Eine Zähleinheit innerhalb eines Satzes. Ein Spieler muss mindestens vier Punkte (15, 30, 40, Spiel) gewinnen und mit mindestens zwei Punkten führen, um ein Spiel zu gewinnen.
Match-Tiebreak (Super-Tiebreak): Ein spezieller Tiebreak (normalerweise auf 10 Punkte gespielt), der in einigen Turnieren anstelle eines entscheidenden letzten Satzes verwendet wird. Für Abrechnungszwecke zählt ein Match-Tiebreak als ein vom Gewinner gewonnener Satz und als ein Spiel in Gesamtspiel-Märkten, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis zum Zeitpunkt der Aufgabe/des Abbruchs bereits eindeutig bestimmt war und sich durch weiteres Spiel nicht mehr hätte ändern können.
Strafpunkt/Strafe: Ein Punkt oder ein Spiel, der/das vom Schiedsrichter einem Spieler aufgrund eines Regelverstoßes des Gegners zugesprochen wird. Solche Punkte/Spiele zählen für das Endergebnis und die Abrechnung.
Aufgabe (Retirement): Wenn ein Spieler offiziell aus einem laufenden Spiel (nachdem der erste Punkt gespielt wurde) zurücktritt, normalerweise aufgrund einer Verletzung oder Krankheit.
Satz: Eine Zähleinheit, die aus einer Folge von Spielen besteht. Die meisten Profispiele werden im "Best-of-3"-Modus (erster mit 2 gewonnenen Sätzen) oder "Best-of-5"-Modus (erster mit 3 gewonnenen Sätzen) ausgetragen.
Kurze Sätze: Ein geändertes Spielformat, bei dem ein Satz vom ersten Spieler gewonnen wird, der 4 Spiele erreicht (anstelle der traditionellen 6).
Tiebreak: Ein entscheidendes Spiel, das gespielt wird, wenn der Spielstand in einem Satz 6-6 erreicht, um den Gewinner dieses Satzes zu ermitteln (normalerweise auf 7 Punkte gespielt).
Ungültig (Void): Die Annullierung einer Wette, die eintritt, wenn ein Spiel abgebrochen wird oder ein Spieler zurücktritt, bevor das Ergebnis eines Marktes feststeht, wobei der Einsatz an den Endbenutzer zurückerstattet wird.
Walkover: Wenn ein Spieler vor Beginn des Spiels zurücktritt (bevor der erste Punkt des Spiels gespielt wird), werden alle Wetten auf das Spiel im Falle eines Walkovers für ungültig erklärt.

2.1. Allgemeine Spielbedingungen
2.1.1. Änderung der Umstände: Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, bleiben alle Wetten auf relevante Spiele gültig, ungeachtet: a) Spielortwechsel. b) Änderung des Spieltags und/oder -zeitplans. c) Änderung des Belags, auf dem das Spiel ausgetragen wird. d) Änderung von Halle zu Freiplatz oder umgekehrt.
2.1.2. Verzögerungen und Unterbrechungen: Im Falle einer Verzögerung oder Unterbrechung (z. B. Regen, Dunkelheit usw.) bleiben alle nicht abgerechneten Märkte anhängig, und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel weitergeht. Nicht abgerechnete Wetten werden nicht für ungültig erklärt, es sei denn, das Turnier wird offiziell abgesagt oder auf unbestimmte Zeit verschoben.
2.1.3. Falsche Informationen: Wenn die Spieler oder Mannschaften im Markt falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die jeweiligen Wetten für ungültig zu erklären. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand im Vergleich zum tatsächlichen Spielstand im Live-Spiel offen bleiben, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die jeweiligen Wetten für ungültig zu erklären.

2.2. Punktesystem und Format
2.2.1. Match-Tiebreak (Super-Tiebreak): Wenn ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden wird (oft anstelle eines letzten Satzes verwendet), wird dieser als 3. Satz betrachtet und abgerechnet. Für satzbasierte Märkte zählt der Match-Tiebreak als ein abgeschlossener Satz. Für spielbasierte Märkte (einschließlich Spielhandicap und Gesamtspiele) wird der Match-Tiebreak nur als ein Spiel gezählt, sofern nicht anders angegeben.
2.2.2. Spielzählung: Jeder Tiebreak oder Match-Tiebreak zählt für die Abrechnung von Märkten für "Gesamtspiele" und "Handicap" als ein Spiel.
2.2.3. Strafpunkte: Wenn Strafpunkt(e) vom Schiedsrichter verhängt werden, bleiben alle Wetten auf dieses spezifische Spiel oder diesen Punkt gültig.

2.3. Aufgabe, Walkover und Abbruch
2.3.1. Allgemeine Regel: Im Falle einer Aufgabe, eines Walkovers oder einer vorzeitigen Spielbeendigung vor Abschluss der vorgesehenen Anzahl von Sätzen/Spielen werden alle nicht abgeschlossenen Märkte für das betreffende Spiel, die nicht bereits gemäß Regel 2.3.3 bestimmt wurden, für ungültig erklärt.
2.3.2. Walkover: Wenn ein Spieler oder eine Mannschaft vor Spielbeginn zurücktritt (bevor der erste Punkt gespielt wird), gilt dies als Walkover, und alle Wetten auf das Spiel werden für ungültig erklärt.
2.3.3. Prinzip der natürlichen Schlussfolgerung: Ein Markt wird abgerechnet, wenn zum Zeitpunkt der Aufgabe oder des Abbruchs sein Ergebnis bereits eindeutig bestimmt war und durch verbleibendes mögliches Spiel nicht mehr geändert werden könnte, sollte das Spiel zu seinem natürlichen Ende gespielt werden.
2.3.4. Berechnungsbeispiele (Natürliche Schlussfolgerung): a) Satzgesamt: Wenn ein Satz beim Stand von 4-4 abgebrochen wird, werden Wetten auf Über 9,5 Spiele als Gewinn abgerechnet und Unter 9,5 als Verlust (da jedes Ende mindestens 10 Spiele erfordert). Wetten auf Über/Unter 10,5 sind ungültig. b) Spielgesamt (Best of 3): Wenn ein Spiel beim Stand von 6-4, 4-6 abgebrochen wird, werden Wetten auf Über 25,5 Spiele als Gewinn abgerechnet und Unter 25,5 als Verlust (da mindestens 26 Spiele für das Ende erforderlich sind). Wetten auf Über/Unter 26,5 sind ungültig. c) Handicaps: Ein Spiel wird beim Stand von 6-4, 4-6, 5-5 abgebrochen. Wetten auf einen Spieler mit einem +2,5 Handicap (oder höher) sind Gewinn, und -2,5 Handicap (oder niedriger) sind Verlust. Alle Handicaps zwischen -2 und +2 sind ungültig. d) Individuelle Spielergesamt: Spielabbruch bei 6-4, 2-0. Spieler A hat 8 Spiele gewonnen. Wetten auf Spieler A Über 7,5 Spiele = Gewinn; Unter 7,5 = Verlust. Wetten auf Über 8,5 sind ungültig.

2.4. Statistische Märkte (Asse, Doppelfehler, Breakpunkte)
2.4.1. Abrechnungsquellen: Alle statistischen Märkte werden auf der Grundlage offizieller Turnierdaten (z. B. ATP Tour, WTA Tennis) oder Datenanbieter abgerechnet.
2.4.2. Aufgabe oder Disqualifikation: Wenn ein Spiel aufgrund einer Aufgabe oder Disqualifikation nicht abgeschlossen wird, werden alle statistischen Märkte, die für dieses Spiel relevant sind und nicht bereits gemäß dem Prinzip der natürlichen Schlussfolgerung bestimmt wurden, für ungültig erklärt. Beispiel: Wenn eine Wette auf "Über 5,5 Asse" platziert wurde und der Spieler vor seiner Aufgabe bereits 6 Asse aufgegeben hat, wird die Wette als Gewinn abgerechnet. Wenn er vor der Aufgabe nur 3 Asse hatte, ist die Wette ungültig.
2.4.3. Breakpunkte: Breakpunkte gewonnen: Nur erfolgreich verwandelte Breakpunkte werden gezählt. Gesamte Breakpunkte: Bezieht sich auf die Gesamtzahl der geschaffenen Breakpunktchancen, unabhängig davon, ob sie verwandelt wurden.
2.4.4. Match-Tiebreak (Super-Tiebreak): Alle Asse, Doppelfehler und andere Statistiken, die während eines Match-Tiebreaks (Super-Tiebreak) aufgezeichnet werden, zählen für die endgültigen Spielgesamtzahlen.
2.4.5. Das zuerst eintritt (Erstes Ass / Erster Doppelfehler): Diese Märkte werden abgerechnet, sobald das Ereignis eintritt. Wenn ein Spieler zurücktritt, bevor das erste Ass oder der erste Doppelfehler aufgetreten ist, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn das Ereignis bereits vor dem Rücktritt eingetreten ist, bleiben alle Wetten auf diesen Markt gültig.
2.4.6. Meiste Statistiken (1X2 / Handicaps): Märkte wie "Meiste Asse", "Meiste Doppelfehler" oder "Asse-Handicap" werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel aufgrund einer Aufgabe oder Disqualifikation nicht abgeschlossen wird. Begründung: Ein 1X2- oder Handicap-Ergebnis kann nicht eindeutig bestimmt werden, da der Spieler, der zurückliegt, den Gegner theoretisch hätte überholen können, wenn das Spiel fortgesetzt worden wäre.

2.5. Änderung des Spielformats
2.5.1. Allgemeine Logik: Wenn das offizielle Format eines Spiels geändert wird (z. B. wird die Anzahl der Sätze von Best of 5 auf Best of 3 reduziert oder "Kurze Sätze" eingeführt), gelten die folgenden Regeln: Spielsieger & Satz sieger: Wetten auf diese Märkte bleiben gültig. Gesamtsummen & Handicaps: Alle Wetten auf Spielgesamtsummen (Spiele/Sätze) und Handicaps werden für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis wurde zum Zeitpunkt der Formatänderung bereits eindeutig bestimmt.
2.5.2. Hinweis zu Belag/Spielort: Wie in Regel 2.1.1 angegeben, stellen Änderungen des Belags oder der Wechsel von Hallen- zu Freiplätzen keine Formatänderung dar, und alle Wetten auf das betreffende Spiel bleiben gültig.

2.6. Tiebreak im Spiel (Ja/Nein)
2.6.1. Definition: Dieser Markt bezieht sich strikt auf einen Standard-Tiebreak, der gespielt wird, wenn der Spielstand in einem Satz 6-6 erreicht.
2.6.2. Ausnahme Match-Tiebreak: Ein Match-Tiebreak (Super-Tiebreak), der anstelle eines letzten Satzes gespielt wird (gemäß Regel 2.2.1), zählt für die Abrechnung dieses Marktes nicht als Tiebreak.
2.6.3. Abbruch: Wenn vor dem Abbruch bereits ein Standard-Tiebreak im Spiel stattgefunden hat, wird der Markt mit Ja abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor ein Tiebreak stattgefunden hat, wird der Markt für ungültig erklärt, es sei denn, ein Tiebreak kann unter keinem verbleibenden möglichen Punkteszenario mehr auftreten.

2.7. Satzwette (Korrektes Ergebnis)
2.7.1. Allgemeine Regel: Alle Wetten auf das korrekte Satzergebnis (z. B. 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird.
2.7.2. Natürliche Schlussfolgerung (Unmögliche Ergebnisse): Wenn das Spiel abgebrochen wird, werden alle Ergebnisse für korrekte Ergebnisse, die basierend auf dem aktuellen Satzstand nicht mehr eindeutig erreichbar sind, als Verlust abgerechnet. Beispiel: In einem Best-of-3-Spiel hat Spieler A bereits den ersten Satz gewonnen (1-0). Das Spiel wird dann abgebrochen. Die Wette auf "Spieler B gewinnt 0-2" wird als Verlust abgerechnet, während alle anderen Ergebnislinien (2-0, 2-1, 1-2) ungültig sind.

2.8. Aktueller / Nächster Spielgewinner
2.8.1. Abschlusserfordernis: Wenn ein Spieler während eines bestimmten Spiels zurücktritt oder disqualifiziert wird, werden alle Wetten auf den Gewinner dieses Spiels (aktuell oder nächste) für ungültig erklärt, unabhängig vom Spielstand innerhalb des Spiels zum Zeitpunkt des Rücktritts.
2.8.2. Strafpunkte/Spiele: Wenn ein Spiel durch die Verhängung von Strafpunkt(en) oder einem Strafe durch den Schiedsrichter abgeschlossen wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.9. Spezifische Punktwetten
2.9.1. Punktgewinner: Vorhersage, welcher Spieler den bestimmten Punkt gewinnen wird (z. B. Satz 1, Spiel 3, Punkt 4).
2.9.2. Strafpunkte: Wenn ein Punkt vom Schiedsrichter als Strafpunkt vergeben wird, wird der Markt auf der Grundlage dieser Vergabe abgerechnet.
2.9.3. Abbruch während eines Punktes: Wenn ein Spieler zurücktritt oder ein Spiel während der Ausführung eines bestimmten Punktes abgebrochen wird, werden alle Wetten auf diesen Punktgewinner für ungültig erklärt.



3. Basketball

Basketball-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Basketballbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
2-Punkte-Feldtor: Ein erfolgreicher Korb aus beliebiger Position innerhalb der Dreipunktelinie.
3-Punkte-Feldtor: Ein erfolgreicher Korb aus beliebiger Position jenseits der Dreipunktelinie.
Vorlage (Assist): Ein Pass auf einen Teamkollegen, der direkt zu einem erfolgreichen Feldtor führt.
Block (Blockierter Wurf): Wenn ein Verteidiger einen Feldtorversuch eines Gegners regelgerecht berührt und ihn so am Erfolg hindert.
Box Score: Die offizielle statistische Aufzeichnung eines Spiels, bereitgestellt von der offiziellen Website der Liga. Sie ist die primäre Quelle für alle statistischen Abrechnungen, sofern in den relevanten Marktregeln nicht anders angegeben.
Buzzer Beater: Ein erfolgreicher Korb, der genau mit Ablauf der Spieluhr (0:00) am Ende des 4. Viertels oder der Verlängerung erzielt wird, das Team, das den Korb erzielt, in Führung bringt und das Spiel gewinnt.
Double-Double: Wenn ein Spieler 10 oder mehr in mindestens zwei der folgenden Kategorien erzielt: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.
Feldtor: Jeder Korb, der während des laufenden Spiels erzielt wird, einschließlich 2-Punkte- und 3-Punkte-Würfen, aber ohne Freiwürfe.
Freiwurf: Ein ungehinderter Wurf von der Freiwurflinie, der einem Spieler nach bestimmten Fouls des Gegners zugesprochen wird.
Inkl. Verlängerung: Ein Marktzusatz, der darauf hinweist, dass die Abrechnung alle während der Verlängerung (den Verlängerungen) aufgezeichneten Statistiken umfasst.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Prinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis eindeutig bestimmt wurde und nicht mehr durch verbleibendes Spiel beeinflusst werden kann.
Nicht-Teilnehmer: Ein Spieler, der im offiziellen Kader stand, aber für keine Dauer der Live-Spielzeit (während die Uhr lief) das Spielfeld betreten hat.
Verlängerung (OT): Eine zusätzliche Spielperiode(n), die gespielt wird, um einen Sieger zu ermitteln, wenn der Spielstand am Ende der regulären Spielzeit unentschieden ist.
Rebound: Die Aktion, nach einem verfehlten Feldtor oder Freiwurf in Ballbesitz zu gelangen. Dies umfasst sowohl Offensiv-Rebounds (vom angreifenden Team) als auch Defensiv-Rebounds (vom verteidigenden Team).
Reguläre Spielzeit: Die Spieldauer, die aus vier Vierteln besteht, ohne Verlängerungsperioden.
Teilnehmer: Jeder Spieler, der das Spielfeld betritt und für eine beliebige Dauer der Live-Spielzeit am Spiel teilnimmt.
Steal: Wenn ein Verteidiger regelgerecht in Ballbesitz gegenüber einem Gegner gelangt, indem er einen Pass abfängt oder den Ball im laufenden Spiel wegnimmt.
Triple-Double: Wenn ein Spieler 10 oder mehr in mindestens drei der folgenden Kategorien erzielt: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.

Allgemeine Basketballregeln
Wichtiger Hinweis: Für die Mehrheit der Basketballspiele werden die gängigsten Märkte (wie Moneyline, Handicaps und Gesamtsummen) inklusive Verlängerung angeboten und abgerechnet. Endbenutzern wird empfohlen, den Marktnamen speziell auf den Zusatz "(inkl. Verlängerung)" zu überprüfen.

3.1. Abrechnung bei Verlängerung (OT):
Standardregel: Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (4 Viertel) abgerechnet, es sei denn, der Marktname schließt die Verlängerung ausdrücklich ein (z. B. durch Hinzufügen von "(inkl. Verlängerung)" im Titel).
Segmente: Halbzeiten: Ergebnisse der 1. Halbzeit bestehen aus dem 1. und 2. Viertel. Ergebnisse der 2. Halbzeit bestehen nur aus dem 3. und 4. Viertel. Die Verlängerung ist von Märkten für die 2. Halbzeit ausgeschlossen, es sei denn, im Marktnamen wird speziell etwas anderes angegeben. Viertel: Märkte für bestimmte Viertel (1., 2., 3., 4.) werden ausschließlich auf der Grundlage des Spielstands innerhalb dieses bestimmten Viertels abgerechnet und schließen die Verlängerung nicht ein.

3.2. Abgebrochene Spiele & Prinzip der natürlichen Schlussfolgerung:
Wenn ein Spiel vor dem Abschluss der regulären Spielzeit abgebrochen wird, werden alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch nicht abgerechnet wurden, für ungültig erklärt. Ausnahme: Märkte, die bereits eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben (z. B. "Rennen auf 20 Punkte", wenn ein Team bereits 20 Punkte erzielt hat, oder "Gesamtsumme Über 180,5", wenn der Spielstand bereits 95-90 beträgt), werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnisse abgerechnet.

3.3. Verschiebungen & Spielortwechsel:
48-Stunden-Regel: Wenn ein Spiel verschoben oder abgesagt wird, bleiben Wetten gültig, wenn das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit beginnt/wieder aufgenommen wird. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt. Spielortwechsel: Wenn der Spielort eines Spiels geändert wird, aber die Heimmannschaft weiterhin als "Heim"-Mannschaft bezeichnet wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaften für ein Spiel vertauscht werden, werden Wetten auf die ursprüngliche Begegnung für ungültig erklärt.

3.4. Falsche Zeit/Anzeigetafel:
Zeitfehler: Wenn im Sportwettenanbieter eine falsche Spielzeit angezeigt wurde, in Fällen, in denen die Abweichung einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären. Spielstandfehler: Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, die während des Zeitraums des Fehlers platziert wurden.

3.5. Unentschieden/Remis & Qualifikations-Verlängerung:
Qualifikations-Verlängerung: Wenn ein Spiel unentschieden endet, aber eine Verlängerung nur zu Qualifikationszwecken gespielt wird (z. B. im Rückspiel eines Pokalwettbewerbs), werden alle Märkte für das betreffende Spiel auf der Grundlage des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Moneyline (2-Weg): Wenn eine "2-Weg-Moneyline" (ohne OT) angeboten wird und das Spiel unentschieden endet, wird der Markt für ungültig erklärt.

Basketball-Statistikmärkte (Mannschaftsstatistiken)

3.6. Allgemeine Abrechnungslogik für Statistiken
Quellen: Alle Märkte in diesem Abschnitt werden ausschließlich auf der Grundlage der offiziellen Box Score von der offiziellen Website der Liga (z. B. NBA.com, NCAA.com, EuroLeague Basketball) abgerechnet.
Verlängerung: Gemäß Regel 3.1 werden statistische Märkte auf der Grundlage der Ergebnisse der regulären Spielzeit abgerechnet, es sei denn, der Marktname enthält speziell "(inkl. Verlängerung)".
Marktarten: 1X2: Wette darauf, welche Mannschaft einen höheren Wert der angegebenen Statistik erzielen wird. Handicap: Wette auf den Gewinner der Statistik nach Anwendung des angegebenen Handicaps. Gesamtsumme: Wette darauf, ob die kombinierte Gesamtsumme (oder die Mannschaftssumme) Über oder Unter der Linie liegen wird.

3.7. Rebounds (Gesamtsummen / Handicaps / 1x2)
Berechnungsnuance: Die Abrechnung basiert strikt auf der Summe der individuellen offensiven und defensiven Rebounds, die bestimmten Spielern gutgeschrieben werden. Ausschluss von Mannschafts-Rebounds: "Mannschafts-Rebounds" (Rebounds, die von Offiziellen einem Team als Ganzes und nicht einem einzelnen Spieler gutgeschrieben werden, z. B. nach einem Ball, der bei einem verfehlten Freiwurf ins Aus geht) werden strikt ausgeschlossen. Endsumme: Nur die Summe der individuellen Spielerstatistiken, die in der offiziellen Box Score zu finden sind, zählt für die Gesamtsumme.

3.8. Fouls (Gesamtsummen / Handicaps / 1x2)
Logik: Abgerechnet auf der Grundlage der Gesamtzahl der persönlichen Fouls, die gegen eine Mannschaft gepfiffen und in der offiziellen Box Score aufgezeichnet wurden. Ausschlüsse: Technische Fouls gegen den Trainer, Bankfouls oder Verwaltungsfouls, die keinem bestimmten Spieler zugeschrieben werden, sind ausgeschlossen, es sei denn, sie werden in der offiziellen Box Score ausdrücklich als Spielerfouls aufgeführt.

3.9. Assists (Gesamtsummen / Handicaps / 1x2)
Logik: Abgerechnet auf der Grundlage der Anzahl erfolgreicher Pässe, die direkt zu einem Korb führen, wie offiziell von den Liga-Statistikern aufgezeichnet.

3.10. Steals (Gesamtsummen / Handicaps / 1x2)
Logik: Abgerechnet auf der Grundlage der Häufigkeit, mit der ein Verteidiger im laufenden Spiel regelgerecht in Ballbesitz gegenüber einem Gegner gelangt.

3.11. 2-Punkte & 3-Punkte (Gesamtsummen / Handicaps / 1x2)
Logik: Die Abrechnung basiert auf der Anzahl der erfolgreichen (verwandelten) Feldtore aus dem jeweiligen Bereich. Hinweis: Diese Märkte zählen die Anzahl der erzielten Würfe, nicht die daraus resultierenden Gesamtpunkte (z. B. zählen fünf erfolgreiche 3-Punkte-Würfe als 5, nicht 15), es sei denn, der Marktname gibt "Punkte aus..." an.

Basketball-Märkte für Spielerwetten

3.12. Basketball-Märkte für Spielerwetten: Alle spielerbezogenen Märkte (einschließlich Punkte, Rebounds, Assists und andere statistische Meilensteine) werden auf der Grundlage der individuellen Leistung der angegebenen Spieler abgerechnet. Standardmäßig schließen diese Märkte jede gespielte Verlängerung (OT) ein und unterliegen den folgenden Teilnahme- und Abrechnungsregeln:

3.12.1. Teilnahme- & "Teilnehmer"-Regeln
Allgemeine Aktionsregel: Basketball-Spielerwetten bleiben gültig, solange der Spieler das Spielfeld betritt und zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, während die Spieluhr läuft, unabhängig davon, ob er in der Startaufstellung stand. Nicht-Teilnehmer: Wenn ein Spieler zu keinem Zeitpunkt während des gesamten Spiels das Spielfeld betritt, gilt er als "Nicht-Teilnehmer", und alle Wetten auf diese Märkte für das betreffende Spiel auf diesen Spieler werden für ungültig erklärt. Rücktritt während des Spiels: Wenn ein Spieler für eine beliebige Dauer teilnimmt, aber das Spiel später aufgrund einer Verletzung, Krankheit oder Disqualifikation verlässt, bleiben alle Wetten auf diese Märkte für das betreffende Spiel auf diesen Spieler gültig und werden auf der Grundlage seiner zum Zeitpunkt des Rücktritts aufgezeichneten Statistiken abgerechnet. "Erster, der..." Ausnahme: Für Märkte wie "Erster Spieler, der [Statistik] erzielt", wird die Wette für ungültig erklärt, wenn der ausgewählte Spieler das Spiel nicht auf dem Spielfeld begonnen hat (im Moment des Eintretens des relevanten Ereignisses).

3.12.2. Abrechnung & Verlängerung
Verlängerung (OT): Alle Basketball-Spielerwettmärkte schließen die Verlängerung für Abrechnungszwecke ein. 48-Stunden-Regel: Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird, werden alle ausstehenden Spielerwetten auf diese Märkte für das betreffende Spiel für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits eindeutig bestimmt (natürliche Schlussfolgerung). Offizielle Quellen: Die Ergebnisse werden auf der Grundlage der offiziellen Box Score der jeweiligen Liga (z. B. NBA, NCAA, Euroleague usw.) abgerechnet. Endgültigkeit der Statistiken: Die Abrechnung basiert auf der endgültigen offiziellen Box Score. Spätere Änderungen oder Korrekturen durch Ligen, nachdem die ursprüngliche offizielle Abrechnung verarbeitet wurde, werden nicht berücksichtigt.

3.12.3. Gruppierte Marktdefinitionen
Individuelle Gesamtsummen (Punkte, Rebounds, Assists, Steals, Blocks, erzielte 3-Punkte): Abgerechnet auf der Grundlage der spezifischen Statistik, die dem Spieler in der offiziellen Box Score gutgeschrieben wird. Wenn die endgültige Punktzahl des Spielers der festgelegten Linie entspricht, ist die Wette ungültig. Leistungsziele ("Mindestens X"): Die Wette wird als Gewinn abgerechnet, wenn der Spieler das Ziel erreicht oder übertrifft (z. B. "25+ Punkte" gewinnt, wenn der Spieler 25, 26 oder mehr Punkte erzielt). Kombinationsmärkte (z. B. P+R+A): Berechnet durch Summierung der im Marktnamen angegebenen individuellen Statistiken (z. B. Punkte + Rebounds + Assists). Double-Double / Triple-Double: Ein Spieler muss zweistellige Werte (10 oder mehr) in zwei (Double-Double) oder drei (Triple-Double) der folgenden Kategorien erreichen: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks. Direkter Vergleich (H2H): 1v1: Wette darauf, welcher Spieler eine höhere Statistik erzielen wird. Bei Gleichstand wird der Markt für die betreffenden Spieler für ungültig erklärt. 1v2 oder 1v3: Der ausgewählte Spieler muss alle anderen aufgeführten Gegner übertreffen. Ein Gleichstand um das höchste Ergebnis unter den in der relevanten Marktauswahl genannten Spielern führt dazu, dass die Wette für ungültig erklärt wird.

Spezifische Basketballmärkte

3.13. Siegvorsprung (inkl. Verlängerung): Wette auf die spezifische Punktspanne, mit der ein Team gewinnt. Die Abrechnung basiert auf dem Endspielstand, einschließlich aller gespielten Verlängerungsperioden.

3.14. Rennen auf X Punkte (inkl. Verlängerung): Wette darauf, welches Team als erstes die angegebene Anzahl von Punkten erreichen wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor eines der Teams das Ziel erreicht hat, werden die Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, es sei denn, das Ziel wurde bereits vor der natürlichen Schlussfolgerung erreicht. Wenn das Spiel endet (einschließlich Verlängerung) und keines der Teams das Ziel erreicht hat, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, es sei denn, eine "Keines"-Option wurde gewählt (falls angeboten).

3.15. Größte Führung im Spiel (inkl. Verlängerung): Wette auf den maximalen Punktunterschied, der zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels, einschließlich der Verlängerung, von einer Mannschaft erreicht wurde. Dies wird auf der Grundlage der höchsten in den offiziellen Play-by-Play-Daten aufgezeichneten Führung abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird, wird der Markt auf der Grundlage der größten bis zum Zeitpunkt der natürlichen Schlussfolgerung erreichten Führung abgerechnet.

3.16. Erster Drei-Punkte-Wurf (inkl. Verlängerung): Vorhersage, welches Team den ersten erfolgreichen 3-Punkte-Feldtor des Spiels erzielen wird. Wenn während des Spiels kein 3-Punkte-Feldtor erzielt wird, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, es sei denn, eine "Kein 3-Punkte-Wurf"-Option wurde angeboten. Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor ein 3-Punkte-Feldtor erzielt wird, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

3.17. Viertel / Halbzeit mit den meisten Punkten: Wette darauf, welches Viertel oder welche Halbzeit die höchste kombinierte Gesamtpunktzahl erzielen wird. Hinweis: Für die Zwecke dieses Marktes ist die Verlängerung ausgeschlossen. Wenn zwei oder mehr Viertel oder Halbzeiten die höchste Gesamtpunktzahl teilen, wird die Abrechnung gemäß den Dead-Heat-Regeln bestimmt, es sei denn, eine "Unentschieden"-Auswahl wird im Markt ausdrücklich angeboten.

3.18. Erste Punktemethode (inkl. Verlängerung): Wette darauf, wie die ersten Punkt(e) des Spiels erzielt werden. Standardoptionen sind: Freiwurf, 2-Punkte-Feldtor und 3-Punkte-Feldtor. Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor Punkte erzielt werden, werden Wetten auf diesen Markt für das betreffende Spiel für ungültig erklärt. Der Markt wird nach dem Moment abgerechnet, in dem die erste Punkteaktion stattfindet.

3.19. Letzte Punktemethode (inkl. Verlängerung): Wette darauf, wie die letzte(n) Punkt(e) des Spiels (einschließlich aller Verlängerungsperioden) erzielt werden. Standardoptionen sind: Freiwurf, 2-Punkte-Feldtor und 3-Punkte-Feldtor. Wenn das Spiel vor dem Ende abgebrochen wird, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, es sei denn, die letzte Punkteaktion hat bereits stattgefunden und keine weiteren Punkte sind mehr möglich.

3.20. Spielentscheidender Buzzer Beater: Ein "Ja"-Ergebnis wird nur dann abgerechnet, wenn ein Spieler einen Korb erzielt, der sein Team genau mit Ablauf der Spieluhr (0:00) am Ende des 4. Viertels oder einer Verlängerung in Führung bringt (das Spiel gewinnt). Der Korb muss die letzte und gültige Punkteaktion des Spiels sein, die dem Gegner keine Zeit für eine Reaktion lässt.



4. American Football

American Football-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger American Football-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Unterstützter Tackle: Ein Tackle, bei dem zwei oder mehr Verteidiger dazu beitragen, den Ballträger zu stoppen. Die Summe aus alleinigen und unterstützten Tackles ergibt die "Gesamttackles".
Drive: Eine kontinuierliche Serie von Angriffsspielen, die mit dem Ballbesitz beginnt und mit einem Punktgewinn, einem Punt, einem Ballverlust oder dem Ende einer Halbzeit/des Spiels endet.
Field Goal: Ein punktbringender Spielzug im Wert von 3 Punkten, der erreicht wird, indem der Ball durch das Tor der gegnerischen Mannschaft gekickt wird.
Fumble: Wenn ein Spieler den Ball nach dessen Kontrolle verliert, bevor er getackelt wird oder ins Aus geht.
Interception: Wenn ein Verteidiger einen für einen Angreifer bestimmten Pass fängt, was zu einem Wechsel des Ballbesitzes führt.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis bereits bestimmt war und sich durch weiteres Spiel nicht mehr hätte ändern können.
Verlängerung (OT): Eine zusätzliche Spielperiode, die gespielt wird, um einen Sieger zu ermitteln, wenn ein Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden endet.
Raumgewinn durch Passspiel: Die gesamte Netto-Raumgewinn, den ein Quarterback durch erfolgreiche Passabschlüsse erzielt.
Punt: Ein Kick, der von der Angriffsmannschaft ausgeführt wird (normalerweise im 4. Versuch), um den Ball ins gegnerische Feld zu befördern und den Ballbesitz an den Gegner abzugeben.
Raumgewinn durch Passfang: Die gesamte Netto-Raumgewinn, den ein Spieler erzielt, der einen Vorwärtspass fängt.
Teilnehmer: Jeder Spieler, der das Spielfeld betritt und an mindestens einem Spielzug (Down) während des Spiels teilnimmt.
Raumgewinn durch Laufspiel: Die gesamte Netto-Raumgewinn, den ein Spieler erzielt, der den Ball von der Line of Scrimmage trägt (z. B. ein Handoff oder ein Quarterback Scramble).
Sack: Wenn ein Verteidiger den Quarterback hinter der Line of Scrimmage tackelt, bevor dieser einen Pass werfen kann.
Safety: Ein punktbringender Spielzug im Wert von 2 Punkten, der eintritt, wenn der Ballträger der Angriffsmannschaft in seiner eigenen Endzone getackelt wird oder die Angriffsmannschaft in ihrer eigenen Endzone ein Foul begeht.
Alleiniger Tackle: Ein Tackle, der einem einzelnen Verteidiger gutgeschrieben wird, der den Ballträger ohne Unterstützung stoppt.
Touchdown (TD): Ein punktbringender Spielzug im Wert von 6 Punkten, der erreicht wird, indem der Ball in die gegnerische Endzone getragen oder dort gefangen wird.
Turnover bei Versuchen: Tritt ein, wenn es der Angriffsmannschaft nicht gelingt, innerhalb ihrer vier Versuche die erforderlichen 10 Yards für eine neue Serie von Versuchen zu gewinnen.

Allgemeine American Football-Regeln

4.1. Abrechnung bei Verlängerung (OT): Als Standardregel berücksichtigen Märkte die Verlängerung nicht, es sei denn, im Marktnamen wird ausdrücklich etwas anderes angegeben (z. B. durch Hinzufügen von "(inkl. Verlängerung)" im Titel).

4.2. Verzögerungen und Unterbrechungen: Im Falle einer Verzögerung oder Unterbrechung (Regen, Dunkelheit usw.) eines Spiels bleiben alle nicht abgerechneten Märkte, die für dieses Spiel relevant sind, anhängig, und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel weitergeht. Nicht abgerechnete Wetten, die für dieses Spiel relevant sind, werden nicht für ungültig erklärt, es sei denn, das Turnier wird offiziell abgesagt oder nicht innerhalb desselben NFL-Wochenspielplans (Donnerstag - Mittwoch, lokale Stadionzeit) wieder aufgenommen.

4.3. Abgebrochene oder verschobene Spiele (NFL-Wochenregel): Alle Spielmärkte werden für ungültig erklärt, es sei denn, das Spiel wird innerhalb desselben NFL-Wochenspielplans (Donnerstag - Mittwoch, lokale Stadionzeit) abgeschlossen.

4.4. Falsche Informationen/Spielstand: Wenn Spieler oder Mannschaften im Markt falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig zu erklären. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand im Vergleich zum tatsächlichen Spielstand im Live-Spiel offen bleiben, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die jeweiligen Wetten für ungültig zu erklären.

4.5. Zeitfehler: Wenn im Sportwettenanbieter eine falsche Spielzeit angezeigt wurde, in Fällen, in denen die Abweichung einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

4.6. Abrechnungsquellen: Wetten auf Märkte werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und von Statistiken abgerechnet, die von offiziellen Verbänden (z. B. NFL.com) bereitgestellt werden, es sei denn, es gibt klare Beweise dafür, dass die Statistiken falsch sind.

4.7. Segmentlogik (Viertel & Halbzeiten): Viertel: Wetten auf Märkte für ein bestimmtes Viertel (1., 2., 3., 4.) werden ausschließlich auf den Spielstand dieses Viertels abgerechnet. Verlängerung wird immer ausgeschlossen. Halbzeiten: Ergebnisse der 1. Halbzeit bestehen aus dem 1. und 2. Viertel. Ergebnisse der 2. Halbzeit bestehen aus dem 3. und 4. Viertel. Verlängerung wird von Märkten für die 2. Halbzeit ausgeschlossen, es sei denn, der Markt gibt speziell "(inkl. Verlängerung)" an.

4.8. Abbruch & natürliche Schlussfolgerung: Wenn ein Spiel vor dem Abschluss des relevanten Zeitraums (Viertel, Halbzeit oder Spiel) abgebrochen wird, werden alle nicht abgerechneten Märkte für dieses Spiel für ungültig erklärt. Ausnahme: Märkte, die bereits eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben (z. B. eine "Gesamtsumme des ersten Viertels", sobald das 1. Viertel beendet ist, oder "Mannschaft, die nächsten Touchdown erzielt", nachdem ein Touchdown bestätigt wurde), werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnisse abgerechnet.

4.9. Moneyline-Unentschieden-Regel: Bei "2-Wege"-Moneyline-Märkten (ohne Unentschieden-Option), wenn das Spiel nach gespielter Verlängerung unentschieden endet, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

American Football-Statistikmärkte (Mannschaftsstatistiken)

4.10. Touchdowns (Gesamt / Mannschaft / Zeitraum): Logik: Wette auf die Gesamtzahl der Touchdowns, die von beiden Mannschaften erzielt werden (Gesamt), von einer bestimmten Mannschaft (Mannschaftssumme) oder innerhalb eines definierten Zeitraums (Viertel/Halbzeit). Abrechnung: Wetten auf die Märkte werden auf der Grundlage der Anzahl erfolgreicher Touchdowns abgerechnet, die in der offiziellen Box Score aufgezeichnet sind. Verlängerung: Während der Verlängerung aufgezeichnete Statistiken werden nur einbezogen, wenn der Marktname speziell "(inkl. Verlängerung)" enthält. Andernfalls erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der Daten der regulären Spielzeit. Zeitraumspezifika: Bei zeitraumspezifischen Märkten wie "1. Halbzeit - Gesamttouchdowns" oder "1. Viertel - Gesamttouchdowns" werden nur Touchdowns gezählt, die innerhalb dieses spezifischen Zeitrahmens erzielt wurden.

4.11. Erzielte Field Goals (Gesamt / Mannschaft / Zeitraum): Logik: Wette auf die Gesamtzahl der erfolgreichen erzielten Field Goals. Nur erfolgreich: Nur Field Goals, die offiziell als "erzielt" gelten, zählen für die Gesamtsumme. Versuchte, aber verfehlte Field Goals oder durch Strafen annullierte Field Goals sind ausgeschlossen. Verlängerung: Während der Verlängerung aufgezeichnete Statistiken werden nur einbezogen, wenn der Marktname speziell "(inkl. Verlängerung)" enthält. Zeitraumspezifika: Bei Märkten wie "1. Viertel - Gesamte Field Goals" zählen nur Field Goals, die innerhalb dieses bestimmten Viertels erzielt wurden.

4.12. Gerade/Ungerade-Märkte (Punkte / Statistiken): Logik: Wette darauf, ob die Gesamtsumme der Punkte, Touchdowns oder anderer angegebener Statistiken eine gerade oder ungerade Zahl sein wird. Null (0)-Regel: Wenn die Gesamtpunktzahl oder die Gesamtzahl einer bestimmten Statistik null (0) beträgt, wird dies für Abrechnungszwecke als gerade betrachtet. Verlängerung: Diese Märkte folgen der allgemeinen Verlängerungsregel (Abschnitt 4.1) und schließen die Verlängerung aus, es sei denn, es ist anders angegeben.

American Football-Märkte für Spielerwetten

4.13. American Football-Regeln für Spielerwetten: Alle Spielerwettmärkte werden auf der Grundlage der offiziellen Box Score des offiziellen Verbands der jeweiligen Liga (z. B. NFL.com) abgerechnet. Alle spielerspezifischen Märkte schließen die Verlängerung für Abrechnungszwecke ein. Damit eine Wette Gültigkeit hat, muss der in der Marktbeschreibung genannte Spieler als "Teilnehmer" an mindestens einem Spielzug (Down) teilnehmen.

Allgemeine Teilnahme- & Spielbedingungen

4.13.1. Teilnahme (Aktion): Für American Football hat eine Spielerwette Gültigkeit, solange der Spieler am Spiel teilnimmt (das Spielfeld für mindestens einen Spielzug betritt), unabhängig davon, ob er in der Startaufstellung stand. Wenn ein Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Rücktritt/Verletzung: Wenn ein Spieler teilnimmt und das Spiel später aufgrund einer Verletzung oder Disqualifikation verlässt, bleiben alle Wetten auf Märkte, die diesen Spieler betreffen, gültig und werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Rücktritts aufgezeichneten Statistiken abgerechnet.

4.13.3. Verlängerung (OT): Alle Spielerwettmärkte schließen die Verlängerung für Abrechnungszwecke ein.

4.13.4. Verschiebung & Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird, werden Wetten auf alle betroffenen ausstehenden spielerspezifischen Märkte für ungültig erklärt. Ausnahme: Märkte, die vor dem Abbruch bereits eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, werden auf der Grundlage der erzielten Ergebnisse abgerechnet.

4.13.5. Offizielle Datenquellen: Die Abrechnung basiert strikt auf der offiziellen Box Score von NFL.com (oder der offiziellen Website der jeweiligen Liga). Spätere Änderungen oder Korrekturen durch die Liga, nachdem die ursprüngliche offizielle Abrechnung verarbeitet wurde, werden nicht berücksichtigt.

4.13.6. Spielortwechsel: Wenn der Spielort gegenüber dem ursprünglich geplanten geändert wird, bleiben Wetten auf alle spielerspezifischen Märkte gültig, vorausgesetzt, das Spiel wird am ursprünglich geplanten Datum ausgetragen und die Bezeichnung der "Heim"-Mannschaft bleibt unverändert.

4.13.7. Leistungsziele ("Mindestens" / "Ziel"): Wetten auf einzelne Spielerleistungsmärkte (Ziele) werden als Gewinn abgerechnet, wenn der in der relevanten Marktbeschreibung genannte Spieler das angegebene Ziel erreicht oder übertrifft. Beispiel: Eine Wette auf "Mindestens 50 Rushing Yards Spieler A" (50+) ist ein Gewinn, wenn Spieler A 50, 51 oder mehr Yards erzielt.

4.13.8. Über/Unter (Gesamtsummen): Wenn die Endpunktzahl des Spielers der in der Marktbeschreibung festgelegten Linie entspricht (in Fällen, in denen eine Linie mit einer ganzen Zahl angeboten wird, z. B. 50.0), ist die Wette auf diesen Markt ungültig. Wenn ein Markt mit einer halben Linie angeboten wird (z. B. 50.5), bleiben die Wetten auf einen solchen Markt gültig, da das Ergebnis immer entweder Über oder Unter der Linie liegen wird.

4.13.9. Direkter Vergleich (H2H): 1v1: Wette darauf, welcher Spieler eine höhere Statistik erzielen wird. Bei Gleichstand wird die Wette auf diesen Markt mit den betreffenden Spielern für ungültig erklärt. 1v2 / 1v3: Damit die Wette auf diesen Markt gewinnt, muss der ausgewählte Spieler alle anderen Gegner übertreffen, die in der Marktbeschreibung aufgeführt sind. Wenn es einen Gleichstand um das höchste Ergebnis zwischen den in der Marktbeschreibung genannten Spielern gibt, wird die Wette für ungültig erklärt.

4.13.10. Touchdown-Erzieler (Spieler & Mannschafts-Passing): Ein Standard-Touchdown wird nur dem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in die Endzone trägt oder dort fängt. Passing-Touchdowns, die von einem Quarterback geworfen werden, zählen nicht für die individuelle Gesamtsumme des Spielers im Markt "Touchdown-Erzieler" (sie werden unter spezifischen "Passing-Touchdowns"-Märkten abgerechnet).

4.13.11. Raumgewinn (Passspiel, Laufspiel, Passfang): Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der gesamten Netto-Raumgewinn abgerechnet, die dem in der Marktbeschreibung genannten Spieler offiziell gutgeschrieben wird. Rushing Yards betreffen Läufe, Receiving Yards betreffen Passfänge und Passing Yards betreffen Passabschlüsse.

4.13.12. Tackles und Assists: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von "Gesamttackles" abgerechnet, definiert als die Summe der in der offiziellen Box Score aufgezeichneten Alleinigen Tackles + Unterstützten Tackles.

4.13.13. Sacks, Interceptions und Receptions: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der offiziellen Anzahl für jede in der Marktbeschreibung genannte spezifische Kategorie abgerechnet. Sacks können offiziell aufgezeichnete halbe Sacks (0.5) umfassen.

4.13.14. Statistik-Doppel / -Dreifach: Wette darauf, ob ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler einen zweistelligen (10+) oder dreistelligen (100+) Wert in den angegebenen Kategorien erreichen wird (z. B. 100+ Rushing Yards).

Spezifische American Football-Märkte

4.14. Märkte für die erste Angriffs-Drive (Punktzahl/Ergebnis):
Definition: Ein "Drive" wird definiert als eine kontinuierliche Angriffsballbesitzperiode, die mit einem Snap von der Line of Scrimmage beginnt und mit einem Punktgewinn, einem Punt, einem Ballverlust (Interception, Fumble oder Turnover bei Versuchen) oder dem Ende einer Halbzeit/des Spiels endet.
Mannschaft, die beim ersten Drive punktet: Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft bei ihrem ersten Angriffsballbesitz des Spiels einen Touchdown oder ein Field Goal erzielen wird. Jedes andere Ergebnis als ein Angriffs-Touchdown oder Field Goal (z. B. Punt, Turnover, Safety oder Halbzeitende) wird für die Zwecke dieses Marktes des betreffenden Spiels als "Nein" abgerechnet.
Ergebnis des ersten Drives: Wette auf das spezifische Ergebnis des ersten Angriffs-Drives. Typische Optionen sind: Angriffs-Touchdown, Field Goal, Punt und Turnover (beinhaltet Interceptions, Fumbles und Turnover bei Versuchen). Wenn ein Drive durch das Ende einer Halbzeit oder das Ende des Spiels unterbrochen wird, bevor ein endgültiges Ergebnis erzielt wird, ist der Markt für das betreffende Spiel ungültig.
Sonderfall: Wenn ein Team einen Touchdown bei einem Kickoff- oder Punt-Rücklauf (Spezialteams) oder durch einen defensiven Rücklauf (Pick-6/Fumble-Rücklauf) erzielt, zählt dies nicht als "Angriffs-Drive" für dieses Team. Die Wette auf diesen Markt für dieses Team wird auf der Grundlage des anschließenden ersten Ballbesitzes dieses Teams von der Line of Scrimmage abgerechnet.

4.15. Mannschaft, die den X-ten Touchdown erzielt:
Logik: Wette darauf, welche Mannschaft den spezifischen Touchdown erzielen wird, der durch die Nummer "X" bezeichnet wird (z. B. "Mannschaft, die den 3. Touchdown erzielt").
Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald der angegebene Touchdown offiziell bestätigt ist.
Kein Touchdown erzielt: Wenn das Spiel endet oder abgebrochen wird, bevor der "X-te" Touchdown erzielt wird, wird der Markt für diesen spezifischen Touchdown für ungültig erklärt. Beispiel: Wette auf die "Mannschaft, die den 4. Touchdown erzielt" und das Spiel endet mit insgesamt 3 Touchdowns, werden alle Wetten auf den Markt für den 4. Touchdown für ungültig erklärt.

4.16. Nächster Touchdown-Erzieler (inkl. Verlängerung):
Logik: Wette darauf, welcher spezifische Spieler den nächsten Touchdown im Spiel erzielen wird.
Kein weiterer Touchdown: Wenn für den Rest des Spiels (einschließlich Verlängerung) kein weiterer Touchdown erzielt wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.
Nicht aufgeführte Spieler: Wenn der Spieler, der den Touchdown erzielt, nicht als individuelle Marktauswahl angeboten wird, werden Wetten auf die Märkte "Anderer Spieler" oder "Feld"-Ergebnis (falls bereitgestellt) als Gewinner abgerechnet. Wenn eine solche Option nicht existiert, wird der Markt auf der Grundlage offizieller Daten abgerechnet oder gemäß spezifischen Marktbedingungen für ungültig erklärt.



5. Eishockey

Eishockey-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Eishockeybegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Bankstrafe: Eine Strafe, die einer Mannschaft und nicht einem bestimmten Spieler zugesprochen wird (z. B. zu viele Spieler auf dem Eis). Sie wird von einem Spieler verbüßt, der zum Zeitpunkt des Vergehens auf dem Eis war.
Doppel-Minutenstrafe: Ein Vergehen, das zu einer Strafzeit von 4 Minuten führt (2+2). Für die Wettabrechnung bei der Anzahl der kleinen Strafen zählt dies als zwei (2) separate kleine Strafen.
Tor ins leere Tor: Ein Tor, das erzielt wird, wenn der Torwart der gegnerischen Mannschaft vom Eis genommen wurde (normalerweise für einen zusätzlichen Feldspieler).
Kleine Strafe: Eine 2-minütige Strafe für ein weniger schwerwiegendes Regelvergehen.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis bereits bestimmt war und sich durch weiteres Spiel vor einem Abbruch nicht mehr ändern könnte.
Penaltyschießen: Eine Reihe von Breakaway-Schüssen, die verwendet werden, um einen Sieger zu ermitteln, wenn das Spiel nach der Verlängerung immer noch unentschieden ist. Für die Abrechnung wird genau ein (1) Tor zum Endstand des Siegers hinzugefügt.
Überzahlspiel: Eine Situation, in der eine Mannschaft aufgrund von Strafen gegen einen oder mehrere gegnerische Spieler einen zahlenmäßigen Vorteil auf dem Eis hat.
Puck-Linie: Ein eishockeyspezifischer Begriff für eine Punktespanne oder ein Handicap, typischerweise festgelegt bei +/- 1,5 Toren.
Reguläre Spielzeit: Die drei standardmäßigen 20-minütigen Drittel. Dies schließt Verlängerung und Penaltyschießen aus.
Teilnehmer: Ein Spieler, der das Eis betritt und zu irgendeinem Zeitpunkt teilnimmt, während die offizielle Spieluhr läuft.
Unterzahltor: Ein Tor, das von einer Mannschaft erzielt wird, die aufgrund einer Strafe weniger Spieler auf dem Eis hat als der Gegner.
Torschuss: Jeder Torschussversuch, der entweder zu einem Tor führt oder ins Tor gegangen wäre, wenn nicht der Torhüter gehalten hätte. Schüsse, die Pfosten oder Latte treffen, werden nicht gezählt.

Allgemeine Eishockeyregeln

5.1. Abrechnung der regulären Spielzeit: Alle Märkte (außer Drittel-, Verlängerungs- und Penaltyschieß-Märkten) gelten nur für die reguläre Spielzeit, es sei denn, im jeweiligen Markt wird ausdrücklich etwas anderes erwähnt.

5.2. Logik des Penaltyschießens (+1 Tor): Wenn ein Spiel durch ein Penaltyschießen entschieden wird, wird für Abrechnungszwecke ein (1) Tor zur Punktzahl der siegreichen Mannschaft und zur Spielgesamtzahl hinzugefügt. Dies gilt nur für Märkte, die Verlängerung und Penaltyschießen einschließen.

5.3. Abbruch und natürliche Schlussfolgerung: Wenn ein Spiel vor dem Ende der regulären Spielzeit abgebrochen wird, werden alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt. Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits eindeutig bestimmt waren (z. B. "Sieger 1. Drittel" wenn das 1. Drittel beendet ist, oder "Gesamttore Über 2,5" wenn bereits 3 Tore erzielt wurden), werden auf der Grundlage des Spielstands zum Zeitpunkt des Abbruchs abgerechnet.

5.4. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel): Alle Märkte eines verschobenen Spiels werden für ungültig erklärt, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird. Wenn das Spiel innerhalb dieses 48-Stunden-Fensters wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

5.5. Fehlerkorrekturen und Rechte zur Ungültigerklärung: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten in den folgenden Szenarien für ungültig zu erklären: Live-Ereignisse: Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl Tore oder Strafen bereits stattgefunden haben. Falscher Spielstand: Wenn ein falscher Spielstand im Sportwettenanbieter angezeigt wurde, werden alle betroffenen Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand gezeigt wurde, annulliert. Falsche Spielzeit: Wenn im Sportwettenanbieter eine falsche Spielzeit angezeigt wurde, in Fällen, in denen die Abweichung die Korrektheit der Quoten erheblich beeinflusste, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären. Falsche Informationen: Wenn Mannschaften oder Spieler falsch angezeigt werden.

5.6. Abrechnungsquellen: Märkte werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und von Statistiken abgerechnet, die von offiziellen Verbänden (z. B. NHL.com) bereitgestellt werden, es sei denn, es gibt klare Beweise dafür, dass die Statistiken falsch sind.

Eishockey-Statistikmärkte (Mannschaftsstatistiken)

5.7. Standardmäßiger Ausschluss der Verlängerung für Statistiken: Alle in diesem Abschnitt aufgeführten statistischen Märkte (einschließlich Torschüsse, Strafen und Überzahltore) werden nur auf der Grundlage der regulären Spielzeit (60 Minuten) abgerechnet, es sei denn, der Marktname enthält speziell den Zusatz "(inkl. Verlängerung)".

5.8. Torschüsse (Gesamt / Mannschaft / Drittel): Definition: Ein "Torschuss" ist definiert als jeder Torschussversuch, der entweder als Tor ins Netz geht oder ins Netz gegangen wäre, wenn nicht der Torhüter gehalten hätte. Ausschlüsse: Schüsse, die Torpfosten oder Querlatte treffen, und Schüsse, die von einem verteidigenden Spieler (außer dem Torwart) blockiert werden, bevor sie das Tor erreichen, werden nicht als Torschüsse gezählt. Abrechnung: Wetten auf Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Statistiken des Ligaverbandes abgerechnet.

5.9. Kleine Strafen (Gesamt / Mannschaft / Drittel): Definition: Eine "Kleine Strafe" ist ein 2-minütiges Vergehen. Zählung: Die Abrechnung basiert auf der Anzahl der verhängten kleinen Strafen, nicht auf den gesamten verbüßten Minuten. Eine Doppel-Minutenstrafe (2+2 Minuten) zählt für Abrechnungszwecke als zwei (2) kleine Strafen. Bankstrafen: Von einer Mannschaft verbüßte kleine Strafen (Bankstrafen) werden in der Mannschafts- und Spielgesamtsumme berücksichtigt.

5.10. Überzahltore (Gesamt / Mannschaft / Drittel): Definition: Ein "Überzahltor" ist ein Tor, das von einer Mannschaft erzielt wird, während sie aufgrund einer Strafe gegen mindestens einen Gegner einen zahlenmäßigen Vorteil auf dem Eis hat. Unterzahltore: Tore, die von der Mannschaft erzielt werden, die gerade eine Strafe verbüßt (Unterzahltore), zählen nicht für Überzahltor-Märkte. Leeres Tor: Wenn eine Mannschaft in Überzahl ein Tor erzielt, während die gegnerische Mannschaft ihren Torwart für einen zusätzlichen Feldspieler vom Eis genommen hat, zählt dies dennoch als Überzahltor.

Eishockey-Märkte für Spielerwetten

5.11. Eishockey-Regeln für Spielerwetten: Alle Spielerwettmärkte werden abgerechnet, sobald die endgültige offizielle Box Score von den Datenanbietern empfangen wird. Wetten auf alle Spielermärkte schließen zu Abrechnungszwecken die Verlängerung ein, schließen jedoch Penaltyschießen aus, mit Ausnahme des Marktes "Torschütze zu jeder Zeit" (siehe Abschnitt 5.11.11).

Allgemeine Teilnahme- & Bedingungen

5.11.1. Teilnahme (Teilnehmer): Ein Spieler gilt als am Spiel teilgenommen zu haben ("Teilnehmer"), wenn er das Eis zu irgendeinem Zeitpunkt betritt, während die offizielle Spieluhr läuft. Wenn ein Spieler während des gesamten Spiels überhaupt nicht das Eis betritt, werden alle Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt.

5.11.2. Keine Mindestzeit: Es gibt keine Mindestdauer der Teilnahme. Wenn ein Spieler für beliebige Zeit auf dem Eis erscheint, während die Spieluhr läuft, bleiben alle Wetten auf Märkte, die die individuelle Leistung dieses Spielers betreffen, gültig, unabhängig davon, ob der Spieler Statistiken erzielt hat oder später verletzt/disqualifiziert wurde.

5.11.3. Verschiebung & Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird, werden Wetten auf alle ausstehenden Spielerwettmärkte für ungültig erklärt. Ausnahme: Märkte, die vor dem Abbruch bereits eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnisse abgerechnet.

5.11.4. Offizielle Daten & Überarbeitungen: Die Abrechnung basiert auf der endgültigen offiziellen Box Score. Nachdem die Abrechnung abgeschlossen ist, werden spätere statistische Korrekturen oder Überarbeitungen durch offizielle Ligen nicht berücksichtigt und nicht neu abgerechnet.

Marktlogik

5.11.5. Leistungsziele (1+, 2+, usw.): Einzelne Spielerleistungs-"Ziel"-Märkte werden als Gewinn abgerechnet, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler das genannte Ziel erreicht oder übertrifft. Beispiel: Eine Wette auf den Markt "Spieler A mindestens 2+ Punkte" ist ein Gewinn, wenn Spieler A genau 2, 3 oder mehr Punkte erzielt.

5.11.6. Über/Unter (Gesamtsummen): Wetten darauf, ob die Gesamtzahl des Spielers über oder unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie liegen wird. Wenn das Endergebnis des Spielers der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie entspricht (bei Linien mit ganzen Zahlen), wird die Wette auf den relevanten Markt für ungültig erklärt.

Statistische Definitionen

5.11.7. Spielertore: Werden dem Spieler gutgeschrieben, der das Tor in der regulären Spielzeit oder Verlängerung erzielt. Im Penaltyschießen erzielte Tore werden nicht gezählt.

5.11.8. Spielervorlagen: Werden dem/den Spieler(n) (bis zu zwei pro Tor) gutgeschrieben, die den Puck vor dem Torschützen berührt haben, wie offiziell in der Box Score aufgezeichnet.

5.11.9. Spielerpunkte: Berechnet als Summe der offiziell dem Spieler gutgeschriebenen Tore + Vorlagen.

5.11.10. Spielertorschüsse: Jeder Torschussversuch, der entweder zu einem Tor führt oder ins Tor gegangen wäre, wenn nicht der Torhüter gehalten hätte. Schüsse, die Pfosten/Latte treffen oder von einem Verteidiger (nicht dem Torwart) blockiert werden, zählen nicht zu dieser Gesamtzahl.

5.11.11. Torschütze zu jeder Zeit
Der Markt "Torschütze zu jeder Zeit" wird nur auf der Grundlage der regulären Spielzeit (60 Minuten) abgerechnet.
Ausschluss der Verlängerung: Während der Verlängerung oder im Penaltyschießen erzielte Tore zählen für diesen spezifischen Markt nicht.
Unterschied zu "Spielertoren": Der Markt "Spielertore" (Gesamt) kann die Verlängerung einschließen, wenn in der Marktbeschreibung erwähnt, "Torschütze zu jeder Zeit" ist eine separate Wette, die auf die 3 Standarddrittel beschränkt ist.
Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt und für diesen Markt ignoriert.
Teilnahme: Wetten auf diesen Markt bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler am Spiel teilnimmt (wie in 5.11.1 definiert). Wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler im Kader steht, aber das Eis nicht betritt, werden die Wetten auf diesen Markt mit dem betreffenden Spieler für ungültig erklärt.



6. Baseball

Baseball-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Baseballbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
At Bat (AB - Offizieller Schlagdurchgang): Ein offizieller Schlagdurchgang, der nicht in einem Base on Balls, Hit by Pitch oder Opferzug resultiert.
Doppelspieltag: Zwei Baseballspiele, die am selben Tag zwischen denselben beiden Mannschaften ausgetragen werden. Für Wettzwecke wird jedes Spiel als separates und eigenständiges Ereignis behandelt.
Verlängerung (Extra Innings): Zusätzliche Spielperioden, die gespielt werden, um ein Unentschieden nach Abschluss der standardmäßigen Anzahl von Innings (normalerweise 9) aufzulösen.
Inning: Eine Spieleinheit, die aus einer "Top"-Hälfte (Gastmannschaft schlägt) und einer "Bottom"-Hälfte (Heimmannschaft schlägt) besteht.
Mercy Rule (Knockout-Regel): Eine Regel, die ein Spiel vorzeitig beendet, wenn eine Mannschaft nach einer bestimmten Anzahl von Innings eine Führung von einer bestimmten Anzahl Runs erreicht.
Moneyline: Ein Markt, bei dem die Wette auf den direkten Sieger des Spiels abzielt, typischerweise einschließlich der Verlängerung.
Pitcher Strikeout (K): Tritt ein, wenn ein Pitcher drei Strikes gegen einen Batter erzielt, was zu einem Out führt.
Run Batted In (RBI - Run eingeschlagen): Eine Statistik, die einem Batter gutgeschrieben wird, wenn seine Aktion (Hit, Opferzug usw.) dazu führt, dass ein Run erzielt wird.
Run Line: Die Punktespanne oder das Handicap im Baseball, normalerweise festgelegt bei +/- 1,5 Runs.
Verkürztes Format: Ein Spiel, das vom Verband vor Spielbeginn offiziell auf weniger als 9 Innings (z. B. 7 Innings) angesetzt ist.
Starting Pitcher: Der Pitcher, der den ersten Pitch für sein Team wirft. Der in der Marktbeschreibung genannte Pitcher muss starten, damit Wetten auf den relevanten Markt Gültigkeit haben.
Total Bases (Gesamtanzahl der erlaufenen Bases): Die Gesamtzahl der Bases, die ein Batter ausschließlich durch Hits erzielt: Single (1), Double (2), Triple (3) und Home Run (4). Walks, Hit by Pitches und Errors sind nicht enthalten.

Allgemeine Baseballregeln

6.1. Innings und Verlängerung: Alle Märkte gelten nur für die reguläre Spielzeit (9 Innings oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt), es sei denn, in der jeweiligen Marktbeschreibung wird ausdrücklich etwas anderes erwähnt. Um Zweifel zu vermeiden, werden die meisten Baseballmärkte (einschließlich Moneyline, Run Line und Gesamt-Runs) typischerweise einschließlich der Verlängerung angeboten - wie in der Marktbeschreibung angegeben.

6.2. Mindestspieldauer und Logik der Mercy Rule:
6.2.1. Standardspiele: Damit Wetten auf alle Full-Game-Märkte (außer dem Siegermarkt) gültig sind, muss das Spiel mindestens 9 volle Innings umfassen (oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt).
6.2.2. Angesetzte verkürzte Formate: Wenn ein verkürztes Format (z. B. 7 Innings) vom Verband vor Spielbeginn offiziell angekündigt wird, gilt diese angesetzte Anzahl von Innings für Abrechnungszwecke als "reguläre Spielzeit". In solchen Fällen sind mindestens 7 volle Innings (oder 6,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt) erforderlich, damit Wetten auf dieses Spiel gültig sind.
6.2.3. Ausnahme Mercy Rule: Wenn ein Spiel aufgrund einer Mercy Rule (eine von der Liga vorgeschriebene Run-Differenz, die das Ende des Spiels auslöst) vorzeitig vom offiziellen Verband beendet wird, gilt das Spiel als "abgeschlossen". Wetten auf alle Full-Game-Märkte (Moneyline, Run Line, Gesamtsummen) werden auf der Grundlage des Spielstands zum Zeitpunkt des Inkrafttretens der Mercy Rule abgerechnet, vorausgesetzt, das Spiel wurde vom Verband als offiziell betrachtet.
6.2.4. Nicht gespielte Innings: Im Falle eines Mercy Rule-Endes oder einer anderen vorzeitigen Beendigung werden Wetten auf spezifische Märkte für Innings, die nicht gespielt wurden (z. B. "Sieger 8. Inning" oder "Gesamt-Runs 9. Inning"), für ungültig erklärt.
6.2.5. Natürliche Schlussfolgerung: Wetten auf Märkte, die vor Spielende eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben (z. B. "Sieger 1. Inning" oder "Gesamt-Runs Über 5,5" wenn der Spielstand bereits 7-0 ist), werden gemäß den relevanten Marktregeln abgerechnet.

6.3. Pre-Match Siegermarkt (4,5/5 Innings Regel): Für Zwecke des "Siegermarktes" (Moneyline) bei Pre-Match-Wetten gilt ein Spiel als offiziell, wenn es mindestens 5 volle Innings dauert (oder 4,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt). Wenn das Spiel aus irgendeinem Grund nach diesem Punkt gestoppt wird, wird der Sieger durch den Spielstand zum Zeitpunkt des Spielstopps bestimmt.

6.4. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel): Wetten auf alle Märkte eines verschobenen Spiels werden für ungültig erklärt, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder wieder aufgenommen wird. Im Falle eines Doppelspieltags wird jedes Spiel als eigenständiges Ereignis behandelt. Wenn das erste Spiel abgesagt wird, ersetzt das zweite Spiel es nicht automatisch für Zwecke der Wetten auf das erste Spiel.

6.5. Abbruch: Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor es die offizielle Mindestspielanforderung erreicht hat (und die Mercy Rule nicht angewendet wurde), werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

6.6. Fehlerkorrekturen und Rechte zur Ungültigerklärung: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, wenn ein Markt mit einem falschen Spielstand, falschem Spielstatus (z. B. falsches Inning oder Anzahl der Outs) offen bleibt oder wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden.

6.7. Abrechnungsquellen: Wetten auf Märkte werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und von Statistiken abgerechnet, die von offiziellen Verbänden (z. B. MLB.com) bereitgestellt werden, es sei denn, es gibt klare Beweise dafür, dass die Statistiken falsch sind.

Baseball-Märkte für Spielerwetten

6.8. Baseball-Regeln für Spielerwetten: Wetten auf alle Spielerwettmärkte werden auf der Grundlage der offiziellen Box Score des offiziellen Verbands der jeweiligen Liga (z. B. MLB.com) abgerechnet. Alle Spielerwettmärkte schließen zu Abrechnungszwecken die Verlängerung ein, sofern nicht anders angegeben.

Allgemeine Teilnahme- & Bedingungen

6.8.1. Teilnahme (Startaufstellung): Damit Baseball-Spielerwetten Gültigkeit haben, muss der ausgewählte Spieler in der Startaufstellung stehen und an einem Spiel teilnehmen. Wenn ein Spieler diese Bedingungen nicht erfüllt, werden alle Wetten auf Märkte mit diesem Spieler für ungültig erklärt.

6.8.2. Anforderung an den Starting Pitcher: Wenn eine Wette auf einen Markt platziert wird, der sich auf einen bestimmten Pitcher bezieht (z. B. "Gesamt-Strikeouts des Pitchers"), muss dieser Pitcher das Spiel beginnen und mindestens einen offiziellen Pitch werfen (den ersten Pitch für sein Team werfen), damit die Wette Gültigkeit hat. Wenn der genannte Pitcher das Spiel nicht beginnt und keinen Pitch wirft, werden alle Wetten auf Märkte, die sich auf diesen einzelnen Spieler beziehen, für ungültig erklärt.

6.8.3. Abbruch & Offizielle Ergebnisse: Wenn ein Spiel nach seinem Beginn abgebrochen wird, bleiben alle Wetten auf Spielerwettmärkte über Spieler, die teilgenommen haben (gemäß 6.8.1), gültig, vorausgesetzt, das Spiel gilt als offizielles Spiel (siehe Regel 6.3) oder hat eine natürliche Schlussfolgerung erreicht. Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor es ein offizielles Spiel wird, werden Wetten auf alle Spielerwettmärkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

6.8.4. Verschiebung & Neuansetzung (48-Stunden-Regel): Wenn ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird, werden Wetten auf alle ausstehenden Spielerwettmärkte für ungültig erklärt, es sei denn, ein Ergebnis wurde bereits eindeutig bestimmt.

Marktlogik

6.8.5. Leistungsziele (1+, 2+, 3+, usw.): Wetten auf einzelne Spielerleistungs-"Ziel"-Märkte (z. B. "Batter erzielt 2+ Hits") werden als Gewinn abgerechnet, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler das angegebene Ziel erreicht oder übertrifft.

6.8.6. Über/Unter (Gesamtsummen): Wetten darauf, ob die Gesamtzahl des Spielers über oder unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie liegen wird. Wenn die endgültige Punktzahl des Spielers der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie entspricht (bei Linien mit ganzen Zahlen), wird die Wette für ungültig erklärt.

Statistische Definitionen

6.8.7. Batter Hits: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Anzahl offizieller Hits abgerechnet (Singles + Doubles + Triples + Home Runs). Bases, die durch Walks (BB), Hit by Pitch (HBP), Errors oder Fielder's Choice erreicht werden, zählen für die Zwecke dieses Marktes nicht.

6.8.8. Batter Home Runs: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der vom in der Marktbeschreibung genannten Spieler geschlagenen Home Runs abgerechnet.

6.8.9. Pitcher Strikeouts: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der vom in der Marktbeschreibung genannten Pitcher durch Strikeouts ausgeschlagenen Batter (K) abgerechnet.

6.8.10. Batter Total Bases: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der ausschließlich aus Hits erzielten Gesamtbases abgerechnet: Single = 1, Double = 2, Triple = 3, Home Run = 4.

6.8.11. Batter Runs + Runs Batted In (Runs + RBI): Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der kombinierten Summe von erzielten Runs und eingeschlagenen Runs (RBI) abgerechnet.

6.8.12. Zugelassene Hits des Spielers: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Hits abgerechnet, die ein bestimmter in der Marktbeschreibung genannter Pitcher aufgegeben hat, während er aktiv im Spiel war.

6.8.13. Spielerleistungs-Doppel: Der Markt bietet eine Wette darauf, ob ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler einen zweistelligen Wert (10 oder mehr) in zwei verschiedenen statistischen Kategorien erreichen wird oder eine bestimmte, im Marktnamen definierte doppelte Leistung erbringt.



7. Handball

Handball-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Handballbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
7-Meter-Wurf (Strafwurf): Ein direkter Wurf auf das Tor von der 7-Meter-Linie, verhängt nach einem Foul, das eine klare Torchance vereitelt.
Abgebrochenes Spiel: Ein Spiel, das vor dem Abschluss der vorgesehenen Dauer abgebrochen und nicht innerhalb des 48-Stunden-Fensters wieder aufgenommen wird.
Tempogegenstoß: Ein schneller offensiver Zug, bei dem ein Team versucht zu punkten, bevor der Gegner seine Abwehr aufbauen kann.
Freiwurf: Eine Methode, das Spiel nach einem Regelverstoß der gegnerischen Mannschaft wieder aufzunehmen.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis bereits bestimmt war und sich durch weiteres Spiel nicht mehr hätte ändern können.
Verlängerung: Zusätzliche Spielzeiten, die gespielt werden, um in K.o.-Spielen bei Gleichstand einen Sieger zu ermitteln. Die Standardverlängerung besteht aus zwei 5-minütigen Hälften.
Progressive Strafen: Ein System von Fouls, das zu einer gelben Karte, einer 2-minütigen Zeitstrafe und schließlich zu einer roten Karte (Disqualifikation) führt.
Reguläre Spielzeit: Die standardmäßige Spieldauer von 60 Minuten (zwei Hälften zu je 30 Minuten).
7-Meter-Schießen: Eine Reihe von Strafwürfen, die verwendet werden, um einen Sieger zu ermitteln, wenn die Verlängerung kein Unentschieden auflösen konnte.
Schrittzahl (Gehen): Ein Vergehen, bei dem ein Spieler mehr als drei Schritte macht, ohne den Ball zu dribbeln.

Allgemeine Handballregeln

7.1. Abrechnung der regulären Spielzeit: Alle Märkte werden nur auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (60 Minuten Spielzeit) abgerechnet, es sei denn, im Marktnamen wird ausdrücklich etwas anderes erwähnt (z. B. Märkte mit dem Zusatz "inkl. Verlängerung"). Verlängerungen und 7-Meter-Schießen sind von Standard-Spielmärkten ausgeschlossen.

7.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel): Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder wieder aufgenommen wird.

7.3. Abbruch und natürliche Schlussfolgerung: Wenn ein Spiel vor dem Abschluss der regulären Spielzeit abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt. Wetten auf Märkte, die eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben (z. B. "Gesamtsumme 1. Halbzeit" wenn die erste Halbzeit beendet ist), werden gemäß ihren jeweiligen Marktregeln abgerechnet.

7.4. Fehlerkorrekturen: Spielzeit: Wenn eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und die Abweichung die Korrektheit der Quoten erheblich beeinflusste, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären. Falscher Spielstand: Wenn ein Markt mit einem falschen Spielstand offen bleibt, der die Quoten erheblich beeinflusst, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

7.5. Spielortwechsel: Wenn ein Spiel an einen neutralen Ort verlegt wird, bleiben alle Wetten auf das betreffende Spiel gültig. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaften vertauscht werden, werden Wetten auf die ursprüngliche Begegnung für ungültig erklärt.

7.6. Spielausgangsmärkte (3-Weg, Handicap, Gesamtsummen): Die Abrechnung basiert auf dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit. Dies umfasst Spielsieger (Heim/Unentschieden/Auswärts), Draw No Bet, Handicaps und Gesamttore (Über/Unter oder Gerade/Ungerade) für das gesamte Spiel und einzelne Mannschaften.

7.7. Halbzeitmärkte (1. & 2. Halbzeit): 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf den Spielstand der ersten 30 Spielminuten abgerechnet. Wenn ein Spiel während der ersten Halbzeit abgebrochen wird, werden Wetten auf alle nicht abgeschlossenen Märkte der 1. Halbzeit für ungültig erklärt. 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf den während der zweiten Halbzeit (30 Minuten) erzielten Spielstand abgerechnet, ohne den Spielstand der ersten Halbzeit und jeglichen Spielstand der Verlängerung. Wenn ein Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte der 2. Halbzeit für ungültig erklärt, es sei denn, sie wurden bereits abgerechnet.

7.8. Rennen auf X Tore / Wer erzielt X-ten Punkt: Ziel nicht erreicht: Wenn ein Spiel oder eine Halbzeit endet, bevor die in der Marktbeschreibung angegebene Anzahl von Toren (X) erreicht ist, werden alle Wetten auf die jeweiligen "Rennen auf X"- oder "X-ter Punkt"-Märkte für ungültig erklärt. Ausschluss des 7-Meter-Schießens: Wetten auf diese Märkte werden auf der Grundlage der regulären Spielzeit und, wo ausdrücklich angegeben - der Verlängerung, abgerechnet. Während eines 7-Meter-Schießens erzielte Tore sind ausgeschlossen. Wenn das Ziel erst während eines 7-Meter-Schießens erreicht wird, werden die Wetten auf diesen Markt für das betreffende Spiel für ungültig erklärt.

7.9. Rennen auf X Tore (halbzeitspezifisch): Wette darauf, welche Mannschaft als erste die Zielanzahl von Toren (5, 10, 15 usw.) innerhalb einer bestimmten Halbzeit erreichen wird. Rennen der 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden nur auf der Grundlage der in der 1. Halbzeit erzielten Tore abgerechnet. Rennen der 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden nur auf der Grundlage der in der 2. Halbzeit erzielten Tore abgerechnet (Beginn der Zählung bei 0-0 zu Beginn der Halbzeit).

7.10. Disziplinarmärkte: Alle Disziplinarmärkte (einschließlich 2-minütiger Zeitstrafen, gelber/roter Karten, sofern zutreffend) werden auf der Grundlage von Vorfällen während der regulären Spielzeit abgerechnet. Zeitstrafen oder Disziplinarmaßnahmen, die gegen Mannschaftsoffizielle oder Spieler verhängt werden, die nicht aktiv am Spiel teilnehmen, sind ausgeschlossen, es sei denn, im Marktnamen oder in den Regeln wird speziell darauf Bezug genommen.



8. Volleyball

Volleyball-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Volleyballbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Zusatzpunkte: Punkte, die gespielt werden, nachdem ein Satz das Standardlimit beim Gleichstand erreicht hat (24-24 für Sätze 1-4 oder 14-14 für Satz 5). Ein Satz muss mit zwei Punkten Vorsprung gewonnen werden.
Golden Set: Ein zusätzlicher Satz, der in einigen Turnierformaten gespielt wird, um einen Sieger zu ermitteln, wenn die Gesamtpunktzahl eines Zwei-Spiele-Vergleichs gleich ist. Er wird für Standardwettmärkte nicht als Teil des Spielergebnisses betrachtet.
Match-Tiebreak: In einigen Wettbewerben wird der fünfte Satz als Tiebreak auf 15 Punkte gespielt (muss mit 2 gewonnen werden).
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt abgerechnet werden, sobald das für die Abrechnung relevante Ergebnis eindeutig bestimmt ist, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.
Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem Schiedsrichter Punkte von der Punktzahl einer Mannschaft abgezogen werden, aufgrund von Regelwidrigkeiten oder administrativen Fehlern.
Satz: Eine Spieleinheit innerhalb eines Spiels. Standard-Profispiele werden als "Best of 5"-Sätze ausgetragen.

Allgemeine Volleyballregeln

8.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit: Alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Märkte wie Spielsieger, Korrektes Ergebnis und Handicaps werden unmittelbar nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels/Satzes abgerechnet.

8.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden für ungültig erklärt, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder nicht wieder aufgenommen wird. Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die im Moment des Abbruchs keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt. Bereits bestimmte Märkte werden entsprechend abgerechnet.

8.3. Ausschluss des Golden Set: "Golden Set" ist von allen Spiel- und Satzmärkten strikt ausgeschlossen. Nur während des regulären Spielformats gespielte Punkte und Sätze werden für die Abrechnung berücksichtigt.

8.4. Offizielle Punktabzüge: Offizielle Punktabzüge werden für alle Märkte berücksichtigt, die zum Zeitpunkt der Anwendung des Abzugs noch nicht abgerechnet wurden. Märkte, die vor dem Abzug bereits eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, werden nicht neu abgerechnet.

8.5. Fehlerkorrekturen: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand, Spielstatus oder einer falschen Spielzeit, die erhebliche Auswirkungen auf die Quoten haben, offen bleiben, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

8.6. Punkt- und Satz-Handicaps: Spiel-Punkte-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels abgerechnet. Spiel-Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald das Handicap-Ergebnis eindeutig bestimmt wurde. Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt für Punkte-Handicaps in einem bestimmten Satz werden abgerechnet, sobald das Handicap-Ergebnis innerhalb dieses Satzes eindeutig bestimmt ist.

8.7. Über/Unter (Gesamtsummen): Wetten auf Gesamtpunktzahl (Spiel, Mannschaft oder Satz) Märkte werden abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung angegebene Ergebnis eindeutig bestimmt wurde. Abbruch: Wenn ein Satz oder Spiel abgebrochen wird, bevor das in der Marktbeschreibung genannte Ergebnis bestimmt ist, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Ganzzahlige Linien: Wenn Wetten auf Märkte mit einer ganzen Zahl Linie angeboten werden (z. B. 180,0) und das Endergebnis dieser Linie entspricht, werden Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig erklärt.

8.8. Märkte für korrekte Ergebnisse: Märkte für korrekte Spiel- und Satzergebnisse werden nach Bestätigung des letzten Punktes des relevanten Zeitraums abgerechnet. Wenn das Spiel oder der Satz nicht abgeschlossen wird, werden alle zugehörigen Märkte für korrekte Ergebnisse für ungültig erklärt.

8.9. Satz-Zusatzpunkte: Wette darauf, ob ein Satz Zusatzpunkte benötigt, um entschieden zu werden (d. h. über 25 Punkte für Sätze 1-4 oder 15 Punkte für Satz 5 hinausgeht). Wetten auf den Markt werden mit "Ja" abgerechnet, sobald der Spielstand 24-24 (48. Punkt) in Sätzen 1-4 oder 14-14 (28. Punkt) in Satz 5 erreicht ist. Wenn ein Satz nicht gespielt wird, sind Wetten auf den Markt ungültig.

8.10. Führung nach "Y" Punkten: Wette darauf, welche Mannschaft nach einer bestimmten Anzahl von Punkten in einem bestimmten Satz in Führung liegen wird (z. B. Satz 2 Führung nach 8 Punkten). Wetten auf den Markt werden abgerechnet, wenn der Y-te Punkt des Satzes bestätigt ist.

8.11. Rennen auf "X" Punkte: Wette darauf, welche Mannschaft innerhalb eines Satzes als erste die Zielanzahl von Punkten erreichen wird. Wetten auf den Markt werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung definierte Anzahl erreicht wurde.

8.12. Nummerierter Punktgewinner: Wette darauf, welche Mannschaft einen bestimmten nummerierten Punkt gewinnen wird (z. B. Satz 1 Punkt 15). Wetten auf den Markt werden abgerechnet, nachdem der in der Marktbeschreibung bezeichnete Punkt gespielt und bestätigt wurde. Wenn der Punkt aufgrund des Endes des Satzes/Spiels nicht erreicht oder gespielt wird, sind Wetten auf den Markt ungültig.



9. Beachvolleyball

Beachvolleyball-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Beachvolleyballbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Zusatzpunkte: Punkte, die gespielt werden, nachdem ein Satz das Standardlimit beim Gleichstand erreicht hat (20-20 für Sätze 1-2 oder 14-14 für Satz 3). Ein Satz muss mit zwei Punkten Vorsprung gewonnen werden.
Golden Set: Ein zusätzlicher Satz, der in bestimmten Turnierformaten verwendet wird, um einen Sieger eines Mehr-Spiele-Vergleichs zu ermitteln. Er wird für Standardmärkte nicht als Teil des Spielergebnisses betrachtet.
Match-Tiebreak: Im Beachvolleyball fungiert der dritte Satz als Tiebreak (gespielt auf 15 Punkte, muss mit 2 gewonnen werden).
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Ergebnis eindeutig bestimmt ist, selbst wenn ein Spieler später zurücktritt.
Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der Punkte vom Schiedsrichter von der Punktzahl einer Mannschaft abgezogen werden.
Aufgabe (Retirement): Wenn ein Spieler oder ein Team ein Spiel nicht fortsetzen kann und offiziell während des Spiels zurücktritt.

Allgemeine Beachvolleyballregeln

9.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit: Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das den Ausgang dieses Marktes bestimmt, bestätigt ist. Wetten auf Märkte für endgültige Spielergebnisse (Sieger, Korrektes Ergebnis, Handicaps) werden abgerechnet, nachdem das Spiel offiziell beendet ist und der offizielle Spielstand bestätigt wurde.

9.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Spiel verschoben oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig, wenn das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit beginnt/wieder aufgenommen wird. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt. Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel abgebrochen wird oder ein Team zurücktritt, werden Wetten auf alle Märkte, die in diesem Moment keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

9.3. Ausschluss des Golden Set: "Golden Set" ist von allen Spiel- und Satzmärkten strikt ausgeschlossen. Nur während des regulären Spielformats gespielte Punkte und Sätze werden für die Abrechnung berücksichtigt.

9.4. Offizielle Punktabzüge: Offizielle Punktabzüge werden für alle Märkte berücksichtigt, die zum Zeitpunkt des Abzugs noch nicht bestimmt wurden. Märkte, die vor dem Abzug bereits eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben (z. B. ein "Rennen auf 10", das bereits gewonnen wurde), werden nicht neu abgerechnet.

9.5. Fehlerkorrekturen: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für Märkte für ungültig zu erklären, die mit einem falschen Spielstand, Spielstatus oder einer falschen Spielzeit, die die Quoten erheblich beeinflusst, offen bleiben.

9.6. Punkt- und Satz-Handicaps: Spiel-Punkte-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels abgerechnet. Spiel-Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Ergebnis eindeutig bestimmt wurde. Satz-Handicap: Wetten auf Punkte-Handicaps für einen bestimmten Satz werden abgerechnet, sobald das relevante Ergebnis innerhalb dieses Satzes eindeutig bestimmt ist.

9.7. Über/Unter (Gesamtsummen): Wetten auf Gesamtpunktzahl (Spiel, Mannschaft oder Satz) Märkte werden abgerechnet, sobald das angegebene Ergebnis eindeutig bestimmt wurde. Ganzzahlige Märkte: Wenn ein Markt mit einer ganzen Zahl angeboten wird (z. B. 80,0) und das Endergebnis der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie entspricht, werden die Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig erklärt.

9.8. Märkte für korrekte Ergebnisse: Wetten auf Märkte für korrekte Spiel- und Satzergebnisse werden nach Bestätigung des letzten Punktes des relevanten Zeitraums abgerechnet. Wenn das Spiel oder der Satz nicht abgeschlossen oder gespielt wird, werden Wetten auf alle relevanten Märkte für korrekte Ergebnisse für ungültig erklärt.

9.9. Satz-Zusatzpunkte: Wette darauf, ob ein Satz Zusatzpunkte benötigt, um entschieden zu werden (d. h. über 21 Punkte für Sätze 1-2 oder 15 Punkte für Satz 3 hinausgeht). Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden mit "Ja" abgerechnet, sobald der Spielstand 20-20 (40. Punkt) in Sätzen 1-2 oder 14-14 (28. Punkt) in Satz 3 erreicht ist. Wenn der Satz ohne Erreichen dieser Punktzahlen beendet wird, werden Wetten auf den Markt mit "Nein" abgerechnet. Wenn ein Satz nicht gespielt wird, sind Wetten auf den Markt für diesen Satz ungültig.

9.10. Führung nach "Y" Punkten: Wette darauf, welche Mannschaft in einem bestimmten Satz nach einer in der Marktbeschreibung festgelegten Anzahl von Punkten in Führung liegen wird (z. B. Satz 1 Führung nach 10 Punkten). Wetten auf den Markt werden genau nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Satzes abgerechnet.

9.11. Rennen auf "X" Punkte: Wette darauf, welche Mannschaft innerhalb eines Satzes als erste die in der Marktbeschreibung festgelegte Zielanzahl von Punkten erreichen wird. Wetten auf den Markt werden sofort abgerechnet, sobald die Linie erreicht wurde. Wenn der erwähnte Satz endet oder abgebrochen wird, bevor das Ziel erreicht ist, werden Wetten auf den Markt für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits bestimmt.

9.12. Nummerierter Punktgewinner: Wette darauf, welche Mannschaft einen bestimmten nummerierten Punkt gewinnen wird (z. B. Satz 2 Punkt 8). Wetten auf den Markt werden sofort nach Bestätigung des Punktes abgerechnet. Wenn der Punkt nicht erreicht oder gespielt wird (z. B. aufgrund einer Aufgabe oder des Endes des Satzes), sind Wetten auf den Markt ungültig.



10. Futsal

Futsal-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Futsalbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Fouls: Ein System, bei dem, nachdem eine Mannschaft fünf Fouls in einer Halbzeit begangen hat, jedes weitere Foul zu einem direkten Freistoß vom zweiten Strafpunkt (10 Meter) führt.
Gestoppte Zeit: Futsal wird mit einer "gestoppten Uhr" gespielt, was bedeutet, dass die Zeit immer dann angehalten wird, wenn der Ball im Aus ist oder das Spiel unterbrochen ist.
Kick-in: Die Methode, das Spiel wieder aufzunehmen, wenn der Ball die Seitenlinie überquert (ersetzt den im traditionellen Fußball verwendeten Einwurf).
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis bereits bestimmt war und sich durch weiteres Spiel nicht mehr hätte ändern können.
Verlängerung: Zusätzliche Spielzeiten, die in K.o.-Wettbewerben gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden steht.
Penaltyschießen: Eine Reihe von Strafstößen, die ausgeführt werden, um einen Sieger zu ermitteln, wenn nach der Verlängerung immer noch Gleichstand herrscht.
Reguläre Spielzeit: Die offizielle Spieldauer, standardmäßig bestehend aus zwei Hälften zu je 20 Minuten (gestoppte Zeit).
Auszeit: Eine einminütige Periode, die jede Mannschaft einmal pro Halbzeit anfordern kann, wenn sie im Ballbesitz ist.

Allgemeine Futsalregeln

10.1. Abrechnung der regulären Spielzeit: Alle Märkte werden nur auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (standardmäßig 40 Minuten Spielzeit bestehend aus zwei 20-minütigen Hälften) abgerechnet, es sei denn, in der Marktbeschreibung wird ausdrücklich etwas anderes erwähnt.

10.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel): Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden für ungültig erklärt, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder nicht wieder aufgenommen wird. Wiederaufnahme: Wenn ein Spiel unterbrochen wird, aber innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Anstoßzeit wieder aufgenommen wird, bleiben alle nicht abgerechneten Wetten gültig und werden auf der Grundlage des Endergebnisses abgerechnet.

10.3. Abbruch und natürliche Schlussfolgerung: Wenn ein Spiel abgebrochen und nicht innerhalb des 48-Stunden-Fensters wieder aufgenommen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die im Moment des Abbruchs keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt. Wetten auf Märkte, die bereits eindeutig bestimmt wurden (z. B. "Sieger 1. Halbzeit" wenn die erste Halbzeit abgeschlossen ist), werden gemäß diesen Marktregeln abgerechnet.

10.4. Fehlerkorrekturen: Wenn im Sportwettenanbieter eine falsche Spielzeit angezeigt wurde, in Fällen, in denen die Abweichung die Korrektheit der Quoten erheblich beeinflusste, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären. Falscher Spielstand/Anzeigetafel: Wenn ein falscher Spielstand im Sportwettenanbieter eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, für ungültig erklärt. Falsche Informationen: Wenn Mannschaftsnamen, Teilnehmer oder Turnierdetails falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

10.5. Disziplinar- und Strafstoßfehler: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für Märkte für ungültig zu erklären, die offen bleiben, nachdem ein bedeutendes Ereignis (Tor, rote Karte oder Strafstoß) bereits stattgefunden hat. Wenn ein Markt mit fehlenden oder falschen Informationen (z. B. rote Karten) eröffnet wird, können von diesem Fehler betroffene Wetten für ungültig erklärt werden.

10.6. Halbzeitmärkte (1. & 2. Halbzeit): 1. Halbzeit: Wetten auf diese Märkte (Sieger, Handicap, Gesamtsummen) werden ausschließlich auf das Ergebnis der ersten Halbzeit abgerechnet. Wenn ein Spiel während der ersten Halbzeit abgebrochen wird, werden Wetten auf alle nicht abgeschlossenen Märkte der 1. Halbzeit für ungültig erklärt, es sei denn, bereits bestimmt. 2. Halbzeit: Wetten auf diese Märkte (Sieger, Handicap, Gesamtsummen, Gerade/Ungerade) werden auf der Grundlage des nur während der zweiten Halbzeit erzielten Spielstands abgerechnet, ohne den Spielstand der ersten Halbzeit und jegliche Verlängerung. Wenn ein Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen wird, werden Wetten auf alle nicht abgeschlossenen Märkte der 2. Halbzeit für ungültig erklärt, es sei denn, bereits bestimmt.

10.7. Mannschaft, die das nächste Tor erzielt: Wette darauf, welche Mannschaft das nächste bestimmte Tor im Spiel erzielen wird. Eigentore: Für die Zwecke dieses Marktes zählen Eigentore zur torgefährdeten Mannschaft und zur Torsequenz. Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden in Echtzeit abgerechnet, sobald das Tor bestätigt ist.



11. Badminton

Badminton-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Badmintonbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Zusatzpunkte: Tritt ein, wenn ein Spiel 20-20 unentschieden steht. Das Spiel wird fortgesetzt, bis eine Seite einen Zwei-Punkte-Vorsprung hat oder die 30-Punkte-Grenze erreicht (der erste auf 30 gewinnt).
Spiel: Eine Zähleinheit im Badminton. Die meisten Profispiele werden als "Best of 3"-Spiele ausgetragen.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt abgerechnet werden, sobald das für den Markt relevante Ergebnis eindeutig bestimmt ist, unabhängig von einem späteren Rücktritt.
Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem Schiedsrichter aufgrund von Regelwidrigkeiten Punkte von der Punktzahl eines Spielers abgezogen werden.
Aufgabe: Wenn ein Spieler offiziell aus einem laufenden Spiel zurücktritt (normalerweise aufgrund einer Verletzung).

Allgemeine Badmintonregeln

11.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit: Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Punkte gelten als bestätigt, sobald der nächste Punkt begonnen hat oder der Schiedsrichter den Spielstand offiziell bekannt gibt.

11.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Spiel verschoben oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig, wenn das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit beginnt/wieder aufgenommen wird. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt. Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel abgebrochen wird oder ein Spieler zurücktritt, werden Wetten auf alle Märkte, die in diesem Moment keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

11.3. Aufgabe und unentschiedene Märkte: Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation während eines Spiels werden Wetten auf Märkte, die nicht eindeutig bestimmt wurden (z. B. "Sieger Spiel 2", wenn der Spieler beim Stand von 10-10 in Spiel 2 zurücktritt), für ungültig erklärt.

11.4. Offizielle Punktabzüge: Offizielle Punktabzüge werden bei Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die vor dem Abzug bereits eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, werden auf der Grundlage des Spielstands in diesem Moment abgerechnet und nicht überarbeitet.

11.5. Fehlerkorrekturen: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf betroffene Märkte in den folgenden Szenarien für ungültig zu erklären: Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst. Falsche Teilnehmer: Wenn Teilnehmer (Spieler oder Mannschaften) im Sportwettenanbieter falsch angezeigt werden. Spielzeit: Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden.

11.6. Spielmärkte (Sieger, Handicap, Gesamtsummen): Spielsieger: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels abgerechnet. Spiel-Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Ergebnis eindeutig bestimmt wurde. Spiel-Punkte-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels abgerechnet. Gesamtzahl Spiele/Punkte: Wetten auf diese Märkte werden abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Ergebnis erreicht wurde (Natürliche Schlussfolgerung). Wenn ein in der Marktbeschreibung genanntes ganzzahliges Ergebnis (Integer) angeboten wird und das Endergebnis diesem Ergebnis entspricht, wird die Wette für ungültig erklärt.

11.7. Spielspezifische Märkte: Spielsieger/Gesamtsumme/Handicap: Wetten auf diese Märkte werden nach Bestätigung des letzten Punktes des angegebenen Spiels abgerechnet. Wenn ein Spieler während des Spiels zurücktritt, werden Wetten auf nicht abgerechnete Märkte für dieses spezifische Spiel für ungültig erklärt, es sei denn, bereits durch natürliche Schlussfolgerung bestimmt. Korrektes Spielergebnis: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des angegebenen Spiels abgerechnet.

11.8. Dynamische Spielmärkte: Spiel-Zusatzpunkte: Wette darauf, ob ein Spiel Zusatzpunkte benötigen wird (über 21 hinausgehen). Wetten auf diesen Markt werden mit "Ja" abgerechnet, sobald der Spielstand 20-20 (40. Punkt) innerhalb des angegebenen Spiels erreicht ist. Führung nach "Y" Punkten: Wette darauf, welcher Spieler nach Erreichen einer bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Anzahl von Punkten führen wird (z. B. Spiel 1 Führung nach 10 Punkten). Wetten auf diesen Markt werden genau nach Bestätigung der Anzahl des Y-ten Punktes, wie in der Marktbeschreibung des Spiels genannt, abgerechnet. Rennen auf "X" Punkte: Wette darauf, welcher Spieler innerhalb eines Spiels als erster die in der Marktbeschreibung genannte Zielanzahl von Punkten erreichen wird. Wetten auf den Markt werden sofort abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Zielanzahl erreicht ist. Nummerierter Punktgewinner: Wette auf den Gewinner eines bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Punktes (z. B. Spiel 2 Punkt 5). Wetten auf diesen Markt werden sofort nach Bestätigung des in der Marktbeschreibung genannten Punktes abgerechnet. Wenn der in der Marktbeschreibung genannte Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder einer Aufgabe nicht erreicht wird, werden Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig erklärt.



12. Rugby Union und Rugby League

Rugby-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Rugbybegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Erhöhung: Ein Tritt aufs Tor nach einem Versuch, 2 Punkte wert.
Dropgoal: Ein Tor, das durch einen Tritt des Balls durch die Torpfosten erzielt wird, nachdem der Ball den Boden berührt hat, 3 Punkte wert.
Verlängerung: Zusätzliche Spielzeiten, die in K.o.-Spielen gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln. Standardmäßig schließen Märkte die Verlängerung aus, es sei denn, es ist angegeben.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Prinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis des relevanten Marktes bereits bestimmt war und sich nicht mehr hätte ändern können.
NRL / State of Origin: Spezifische australische Rugby-League-Wettbewerbe mit einzigartiger Abrechnungslogik für die Spielerbeteiligung.
Straftritt: Ein Tritt aufs Tor, der nach einem Foul verhängt wird, 3 Punkte wert.
Strafversuch: Wird verhängt, wenn eine Mannheit mit Sicherheit einen Versuch erzielt hätte, aber durch Foulspiel des Gegners daran gehindert wurde. 5 Punkte (Union) oder 4 Punkte (League) wert. Hinweis: Diese Punkte zählen für Mannschaftsgesamtsummen, aber nicht für individuelle Spieler-Versuchserzieler-Märkte.
Reguläre Spielzeit (80 Minuten): Die vorgesehenen 80 Minuten Spielzeit, einschließlich etwaiger hinzugefügter Verletzungs- oder Nachspielzeit, aber ohne Verlängerung, Penaltyschießen oder Sudden Death.
Versuch: Die primäre Methode der Punkteerzielung, 5 Punkte (Union) oder 4 Punkte (League) wert, erzielt durch Aufsetzen des Balls im Malfeld des Gegners.

Allgemeine Rugbyregeln

12.1. Abrechnung nach regulären 80 Minuten: Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende einer vorgesehenen Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Dies beinhaltet etwaige hinzugefügte Verletzungs- oder Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung, Zeit für ein Penaltyschießen oder Sudden Death.

12.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel): Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden für ungültig erklärt, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder nicht wieder aufgenommen wird.

12.3. Abbruch: Wenn ein Spiel vor dem Ende der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die sich auf dieses Spiel beziehen, für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand. Ausnahme: Wetten auf Märkte, die eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben (z. B. Erster Versuchserzieler, wenn ein Versuch erzielt wurde), werden gemäß den geltenden Marktregeln abgerechnet. Spezifische Abbruchregel für Versuchserzieler: Siehe Abschnitt 12.7.

12.4. Fehlerkorrekturen: Wenn eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und dies die Korrektheit der Quoten erheblich beeinflusste, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären. Live-Ereignisse: Wenn Wetten auf einen Markt offen bleiben, nachdem bedeutende Ereignisse (Tore, rote Karten oder Strafen) bereits stattgefunden haben, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, betroffene Wetten für ungültig zu erklären. Rote Karten: Wenn ein Markt mit fehlenden oder falschen Informationen über rote Karten im Sportwettenanbieter eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf diesen Markt für ungültig zu erklären.

12.5. Spielortwechsel: Wenn ein Spiel an einen anderen Ort verlegt wird, aber die Heim-/Auswärtszuordnung unverändert bleibt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wenn die Mannschaften vertauscht werden oder Namen oder Turniere im Sportwettenanbieter falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, betroffene Wetten für ungültig zu erklären.

Rugby-Statistik- & Spezifische Märkte

12.6. Mannschafts- und Spielgesamtsummen: Punkte/Versuche: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Siegvorsprung: Wette auf die spezifische Punktedifferenz zwischen den Mannschaften nach 80 Minuten. Punktreichste Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der in jeder Halbzeit erzielten Punkte abgerechnet, je nachdem, welche höher ist. Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind diese Märkte ungültig.

12.7. Logik der Strafversuche: Mannschaftsmärkte: Strafversuche zählen für Mannschaftsgesamtsummen, Erste Mannschaft zum Punktgewinn, Letzte Mannschaft zum Punktgewinn und Märkte für die Zeit der Versuche. Spielermärkte: Strafversuche zählen nicht für individuelle Spieler-Versuchserzieler-Märkte (Zu jeder Zeit, Erster, Letzter).

12.8. Dropgoal-Märkte: Wette darauf, ob während des Spiels ein erfolgreiches Dropgoal erzielt wird. Die Abrechnung basiert nur auf der regulären Spielzeit.

Rugby-Spielerwetten (Versuchserzieler-Märkte)

12.9. Allgemeine Teilnahme (außer NRL/State of Origin): Jede Auswahl: Jede Wette auf einen Markt eines Spielers, der nicht am Spiel teilnimmt, wird für ungültig erklärt. Erster Versuchserzieler: Der in der Marktbeschreibung genannte Spieler muss zum Zeitpunkt des ersten Versuchs auf dem Spielfeld sein. Wenn der Spieler das Spiel betritt, nachdem der erste Versuch bereits erzielt wurde, wird die Wette für ungültig erklärt. Letzter Versuchserzieler: Wenn ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels an einem Spiel teilnimmt, bleiben Wetten auf den jeweiligen Markt gültig.

12.10. Spezifische Regel für australische NRL und State of Origin: Nur für diese spezifischen Wettbewerbe werden Wetten auf Spielerauswahlmärkte unabhängig davon, ob der in der jeweiligen Marktbeschreibung genannte Spieler zum Zeitpunkt der Versuchserzielung auf dem Spielfeld war, als Verlust abgerechnet, vorausgesetzt, sie waren Teil des Spieltagskaders.

12.11. Abbruchregeln für Versuchserzieler: Abbruch vor der Halbzeit: Alle Wetten auf Versuchserzieler werden für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob bereits ein Versuch erzielt wurde. Abbruch während der zweiten Halbzeit: Wetten auf Märkte für Spieler, die vor dem Abbruch bereits einen Versuch in der ersten Halbzeit erzielt haben, werden als Gewinn abgerechnet. Wetten auf alle verbleibenden Spieler-Marktauswahlen (Spieler, die keinen Versuch erzielt haben) werden für ungültig erklärt.

12.12. Versuchserzieler zu jeder Zeit: Wette darauf, ob ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit einen Versuch erzielen wird. Kein Versuchserzieler: Diese Auswahl ist unter den Marktauswahlen enthalten. Wenn keine Versuche erzielt werden, werden Wetten auf diese Marktauswahl als Gewinn abgerechnet und Wetten auf alle Spielermärkte als Verlust (vorausgesetzt, der in der Marktauswahl genannte Spieler hat teilgenommen). Wenn der in der Marktauswahl genannte Spieler nicht teilgenommen hat (Nicht-Teilnehmer), werden die Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.

12.13. Erster Versuchserzieler / Mannschafts-Erster Versuchserzieler: Wette auf den Spieler, der den ersten Versuch des Spiels (oder für seine spezifische Mannschaft) erzielt. Wenn der erste Versuch ein Strafversuch ist, bleibt der Markt offen und wird auf der Grundlage des nächsten zulässigen Versuchs eines Spielers abgerechnet.

12.14. Letzter Versuchserzieler: Wette auf den Spieler, der innerhalb der regulären Spielzeit den letzten Versuch des Spiels erzielt. Wenn der letzte Versuch ein Strafversuch ist, wird der Markt auf der Grundlage des Spielers abgerechnet, der den vorherigen zulässigen Versuch erzielt hat.

12.15. Spieler erzielt 2+ Versuche / Hattrick: Wette darauf, ob ein Spieler während der regulären Spielzeit zwei oder mehr Versuche (oder drei für einen Hattrick) erzielen wird. Strafversuche zählen nicht zur Gesamtzahl des Spielers. Im Falle eines Abbruchs werden Wetten auf diesen Markt als Gewinn abgerechnet, wenn der Spieler bereits die erforderliche Anzahl von Versuchen erreicht hat; andernfalls werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.



13. Rugby Sevens

Rugby Sevens-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Rugby Sevens-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Erhöhung: Ein Tritt aufs Tor nach einem erzielten Versuch. Bei Sevens müssen Erhöhungen als Dropkick ausgeführt werden.
Verlängerung: In K.o.-Spielen wird bei Gleichstand eine "Sudden Death"-Verlängerung gespielt. Standardmärkte schließen dies aus, es sei denn, es ist angegeben.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Prinzip, bei dem das in der Marktbeschreibung und diesen Regeln beschriebene Ergebnis bereits endgültig vor einem Abbruch feststand.
Strafversuch: Wird für Foulspiel verhängt, das einen sicheren Versuch verhindert. 7 Punkte wert (keine Erhöhung erforderlich).
Reguläre Spielzeit (14/20 Minuten): Die vorgesehene Dauer eines Sevens-Spiels, standardmäßig zwei Hälften zu je 7 Minuten (oder 10 Minuten für Finalspiele), zuzüglich Nachspielzeit.
Versuch: Die primäre Methode der Punkteerzielung, 5 Punkte wert.

Allgemeine Rugby Sevens-Regeln

13.1. Abrechnung der regulären Spielzeit: Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet (standardmäßig 14 oder 20 Minuten Spielzeit, abhängig von der Turnierphase). Dies beinhaltet etwaige hinzugefügte Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Sudden Death, es sei denn, der Markt gibt speziell "inkl. Verlängerung" an.

13.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel): Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden für ungültig erklärt, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen und nicht wieder aufgenommen wird.

13.3. Abbruch: Wenn ein Spiel vor dem Ende der regulären Spielzeit abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt. Wetten auf Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs eindeutig bestimmt waren (z. B. "Erster Versuchserzieler", wenn bereits ein Versuch erzielt wurde), werden gemäß diesen Marktregeln abgerechnet.

13.4. Fehlerkorrekturen: Wenn eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und dies die Korrektheit der Quoten erheblich beeinflusste, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären. Spielstand-/Ereignisfehler: Wenn Wetten auf einen Markt offen bleiben, nachdem ein bedeutendes Ereignis (z. B. Tor, rote Karte oder Straftore) bereits stattgefunden hat, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

13.5. Turnieränderungen: Wenn die Dauer der Halbzeiten gegenüber dem Standard geändert wird (z. B. von 7 Minuten auf 10 Minuten), nachdem die Märkte geöffnet wurden, bleiben alle Wetten auf die relevanten Märkte gültig, vorausgesetzt, die Änderung wurde vom offiziellen Verband vorgenommen.

Rugby Sevens-Statistik- & Marktregeln

13.6. Halbzeitmärkte (1. & 2. Halbzeit): 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses der ersten Halbzeit abgerechnet. 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf der Grundlage der in der zweiten Halbzeit erzielten Punkte abgerechnet (Beginn bei 0-0). Dies schließt jede Verlängerung aus.

13.7. Logik der Strafversuche: Mannschaftsmärkte: Strafversuche zählen für Mannschaftsgesamtsummen, Gesamtversuche und Märkte für "Nächste Mannschaft, die punktet". Spielermärkte: Strafversuche zählen nicht für individuelle Spieler-Versuchserzieler-Märkte.

13.8. Erste/Letzte Mannschaft, die punktet: Wette darauf, welche Mannschaft die ersten oder letzten Punkte/den ersten oder letzten Versuch des Spiels erzielen wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind Wetten auf Märkte für "Letzte Mannschaft, die punktet" ungültig. Wetten auf "Erste Mannschaft, die punktet" sind ungültig, es sei denn, ein für den Markt relevantes Ergebnis wurde vor dem Abbruch bereits eindeutig bestimmt (Natürliche Schlussfolgerung).

13.9. Versuchserzieler-Märkte (Zu jeder Zeit / Erster / Letzter): Teilnahme: Jeder Spieler, der irgendwie am Spiel teilnimmt, gilt für Märkte für "Zu jeder Zeit" und "Letzter Versuchserzieler" als "Teilnehmer". Erster Versuchserzieler: Wenn ein Spieler das Spielfeld betritt, nachdem der erste Versuch erzielt wurde, werden die Wetten auf Märkte für diesen Spieler für ungültig erklärt. Strafversuche: Wenn ein Strafversuch erzielt wird, wird er für spielerspezifische Versuchserzieler-Märkte ignoriert. Wetten auf den Markt bleiben offen und werden auf der Grundlage des nächsten zulässigen Versuchs eines Spielers abgerechnet. Abbruch: Die Abrechnung von Versuchserzieler-Märkten folgt den allgemeinen Abbruchregeln, wobei Ergebnisse nur dort bestimmt werden, wo eine natürliche Schlussfolgerung erreicht wurde.



14. Darts

Darts-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Dartbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Bullseye: Der kreisförmige Mittelbereich der Dartscheibe. Das äußere Bullseye ist 25 Punkte wert, das innere Bullseye (Double Bull) ist 50 Punkte wert. Für Abrechnungszwecke zählt das Bullseye als rote Finishfarbe.
Finish (Checkout): Der letzte Wurf oder die letzte Serie von Würfen, die die Punktzahl eines Spielers genau auf null reduziert und ein Leg beendet. Der letzte Dart muss in einem Double oder dem inneren Bullseye landen.
Leg: Ein einzelnes Dartspiel (z. B. 501) innerhalb eines Satzes oder Spiels.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das Ergebnis eindeutig bestimmt ist, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.
Satz: Eine Spieleinheit, die aus einer bestimmten Anzahl von Legs besteht (normalerweise gewinnt der, der zuerst 3 Legs gewinnt, den Satz).
Walkover: Wenn einem Spieler der Sieg zuerkannt wird, bevor das Spiel beginnt oder endet, weil der Gegner nicht antreten kann.
180 (Maximum): Die höchstmögliche Punktzahl mit drei Darts in einem einzigen Besuch, erzielt, indem alle drei im Triple-20-Feld landen.

Allgemeine Dartsregeln

14.1. Spielergebnis und Abschluss: Wetten auf alle Full-Spiel-Märkte (Sieger, Handicaps, Gesamtsummen) werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund begonnen, aber nicht beendet wird (z. B. aufgrund einer Aufgabe oder Disqualifikation), werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

14.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit abgeschlossen wird oder ein Walkover vorliegt, werden alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt. Wenn das Spiel innerhalb von 48 Stunden von der Unterbrechungsstelle wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten auf die Märkte gültig. Wenn innerhalb des 48-Stunden-Fensters ein offizieller Sieger für eine Turnierrunde bekannt gegeben wird, wird der Sportwettenanbieter die Wetten auf Siegermärkte auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung des Verbandes für das Turnier abrechnen.

14.3. Fehlerkorrekturen: Falscher Spielstand: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf Märkte, die mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst, für ungültig zu erklären. Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften im Markt falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig zu erklären. Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten auf der Grundlage einer falschen Spielzeit oder wesentlich falscher Informationen angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

Darts-Marktregeln

14.4. Satz- und Leg-Handicaps: Wetten auf Handicap-Märkte (Satz-Handicap oder Leg-Handicap) werden nach Abschluss des Spiels abgerechnet. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind Wetten auf diese Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits eindeutig bestimmt.

14.5. Über/Unter (Gesamtsummen): Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Sätze, Legs oder Spiel-180er über oder unter der angegebenen Linie liegen wird. Wetten auf diese Märkte werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind Wetten auf Gesamtsummenmärkte ungültig, es sei denn, die in der jeweiligen Marktbeschreibung genannte Linie wurde bereits überschritten (z. B. wird eine Wette auf Spiel-180er Über 5,5 als Gewinn abgerechnet, wenn bereits 6 oder mehr 180er aufgezeichnet wurden). Wenn in der Marktbeschreibung eine Linie mit einer ganzen Zahl angeboten wird und das Endergebnis der Linie entspricht, ist die Wette auf den relevanten Markt ungültig.

14.6. Nächster Leg- / Nächster Satz-Sieger: Wette auf den Sieger eines bestimmten bezeichneten Legs oder Satzes. Diese Märkte werden sofort nach Abschluss des spezifischen Legs oder Satzes abgerechnet. Wenn das spezifische Leg oder der Satz aufgrund eines Spielabbruchs nicht abgeschlossen oder nicht gespielt wird, werden Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig erklärt.

14.7. Finish-Farbe: Wette auf die Farbe des Segments, in dem der letzte gewinnende Dart in einem bestimmten Leg oder dem Spiel-Finish landet. Das Bullseye (50 Punkte) wird für Abrechnungszwecke offiziell als Rot gezählt.

14.8. Meiste 180er (1X2): Wette darauf, welcher Spieler während des Spiels mehr 180er erzielen wird. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, da der zurückliegende Spieler den Führenden theoretisch hätte überholen können. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl von 180ern erzielen, werden Wetten auf den Markt als Unentschieden abgerechnet (falls ein Unentschieden-Markt angeboten wurde) oder für 2-Wege-Märkte für ungültig erklärt.



15. Snooker

Snooker-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Snookerbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Century Break (100 Break): Eine Punktzahl von 100 Punkten oder mehr, die ein Spieler bei einem einzigen Gang an den Tisch erzielt, ohne einen Stoß zu verfehlen.
Frame: Eine einzelne Spieleinheit im Snooker. Ein Spiel besteht aus einer bestimmten Anzahl von Frames (z. B. Best of 19).
Free Ball: Eine Strafsituation, in der der Schiedsrichter einem Spieler erlaubt, einen beliebigen Farbigen Ball als Roten zu nominieren. Gemäß unseren Regeln zählen diese nicht für Märkte "Versunkene Farbe".
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das Ergebnis eindeutig bestimmt ist, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.
Versenken (Pot): Die Aktion, einen Ball in ein Loch zu stoßen.
Re-rack: Wenn der Schiedsrichter und die Spieler zustimmen, einen Frame von vorne zu beginnen (normalerweise aufgrund einer Patt-Situation).
Walkover: Wenn einem Spieler der Spielsieg zuerkannt wird, bevor das Spiel beginnt oder endet, weil der Gegner nicht antreten kann.

Allgemeine Snookerregeln

15.1. Spielabschluss und Aufgabe: Wetten auf alle Full-Spiel-Märkte (Sieger, Handicaps, Gesamtsummen) werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder zurücktritt, bevor das Spiel beendet ist, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

15.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit abgeschlossen wird oder ein Walkover vorliegt, werden alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, nach 48 Stunden für ungültig erklärt. Wenn das Spiel innerhalb von 48 Stunden von der Unterbrechungsstelle wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten auf die Spielmärkte gültig. Wenn innerhalb des 48-Stunden-Fensters ein offizieller Sieger für eine Turnierrunde bekannt gegeben wird, wird der Sportwettenanbieter die Wetten auf Siegermärkte auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung des Verbandes für das Turnier abrechnen.

15.3. Re-rack-Logik: Wenn ein Re-rack auftritt, bleiben Wetten auf Märkte, die vor dem Re-rack bereits eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben (z. B. "Erste versenkte Farbe"), gültig und werden auf der Grundlage dieses Ergebnisses abgerechnet. Wetten auf alle anderen Märkte für diesen spezifischen Frame werden auf der Grundlage des Spiels im neugestarteten Frame abgerechnet.

15.4. Fehlerkorrekturen: Falscher Spielstand: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, wenn Wetten auf einen Markt mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst. Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig zu erklären. Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten in einem Markt auf der Grundlage einer falschen Zeitangabe oder wesentlich falscher Informationen angeboten wurden, können Wetten auf die betroffenen Märkte ungültig sein.

Snooker-Marktregeln

15.5. Frame-bezogene Märkte: Wetten auf das Ergebnis eines bestimmten bezeichneten Frames (z. B. Sieger, Gesamtpunkte, Century Break). Wenn ein Frame begonnen, aber nicht abgeschlossen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die sich auf diesen Frame beziehen, für ungültig erklärt, es sei denn, das für den Markt relevante Ergebnis wurde bereits bestimmt. Gesamtpunkte nächster Frame (Gerade/Ungerade): Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtpunktzahl beider Spieler in diesem Frame abgerechnet. Wenn der Frame nicht abgeschlossen wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

15.6. Century Break (100 Break)-Märkte: Wette darauf, ob ein Spieler in einem bestimmten Frame oder während des Spiels eine Break von 100 Punkten oder mehr erzielen wird. Wenn das Spiel oder der bestimmte Frame abgebrochen wird, sind Wetten auf diese Märkte ungültig, es sei denn, es wurde bereits ein Century Break aufgezeichnet.

15.7. Märkte für ersten versenkten Ball / versenkte Farbe: Wette darauf, welcher Ball oder welche Farbe in einem bestimmten Frame zuerst versenkt wird. Foul/Free Ball-Ausschluss: Keine Fouls oder "Free Balls" werden für die Abrechnung von Wetten auf Märkte "Versenkte Farbe" oder "Erster versenkter Ball" berücksichtigt. Die Wetten auf diese Märkte werden auf der Grundlage des ersten regelgerecht versenkten Balls abgerechnet.

15.8. Spielgesamtsummen und Handicaps: Gesamtframes Über/Unter: Wette auf die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Frames. Wetten auf diesen Markt werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sind Wetten auf die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis hat bereits die natürliche Schlussfolgerung erreicht. Wenn eine Linie mit einer ganzen Zahl angeboten wird und das Endergebnis der Linie entspricht, wird die Wette für ungültig erklärt. Spiel-Handicap: Der Markt gilt für das endgültige Frame-Ergebnis. Wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.



16. Tischtennis

Tischtennis-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Tischtennisbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Zusatzpunkte (Deuce): Tritt ein, wenn ein Spiel 10-10 unentschieden steht. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler/eine Mannschaft einen Zwei-Punkte-Vorsprung hat.
Spiel: Eine einzelne Spieleinheit im Tischtennis, standardmäßig auf 11 Punkte gespielt. Ein Spiel besteht typischerweise aus "Best of 5" oder "Best of 7" Spielen.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das für den Markt relevante Ergebnis eindeutig bestimmt ist, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.
Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem Schiedsrichter aufgrund von Regelwidrigkeiten oder Regelverstößen Punkte von der Punktzahl eines Spielers abgezogen werden.
Aufgabe: Wenn ein Spieler offiziell aus einem laufenden Spiel zurücktritt.

Allgemeine Tischtennisregeln

16.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit: Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Endgültige Spielergebnisse (Sieger, Korrektes Ergebnis, Spiel-Handicaps) werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels abgerechnet.

16.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Spiel verschoben, abgesagt oder nicht abgeschlossen wird, bleiben alle Wetten auf Märkte gültig, wenn das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit beginnt/wieder aufgenommen wird. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt. Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel abgebrochen wird oder ein Spieler zurücktritt, werden Wetten auf alle Märkte, die im Moment des Abbruchs keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

16.3. Aufgabe und unentschiedene Märkte: Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers werden Wetten auf Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben (z. B. "Sieger Spiel 2", wenn der Spieler während Spiel 1 zurücktritt), für ungültig erklärt.

16.4. Offizielle Punktabzüge: Offizielle Punktabzüge werden bei Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die vor dem Abzug bereits eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, werden auf der Grundlage des Spielstands in diesem Moment abgerechnet und nicht überarbeitet.

16.5. Fehlerkorrekturen: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten in den folgenden Szenarien für ungültig zu erklären: Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst. Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften in den Märkten falsch angezeigt werden. Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten in einem Markt auf der Grundlage einer falschen Spielzeit oder wesentlich falscher Informationen angeboten wurden.

Tischtennis-Marktregeln

16.6. Punkt- und Spiel-Handicaps: Spiel-Punkte-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels und des Endspielstands abgerechnet. Spiel-Spiele-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Linie eindeutig bestimmt wurde (Natürliche Schlussfolgerung). Spiel-Handicap: Wetten auf Punkte-Handicap-Märkte für ein bestimmtes Spiel werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Linie innerhalb dieses Spiels erreicht ist.

16.7. Über/Unter (Gesamtsummen): Wetten auf Gesamtpunktzahl (Spiel, Mannschaft oder Spiel) oder Gesamtanzahl Spiele-Märkte werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Linie erreicht wurde. Ganzzahlige Linien: Wenn in der Marktbeschreibung eine Linie mit einer ganzen Zahl angeboten wird (z. B. 85,0) und das Endergebnis dieser Linie entspricht, wird die Wette auf diesen Markt für ungültig erklärt.

16.8. Märkte für korrekte Ergebnisse: Wetten auf Märkte für korrekte Spiel- und Satzergebnisse werden nach Bestätigung des letzten Punktes des relevanten Zeitraums abgerechnet. Wenn ein bestimmtes Spiel nicht gespielt wird, werden Wetten auf alle zugehörigen Märkte für korrekte Ergebnisse für ungültig erklärt.

16.9. Spiel-Zusatzpunkte: Wette darauf, ob ein Spiel Zusatzpunkte benötigen wird, um entschieden zu werden (d. h. über 11 Punkte hinausgehen). Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden mit "Ja" abgerechnet, sobald der Spielstand 10-10 (20. Punkt) innerhalb des angegebenen Spiels erreicht ist. Wenn das Spiel nicht gespielt wird oder abgebrochen wird, bevor 10-10 erreicht ist, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

16.10. Führung nach "Y" Punkten: Wetten darauf, welcher Spieler in einem bestimmten Spiel nach einer bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Anzahl von Punkten führen wird (z. B. Spiel 1 Führung nach 4 Punkten). Wetten auf diesen Markt werden genau nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Spiels, wie in der Marktbeschreibung genannt, abgerechnet.

16.11. Rennen auf "X" Punkte: Wette darauf, welcher Spieler als erster die in der Marktbeschreibung genannte Zielanzahl von Punkten (3, 5, 7 usw.) innerhalb des Spiels erreichen wird. Wetten auf diesen Markt werden sofort abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Ziel erreicht ist. Wenn das Ziel aufgrund des Endes des Spiels oder eines Spielabbruchs nicht erreicht wird, sind Wetten auf den Markt ungültig.

16.12. Nummerierter Punktgewinner: Wette darauf, welcher Spieler einen bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Punkt gewinnen wird (z. B. Spiel 2 Punkt 5). Der Markt wird sofort nach Bestätigung des in der Marktbeschreibung genannten Punktes abgerechnet. Wenn der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder einer Aufgabe nicht erreicht wird, sind Wetten auf den Markt ungültig.



17. Bowls (Rasenbowling)

Bowls-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Bowls-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
End: Eine Spieleinheit, in der alle Spieler alle ihre Bälle in eine Richtung gespielt haben.
Jack: Die kleine weiße oder gelbe Zielkugel.
Spiel: Ein Wettbewerb zwischen Spielern oder Mannschaften, der normalerweise im "Best of"-Satzformat oder über eine festgelegte Anzahl von Ends ausgetragen wird.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das in dieser Marktbeschreibung oder diesen Regeln genannte Ergebnis eindeutig bestimmt ist, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.
Satz: Eine Gruppe von Ends (normalerweise 7, 9 oder 11 Ends), die gespielt werden, um einen Satzgewinner zu ermitteln.
Tiebreak: Zusätzliche Ends, die gespielt werden, um einen Spielsieger zu ermitteln, wenn die Sätze unentschieden sind.
Walkover: Wenn einem Spieler der Sieg zuerkannt wird, bevor das Spiel beginnt oder endet, weil der Gegner nicht antreten kann.

Allgemeine Bowls-Regeln

17.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit: Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen, vom Verband oder Turnieroffiziellen bestätigten Spielstands abgerechnet. Wetten auf die Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das End, das den Ausgang des Marktes entscheidet, bestätigt ist.

17.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit abgeschlossen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt. Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel unterbrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die im Moment des Abbruchs keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

17.3. Aufgabe und Walkover: Im Falle einer Aufgabe, Disqualifikation oder eines Walkovers eines Spielers werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler während eines Satzes zurücktritt, wird der Spielsieger durch das offizielle Ergebnis bestimmt, aber Wetten auf satzspezifische Märkte, die nicht abgeschlossen wurden, sind ungültig.

17.4. Fehlerkorrekturen: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf die betroffenen Märkte in den folgenden Szenarien für ungültig zu erklären: Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst. Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden. Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten in einem Markt auf der Grundlage einer falschen Zeitangabe oder wesentlich falscher Informationen angeboten wurden.

Bowls-Marktregeln

17.5. Spiel- und Satzsieger: Wette auf den Sieger des Spiels oder eines bestimmten Satzes. Spielsieger: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des offiziellen Endergebnisses abgerechnet, einschließlich etwaiger Tiebreak-Ends, falls zutreffend. Satzsieger: Wetten auf diesen Markt werden nach Abschluss des letzten Ends des bezeichneten Satzes abgerechnet. Wenn ein Satz aufgrund einer Aufgabe nicht abgeschlossen wird, sind Wetten auf den betroffenen Markt ungültig.

17.6. Rennen auf "X" Punkte / Gewinner des X-ten Punktes: Wette darauf, welcher Spieler oder welche Mannschaft als erste eine Zielanzahl von Punkten erreichen wird oder wer einen bestimmten bezeichneten Punkt erzielen wird (z. B. Satz 1 Punkt 5). Ziel nicht erreicht: Wenn ein Satz oder Spiel endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf "Rennen auf X Punkte" oder "Nummerierter Punktgewinner"-Märkte für diesen spezifischen Zeitraum für ungültig erklärt.

17.7. Satz-Handicaps und Gesamtsummen: Satz-Handicap: Wetten auf den Markt werden auf der Grundlage des endgültigen Satzergebnisses des Spiels abgerechnet. Gesamtzahl Sätze/Ends: Wetten auf den Markt werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Linie erreicht wurde. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor die in der Marktbeschreibung genannte Linie erreicht ist, sind Wetten auf den Markt ungültig. Wenn in der Marktbeschreibung eine Linie mit einer ganzen Zahl angeboten wird und das Endergebnis dieser Linie entspricht, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.



18. Cricket

Cricket-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Cricketbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Grenze: Ein Schlag, der den Feldrand erreicht. Ein "Four" (4 Läufe) oder "Six" (6 Läufe).
Delivery: Ein einzelner Ball, der von einem Bowler zu einem Batter geworfen wird.
Dot Ball: Eine regelgerechte Delivery, von der keine Läufe (einschließlich Extras) erzielt werden. Wickets zählen nicht als Dot Balls.
Duck: Wenn ein Batter ohne eigenen Run ausscheidet.
Extra: Läufe, die der Schlagmannschaft nicht durch den Schläger zugesprochen werden (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Strafrunden).
First Class Match: Ein Spiel von drei oder mehr Tagen Dauer (z. B. Testspiele).
Impact Sub / Concussion Sub: Spieler, die als offizielle Ersatzspieler für nominierte Spieler ins Spiel kommen.
Innings: Der Spielzug einer Mannschaft am Schlag.
Limited Overs: Ein Spiel, bei dem jede Mannschaft eine festgelegte Anzahl von Overs schlägt (z. B. T20, One Day Internationals).
Natürliche Schlussfolgerung: Wenn ein Innings endet, weil eine Mannschaft All Out ist, deklariert oder ihr Ziel erreicht hat.
Over: Eine Reihe von sechs regelgerechten Deliveries (5 beim "The Hundred").
Super Over (Bowl-off): Ein zusätzlicher Spielzug, der verwendet wird, um einen Sieger bei unentschiedenen Spielen zu ermitteln.

Allgemeine Cricket-Abrechnungsregeln

18.1. Spielergebnis und schlechtes Wetter: Alle Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen Spielergebnisses abgerechnet. Dies beinhaltet Ergebnisse, die nach der Duckworth-Lewis-Stern (DLS)-Methode oder anderen offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt wurden. Unentschieden (2-Wege): Wenn ein Spiel unentschieden endet und ein Super Over/Bowl-off den Sieger bestimmt, gilt dieses Ergebnis. Wenn nach offiziellen Regeln kein Sieger ermittelt wird, werden Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt. Unentschieden (3-Wege & First Class): Bei 3-Wege-Märkten wird ein Unentschieden als Dead Heat zwischen den beiden Mannschaften abgerechnet (NICHT als Remis). Bei First Class/Test-Spielen ist ein Unentschieden ein Dead Heat; Wetten auf den Markt "Remis" werden als Verlust abgerechnet. Forfait & Abbruch: Wenn ein Sieger durch Forfait erklärt wird, werden Wetten auf Spielsieger-Märkte für ungültig erklärt. Wenn das Spiel vor dem ersten Ball aufgrund äußerer Einflüsse (nicht wegen des Wetters) abgebrochen wird, werden alle Wetten auf alle Märkte für ungültig erklärt.

18.2. Verschiebung (48-Stunden-Regel): Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit abgeschlossen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt. Wenn das Spiel innerhalb von 48 Stunden von der Unterbrechungsstelle wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wenn innerhalb des 48-Stunden-Fensters ein offizieller Sieger für eine Turnierrunde bekannt gegeben wird, wird der Sportwettenanbieter die Wetten auf Spielsieger-Märkte auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung des Verbandes für das Turnier abrechnen.

18.3. Ausschluss des Super Overs: Sofern nicht ausdrücklich angegeben (z. B. "Super Over Sieger"), werden während eines Super Overs aufgezeichnete Statistiken nicht für Spielgesamtsummen, Innings-Gesamtsummen oder Spielerwettmärkte gezählt.

Formatspezifische Schwellenwerte (Mindestspielzeit)

18.4. Schwellenwerte für Limited Overs: Damit Wetten auf diesen Markt gültig sind, muss die Mannschaft die technische Möglichkeit gehabt haben, einen Mindestprozentsatz der angesetzten Overs zu absolvieren, es sei denn, das in der Marktbeschreibung genannte Spielelement erreichte eine natürliche Schlussfolgerung (All Out/Ziel erreicht): Spielgesamtsummen (Runs, Fours, Sixes, Extras, Wickets, Run Outs, Wides, Ducks): Mindestens 80 % der angesetzten Overs in jedem Innings müssen absolviert sein. Bester Spieler des Spiels (Top Batter / Top Bowler): Mindestens 40 % der angesetzten Overs des Innings dieser Mannschaft müssen gebowlt worden sein. In-Play Batsman/Bowler Märkte: Die Mannschaft muss zum Zeitpunkt der Annahme der Wette die Möglichkeit gehabt haben, mindestens 80 % der zugeteilten Overs zu absolvieren.

18.5. Schwellenwerte für First Class / Test Match: Remis-Spiele: Bei Spielen, die mit einem Remis enden, werden statistische Märkte (Fours, Sixes, Extras usw.) für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden. Innings-Gesamtsummen: Es müssen mindestens 60 Overs im Innings gebowlt werden, es sei denn, die Mannschaft ist All Out oder erklärt.

Marktspezifische Regeln

18.16. Nicht-Teilnehmer-Zuordnung

Für vollständig abgebrochene Turnierspiele (kein Spiel) werden die folgenden Werte zu den Turniergesamtsummen hinzugefügt:

Markt T10 T20 DAY FULL
Sixes 13 12 8 8
Fours 17 26 42 117
Fifties 2 2 3 8
Centuries 0 0 1 3
Wickets 9 12 14 33
Run Outs 1 1 1 1
Ducks 1 1 2

18.7. Extras und Wides: Spiel/Innings Extras: Beinhaltet Wides, No-Balls, Byes und Leg Byes. Strafrunden sind ausgeschlossen, es sei denn, speziell angegeben. Wenn vom selben Ball zusammen mit einem Extra Läufe vom Schläger erzielt werden, sind die Läufe vom Schläger von der Extras-Gesamtsumme ausgeschlossen. Wides: Alle Läufe, die aus einem Wide Delivery resultieren (außer Strafrunden), zählen zur Wide-Gesamtsumme.

18.8. Delivery- und Over-Märkte: Hierarchie der Ergebnisse: Wenn aus einer Delivery mehrere Ereignisse eintreten, ist der Gewinner: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Runs. Läufe pro Delivery: Ungültige Bälle zählen als Deliveries. (z. B. Wenn Ball 1 ein Wide ist, ergibt sich daraus "1", und der nächste Ball ist Delivery 2). Läufe pro Ball: Bezieht sich nur auf regelgerechte Bälle. Wides/No-Balls zählen für diese Märkte nicht als Ball. Over-Abschluss: Ein Over muss abgeschlossen werden, es sei denn, das Innings endet natürlich. Wenn ein Over nicht begonnen wird, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

18.9. Partnerschaftsmärkte: Fall of Wicket: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Spielstands beim Fall des angegebenen Wickets abgerechnet. Ein verletzungsbedingt zurückgetretener Batter (Retiring Hurt) zählt nicht als Wicket. Wenn eine Mannschaft deklariert oder ihr Ziel erreicht, bevor das Wicket fällt, ist der Endspielstand das Ergebnis. Next Man Out: Beide genannten Batter müssen zum Zeitpunkt des Ausscheidens am Schlag sein; andernfalls sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

Regeln für Spielerwetten

18.10. Teilnahme und Ersetzungen: Aktion: Spieler müssen in der Startelf (Starting XI) stehen oder als offizieller Ersatz eintreten. Impact/Concussion Substitute: Wenn ein Spieler in der Startelf steht, aber weder schlägt noch bowlt, bleiben die Wetten auf den Markt mit diesem Spieler gültig und werden auf der Grundlage der aufgezeichneten Statistiken abgerechnet (z. B. 0 Runs). Impact Sub Spezifisch: Wenn ein Impact Sub (nicht in der Startelf) die meisten Läufe erzielt oder gleichzieht (Top Batter), gilt für In-Play-Märkte die Marktauswahl 'Anderer' als Gewinner.

18.11. Bester Batter (Top Batter) / Bester Bowler (Top Bowler): Bester Batter: Höchste individuelle Punktzahl im Innings/Spiel. Bei Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln. Bester Bowler: Meiste erzielte Wickets. Tie-Breaker: 1. Meiste Wickets. 2. Wenigste zugelassene Runs. 3. Dead Heat. Keine Wickets: Wenn kein Bowler in den Innings ein Wicket erzielt, sind Wetten auf den Markt ungültig.

18.12. Methoden des Batter-Ausscheidens: Beinhaltet Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped und Andere. Verletzungsbedingter Rücktritt (Retired Hurt): Für die Zwecke dieses Marktes wird Retired Hurt als Ausscheiden betrachtet und Wetten auf die relevanten Spielermärkte werden als ungültig abgerechnet. Retired Out / Vom Platz gestellt: Zählt als Wicket.

18.13. Spielerleistungsbewertung: 1 Punkt pro erzieltem Run. 10 Punkte pro Catch. 20 Punkte pro Wicket. 25 Punkte pro Stumping (nur für den Torhüter).

Spezialisierte Märkte

18.14. Session-Wetten: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der in einer bestimmten Session erzielten Runs unabhängig von der Mannschaft abgerechnet. Es müssen mindestens 20 Overs in der Session gebowlt werden, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.

18.15. Bingo / Mayhem / Lottery: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten auf diesen Markt Gültigkeit haben. Wenn das Over nicht abgeschlossen wird, werden betroffene Wetten für ungültig erklärt. Next Over Mayhem: 1 Punkt/Run, +2 Punkte/Grenze, +10 Punkte/Wicket. Captain Fantastic: Der ausgewählte Spieler (in der Marktbeschreibung genannt) muss der Mannschaftskapitän sein, den Münzwurf gewinnen UND der beste Run-Erzieler (Top Run-Scorer) seiner Mannschaft sein. Bei Gleichstand um die meisten Runs gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn der Kapitän nicht schlägt, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

Turniermärkte

18.16. Nicht-Teilnehmer-Zuordnung: Für vollständig abgebrochene Turnierspiele (kein Spiel) werden die folgenden Werte zu den Turniergesamtsummen hinzugefügt: Sixes: T10=13, T20=12, DAY=8, FULL=8; Fours: 17,26,42,117; Fifties: 2,2,3,8; Centuries: 0,0,1,3; Wickets: 9,12,14,33; Run Outs: 1,1,1,1; Ducks: 1,1,2,.

18.17. Meilensteine: Für Meilensteinmärkte zählt eine Punktzahl von 100 oder mehr sowohl als 50 als auch als 100 für die Zwecke der gesamten Spiel- oder Innings-Meilensteinzählungen (z. B. Gesamtzahl der 50er/100er).



19. Squash

Squash-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Squashbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Zusatzpunkte: Tritt ein, wenn ein Spiel 10-10 unentschieden steht. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler einen Zwei-Punkte-Vorsprung hat.
Spiel: Eine einzelne Spieleinheit im Squash, standardmäßig auf 11 Punkte gespielt. Ein Spiel besteht typischerweise aus "Best of 5" Spielen.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt abgerechnet werden, sobald das in der Marktbeschreibung dieser Regeln genannte Ergebnis eindeutig bestimmt ist, selbst wenn der Spieler später zurücktritt.
Strafpunkt: Ein vom Schiedsrichter aufgrund eines Regelverstoßes oder einer Behinderung zuerkannter Punkt. Diese zählen für die Punktzahl und die Abrechnung.
Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der Punkte vom Schiedsrichter von der Punktzahl eines Spielers abgezogen werden.
Aufgabe: Wenn ein Spieler offiziell aus einem laufenden Spiel zurücktritt.

Allgemeine Squashregeln

19.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Bestätigung: Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt, der den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Wetten auf Endspielergebnis-Märkte (Sieger, Korrektes Ergebnis, Spiel-Handicaps) werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels und des Endspielstands offiziell abgerechnet.

19.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit abgeschlossen wird, werden alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt. Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel unterbrochen wird oder ein Spieler zurücktritt, werden Wetten auf alle Märkte, die im Moment des Abbruchs keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

19.3. Aufgabe, Forfait und Disqualifikation: Im Falle einer Aufgabe, eines Forfaits oder einer Disqualifikation eines Spielers werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

19.4. Punktabzüge und Strafpunkte: Offizielle Punktabzüge: Werden bei Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die vor dem Abzug eine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, werden nicht überarbeitet. Strafpunkte: Wenn Strafpunkt(e) vom Schiedsrichter verhängt werden, bleiben alle Wetten auf diesen Markt für das Spiel oder den Punkt gültig und werden auf der Grundlage des aktualisierten Spielstands abgerechnet.

19.5. Fehlerkorrekturen: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf betroffene Märkte in den folgenden Szenarien für ungültig zu erklären: Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst. Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden. Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten in einem Markt auf der Grundlage einer falschen Zeitangabe oder wesentlich falscher Informationen angeboten wurden.

Squash-Marktregeln

19.6. Punkt- und Spiel-Handicaps: Spiel-Spiele-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Linie eindeutig bestimmt wurde. Spiel-Punkte-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels und des Endspielstands abgerechnet. Spiel-Handicap: Wetten auf Punkte-Handicap-Märkte für ein bestimmtes Spiel werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Linie innerhalb dieses Spiels erreicht ist.

19.7. Über/Unter (Gesamtsummen): Wetten auf Gesamtpunktzahl (Spiel, Spieler oder Spiel) oder Gesamtanzahl Spiele-Märkte werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Linie erreicht wurde. Wenn das Spiel oder der Satz nicht abgeschlossen wird, sind Wetten auf den Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits bestimmt. Ganzzahlige Linien: Wenn in der Marktbeschreibung eine Linie mit einer ganzen Zahl angeboten wird und das Endergebnis dieser genannten Linie entspricht, ist die Wette auf diesen Markt ungültig. Nicht gespielte Spiele: Wenn ein bestimmtes Spiel nicht gespielt wird, werden Wetten auf alle zugehörigen Über/Unter-Märkte für dieses Spiel für ungültig erklärt.

19.8. Märkte für korrekte Ergebnisse: Wetten auf Märkte für korrekte Spiel- und Satzergebnisse werden nach Bestätigung des letzten Punktes des relevanten Zeitraums abgerechnet.

19.9. Spiel-Zusatzpunkte: Wette darauf, ob ein Spiel Zusatzpunkte benötigen wird, um entschieden zu werden (d. h. über 11 Punkte hinausgehen). Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden mit "Ja" abgerechnet, sobald der Spielstand 10-10 (20. Punkt) innerhalb des angegebenen Spiels erreicht ist. Wenn im Spiel keine Zusatzpunkte zur Entscheidung benötigt werden, sind Wetten auf den Markt ungültig.

19.10. Führung nach "Y" Punkten: Wette darauf, welcher Spieler in einem bestimmten Spiel nach einer bestimmten Anzahl von Punkten führen wird (z. B. Spiel 1 Führung nach 6 Punkten), wie in der Marktbeschreibung genannt. Wetten auf den Markt werden sofort nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Spiels, wie in der Marktbeschreibung genannt, abgerechnet.

19.11. Rennen auf "X" Punkte / Nummerierter Punktgewinner: Rennen auf X: Wette darauf, welcher Spieler als erster die in der Marktbeschreibung genannte Zielanzahl von Punkten (3, 5, 7 usw.) innerhalb eines Spiels erreichen wird. Wetten auf diesen Markt werden sofort abgerechnet, wenn die in der Marktbeschreibung genannte Zielanzahl erreicht ist. Punktgewinner: Wette darauf, welcher Spieler einen bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Punkt gewinnen wird (z. B. Spiel 3 Punkt 5). Wetten auf diesen Markt werden sofort nach Bestätigung des in der Marktbeschreibung genannten Punktes abgerechnet. Ziel nicht erreicht: Wenn das Spiel endet, bevor der in der Marktbeschreibung genannte Punkt erreicht ist, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.



20. Australian Rules Football (Aussie Rules)

Aussie Rules-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Begriffe des Australian Rules Football erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Behind: Ein Punkt im Wert von 1 Punkt, erzielt wenn der Ball zwischen einem Torpfosten und einem Hinterpfosten hindurchgeht oder einen Torpfosten trifft.
Tor: Ein Tor im Wert von 6 Punkten, erzielt durch Kicken des Balls zwischen die beiden inneren (Tor-)Pfosten, ohne dass er berührt wird.
Natürliche Schlussfolgerung: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt abgerechnet werden, sobald das für diesen Markt relevante Ergebnis eindeutig bestimmt ist, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.
Verlängerung: Zusätzliche Spielzeiten, die in bestimmten K.o.-Spielen gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln. Nur bestimmte Märkte schließen dies ein.
Reguläre Spielzeit (80 Minuten): Die vorgesehene Spieldauer, standardmäßig bestehend aus vier 20-minütigen Vierteln zuzüglich Nachspielzeit.
Viertel: Einer der vier Zeitabschnitte, aus denen ein Standards besteht.

Allgemeine Aussie Rules-Regeln
20.1. Abrechnung der regulären Spielzeit (80 Minuten): Sofern im Marktnamen oder in den folgenden spezifischen Regeln nicht anders angegeben, werden Wetten auf alle Märkte auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende einer vorgesehenen Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet. Dies beinhaltet etwaige hinzugefügte Verletzungs- oder Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung.
20.2. Spielsieger (2-Wege) & Verlängerungslogik: Sieger (2-Wege): Für die Abrechnung von Wetten auf dieses spezifische Marktergebnis wird das Spiel umfassen die Verlängerung, falls gespielt. Gleichstandsszenario: Bei Gleichstand in einem Wettbewerb, in dem kein Verlängerungsformat vorgesehen ist, werden Wetten auf den 2-Wege-Spielsieger-Markt für ungültig erklärt.
20.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Verschiebung: Wetten auf alle Märkte eines verschobenen Spiels werden für ungültig erklärt, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird. Abbruch: Wenn ein Spiel vor dem Ende der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.
20.4. Fehlerkorrekturen: Spielzeit: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären, wenn Quoten in einem Markt mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden, die einen Fehler von mehr als 2 Minuten beinhaltet. Falsche Teilnehmer: Wenn die Mannschaftsnamen oder die Turnierkategorie in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.
Aussie Rules-Marktregeln
20.5. Handicap und Gesamtsummen: Wetten auf Spiel-Handicaps und Gesamtpunkte (Über/Unter, Gerade/Ungerade) werden nur auf der Grundlage des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet. Wenn ein Spiel vor 80 Minuten abgebrochen wird, sind Wetten auf diese Märkte unabhängig vom aktuellen Spielstand ungültig.
20.6. Viertel- und Halbzeitmärkte: 1. Viertel: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende des ersten Viertels abgerechnet. 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende des zweiten Viertels abgerechnet (Summe aus Q1 + Q2). 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der nur im dritten und vierten Viertel erzielten Punkte abgerechnet (Summe aus Q3 + Q4). Abbruch: Wenn ein Spiel während eines bestimmten Viertels oder einer Halbzeit abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte für diesen Zeitraum des Spiels (falls noch nicht abgeschlossen) und für nachfolgende Zeiträume für ungültig erklärt.
20.7. Viertel / Halbzeit mit den meisten Punkten: Wette darauf, welches Viertel oder welche Halbzeit die meisten Punkte erzielen wird. Dead-Heat-Regel: Wenn zwei oder mehr Viertel (oder beide Halbzeiten) die gleiche höchste Punktzahl aufweisen, werden Wetten auf diesen Markt gemäß den Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) abgerechnet.
20.8. Erste Mannschaft, die punktet: Wette darauf, welche Mannschaft die erste Punkteerzielung (Tor oder Behind) des Spiels erzielen wird. Natürliche Schlussfolgerung: Wenn das Spiel abgebrochen wird, nachdem eine Mannschaft bereits gepunktet hat, bleiben die Wetten auf den Markt gültig und werden gemäß diesen Regeln abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor eine Punktzahl erzielt wurde, sind Wetten auf den Markt ungültig.
20.9. Halbzeit / Vollzeit (Doppelergebnis): Wette auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Wenn das Spiel vor dem Ende der 80 Minuten abgebrochen wird, sind Wetten auf den Markt ungültig.



21. Boxen

Boxen-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Boxbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Entscheidung (Decision): Ein Ergebnis, das durch die Punktetafel der Kampfrichter am Ende der angesetzten Anzahl von Runden bestimmt wird. Dies umfasst einstimmige (Unanimous), geteilte (Split) und Mehrheitsentscheidungen (Majority).
DQ (Disqualifikation): Wenn ein Kämpfer zum Verlierer erklärt wird, weil er wiederholt oder erheblich gegen die Regeln verstoßen hat.
Geht über die Distanz (Go the Distance): Ein Szenario, in dem der Kampf alle angesetzten Runden absolviert und durch die Punktetafel der Kampfrichter entschieden wird.
KO (Knockout): Wenn ein Kämpfer nicht in der Lage ist, aufzustehen und den Kampf vor dem Zählcount von zehn des Ringrichters fortzusetzen.
No Contest: Eine Entscheidung, die getroffen wird, wenn ein Kampf vorzeitig aufgrund einer unbeabsichtigten Verletzung (normalerweise in den frühen Runden) oder anderer äußerer Einflüsse abgebrochen wird, was dazu führt, dass kein Sieger erklärt wird.
TKO (Technischer Knockout): Wenn der Ringrichter, der Arzt oder die Ecke eines Kämpfers den Kampf abbricht, weil der Kämpfer als nicht mehr in der Lage angesehen wird, sicher weiterzukämpfen.
Technische Entscheidung/Technisches Remis: Ein Ergebnis, das durch die Punktetafel bestimmt wird, wenn ein Kampf nach einer Mindestanzahl von Runden (aufgrund eines unbeabsichtigten Fouls/Verletzung) abgebrochen wird, aber vor der vollen angesetzten Dauer.

Allgemeine Boxregeln

21.1. Offizielles Ergebnis und Endgültigkeit: Alle Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das vom Verband oder Ringansager am Ende des Kampfes bekannt gegeben wird. Spätere Einsprüche oder Ergebnisänderungen (z. B. aufgrund von Dopingtests oder später entdeckten technischen Fehlern) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

21.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Kampf verschoben oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten gültig, wenn der Kampf innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit stattfindet. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt. Unterbrochene Kämpfe: Wenn ein Kampf nach seinem Beginn unterbrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

21.3. No Contest: Im Falle eines offiziell erklärten "No Contest" werden alle Wetten auf den Kampf für ungültig erklärt.

21.4. Änderungen der angesetzten Runden: Wenn die angesetzte Anzahl von Runden vor Kampfbeginn geändert wird, werden alle Wetten auf Märkte für "Gesamtrunden", "Genaue Rundenwette", "Siegesmethode" und "Sieg innerhalb der Distanz" für ungültig erklärt. Wetten auf den Spielsieger-Markt bleiben gültig.

21.5. Nichtantreten zum Gong (Failure to Answer the Bell): Wenn ein Kämpfer nicht zum Gong für die nächste Runde antritt, gilt für Abrechnungszwecke, dass ihr Gegner den Kampf in der vorherigen Runde gewonnen hat.

Boxen-Marktregeln

21.6. Spielsieger (2-Wege vs. 3-Wege): Sieger (2-Wege): Wette auf den Sieger des Kampfes. Wenn der Kampf mit einem Unentschieden (einschließlich Mehrheits- oder Technischem Unentschieden) endet, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. 1X2 (Kampfergebnis): Wette auf das Ergebnis einschließlich des Unentschiedens. Wenn der Kampf mit einem Unentschieden endet, ist die Wette auf die Marktauswahl "Unentschieden (X)" der Gewinner.

21.7. Gesamtrunden (Über/Unter): Wette auf die Runde und den Zeitpunkt, an dem der Kampf enden wird. Die "Halbrunden"-Regel: Für die Abrechnung dieses Marktes ist eine "Halbrunde" definiert als genau 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde. Unter 9,5: Für diesen Markt muss der Kampf vor 1:30 der 10. Runde enden. Über 9,5: Für diesen Markt muss der Kampf um oder nach 1:30 der 10. Runde enden. Spezifisches Beispiel: Wenn ein Kampf um 2:29 der 2. Runde endet, wird er als Unter 1,5 abgerechnet. Wenn er um 2:30 oder später in der 2. Runde endet, wird er als Über 1,5 abgerechnet.

21.8. Siegesmethode: KO/TKO/DQ: Beinhaltet einen Knockout, technischen Knockout oder eine Disqualifikation. Entscheidung/Technische Entscheidung: Ein Sieg basierend auf der Punktetafel der Kampfrichter. Unentschieden: Beinhaltet ein Mehrheitsunentschieden oder technisches Unentschieden. Disqualifikation (DQ): Für Abrechnungszwecke wird ein Sieg durch Disqualifikation als KO/TKO gezählt.

21.9. Sieger & Genaue Runde: Wette auf den Kämpfer und die spezifische Runde, in der er durch KO, TKO oder DQ gewinnt. Wenn der Kampf vor dem angesetzten Ende durch eine Technische Entscheidung entschieden wird, werden alle Wetten auf diesen Markt als Verlust abgerechnet.

21.10. Wird der Kampf über die Distanz gehen? Wette darauf, ob der Kampf alle angesetzten Runden absolvieren wird. Technische Entscheidungs-Ausnahme: Wenn ein Kampf abgebrochen und durch eine Technische Entscheidung (Punktetafel der Kampfrichter) entschieden wird, bevor die volle Anzahl von Runden absolviert ist, gilt der Kampf als NICHT über die Distanz gegangen.



22. MMA (Mixed Martial Arts)

MMA-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger MMA-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Entscheidung: Ein Ergebnis, das durch die Punktetafel der Kampfrichter am Ende der angesetzten Runden bestimmt wird (einstimmig, geteilt oder Mehrheitsentscheidung).
KO (Knockout): Wenn ein Kämpfer durch regelgerechte Schläge bewusstlos wird oder sich nicht mehr verteidigen kann.
No Contest: Eine Entscheidung, die getroffen wird, wenn ein Kampf vorzeitig aufgrund einer unbeabsichtigten Verletzung (früh im Kampf) oder anderer äußerer Einflüsse abgebrochen wird, was dazu führt, dass kein Sieger erklärt wird.
Aufgabe (Submission): Wenn ein Kämpfer signalisiert, dass er den Kampf beenden möchte, indem er auf den Gegner oder die Matte klopft (tap out) oder sich verbal ergibt.
TKO (Technischer Knockout): Wenn der Ringrichter, der Arzt oder die Ecke einen Kampf abbricht, weil ein Kämpfer sich nicht mehr sicher verteidigen kann.
Technische Entscheidung: Wenn ein Kampf aufgrund einer unbeabsichtigten Verletzung abgebrochen wird, nachdem eine ausreichende Anzahl von Runden vergangen ist, damit die Kampfrichter den Kampf bewerten können.
Technische Aufgabe (Technical Submission): Wenn der Ringrichter den Kampf abbricht, weil ein Kämpfer in einer Aufgabehaltung gefangen ist und entweder bewusstlos ist oder sich in unmittelbarer Gefahr einer schweren Verletzung befindet.

Allgemeine MMA-Regeln

22.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit: Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das unmittelbar nach dem Kampf bekannt gegeben wird. Spätere Einsprüche, Disqualifikationen oder Änderungen des Ergebnisses durch Athletikkommissionen (z. B. aufgrund von Dopingtests oder später entdeckten technischen Fehlern) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

22.2. Nichtantreten zum Gong (Aufgabe auf dem Hocker): Wenn ein Kämpfer nicht zum Gong für die nächste Runde antritt (z. B. während der Pause auf dem Hocker aufgibt), gilt für Abrechnungszwecke, dass sein Gegner den Kampf in der vorherigen Runde gewonnen hat. Beispiel: Wenn ein Kämpfer nach dem Ende von Runde 2 und vor Beginn von Runde 3 aufgibt, ist die offizielle Sieg-Runde Runde 2.

22.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Kampf verschoben oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten auf diesen Kampf gültig, wenn der Kampf innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit stattfindet. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle nicht abgerechneten Wetten auf diesen Kampf für ungültig erklärt. Unterbrochene Kämpfe: Wenn ein Kampf nach seinem Beginn unterbrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

22.4. Rückzug und Ersatz: Sollte es einen Rückzug oder eine Ersetzung eines der beteiligten Kämpfer geben, werden alle Wetten auf den Kampf für ungültig erklärt.

22.5. No Contest: Im Falle eines offiziell erklärten "No Contest" werden alle Wetten auf den Kampf für ungültig erklärt.

22.6. Änderungen der angesetzten Runden: Wenn die angesetzte Anzahl von Runden vor Kampfbeginn geändert wird, werden alle Wetten auf Märkte für "Gesamtrunden", "Sieger & genaue Runde" und "Siegesmethode" für ungültig erklärt. Wetten auf Spielsieger-Märkte (2-Wege/3-Wege) bleiben gültig.

MMA-Marktregeln

22.7. Spielsieger (2-Wege vs. 3-Wege): Sieger (Den Kampf gewinnen): Wette auf den Sieger. Wenn der Kampf mit einem Unentschieden (einschließlich Mehrheits- oder Technischem Unentschieden) endet, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. 1X2 (Kampfergebnis): Wette auf das Ergebnis einschließlich des Unentschiedens. Wenn ein Unentschieden erklärt wird, ist die Wette auf die Marktauswahl "Unentschieden (X)" der Gewinner.

22.8. Gesamtrunden (Über/Unter): Wette auf die Runde und den Zeitabschnitt, in dem der Kampf enden wird. Die "2:30"-Regel: Für die Abrechnung dieses Marktes ist eine "Halbrunde" definiert als genau 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde. Über 2,5 Runden: Der Kampf muss nach der 2:30-Marke der 3. Runde enden. Wenn er genau um 2:30 endet, wird er als Über abgerechnet. Unter 2,5 Runden: Der Kampf muss vor der 2:30-Marke der 3. Runde enden. Komma-fünf (.5) Linien: Wenn ein Finish um 2:29 oder früher erfolgt, ist es Unter 0,5 dieser Runde. Wenn es um 2:30 oder später erfolgt, ist es Über 0,5.

22.9. Siegesmethode (detailliert): Wette auf die spezifische Art und Weise, wie der Kampf entschieden wird: KO/TKO: Dies beinhaltet: Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen (stehend oder auf der Matte). Abbruch durch den Ringsarzt. Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers. Aufgabe eines Kämpfers während der Pause aufgrund einer Verletzung. Disqualifikation (DQ): Für Abrechnungszwecke wird eine DQ als KO/TKO gezählt. Aufgabe (Submission): Dies beinhaltet: Körperliches Abklopfen (tap out). Technische Aufgabe (Abbruch durch den Ringrichter). Verbale Aufgabe (einschließlich solcher aufgrund von Schlägen). Entscheidung: Beinhaltet einstimmige, geteilte oder Mehrheitsentscheidung. Beinhaltet auch Technische Entscheidungen.

22.10. Sieger & Genaue Runde (detailliert): Wette auf den Kämpfer und die spezifische Runde, in der der Kampf endet. Gewinnbedingungen: Damit eine Wette auf diesen Markt gewinnt, muss der Kämpfer innerhalb dieser Runde durch KO, TKO, DQ oder Aufgabe gewinnen. Nichtantreten zum Gong: Wenn ein Kämpfer nicht zum Gong für die nächste Runde antritt, gilt für Abrechnungszwecke der Gegner als Sieger in der vorherigen Runde (gemäß Regel 22.2). Entscheidungen und Technische Entscheidungen: Im Falle einer Technischen Entscheidung (Abbruch vor dem Ende des Kampfes, bei dem der Sieger durch die Punktetafel der Kampfrichter bestimmt wird) oder einer Entscheidung nach der vollen angesetzten Distanz werden alle Wetten auf Märkte für spezifische Runden als Verlust abgerechnet. Klarstellung: Für Abrechnungszwecke dieses Marktes wird eine Technische Entscheidung als ein Sieg nach Punkten (Punktetafel) behandelt. Da es sich nicht um einen vorzeitigen Sieg (Abbruch) innerhalb der Runde handelt, zählt es nicht als Sieg in einer bestimmten Runde, unabhängig davon, wann der Kampf abgebrochen wurde.

22.11. Wird der Kampf über die Distanz gehen? Wette darauf, ob der Kampf bis zur Punktetafel der Kampfrichter gehen wird. Technische Entscheidungs-Regel: Wenn ein Kampf abgebrochen und durch eine Technische Entscheidung entschieden wird, bevor die volle Anzahl von Runden absolviert ist, gilt der Kampf als NICHT über die Distanz gegangen.



23. Golf

Golf-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Golfbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
2-Ball / 3-Ball: Wette darauf, welcher Spieler in einer bestimmten Gruppe über eine bestimmte Runde die niedrigste Punktzahl erzielen wird.
Dead Heat: Eine Abrechnungsregel, die angewendet wird, wenn zwei oder mehr Spieler für eine bestimmte Position mit derselben Punktzahl abschließen.
Erster Rundensieger (First Round Leader): Der Spieler, der das Turnier am Ende der ersten 18 Löcher anführt.
Cut schaffen/verpassen (Make/Miss the Cut): Wette darauf, ob ein Spieler sich für die letzten Runden eines Turniers qualifizieren wird (normalerweise die besten 65 Spieler und Gleichstand nach 36 Löchern).
Play-off: Zusätzliche Löcher, die gespielt werden, um einen Sieger im Falle eines Gleichstands nach der vorgesehenen Anzahl von Löchern zu ermitteln.
Abschlag (Tee-off): Die Handlung des ersten Schlags einer Runde oder eines Turniers.
Turniersieger (Tournament Outright): Wette auf den Gewinner des gesamten Turniers (einschließlich etwaiger Play-offs).

Allgemeine Golfregeln

23.1. Spielerbeteiligung (Abschlagregel): Ein Spieler gilt als in einem Turnier oder einer bestimmten Runde gestartet, sobald er abgeschlagen hat. Rückzug: Wenn ein Spieler sich zurückzieht, aufgibt oder disqualifiziert wird, nachdem er abgeschlagen hat, werden alle Wetten auf diesen Spielermarkt als Verlust abgerechnet, sofern der Markt abgerechnet wird. Nichtstarter: Wenn ein Spieler nicht teilnimmt (nicht abschlägt), werden alle Wetten auf diese Spielermarktauswahl für ungültig erklärt.

23.2. Endgültigkeit des Ergebnisses und Trophäenüberreichung: Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die auf der offiziellen Website der jeweiligen Tour (z. B. PGA Tour, European Tour) zum Zeitpunkt der Trophäenüberreichung bereitgestellt werden. Jegliche spätere Disqualifikationen oder Änderungen, die nach dem offiziellen Ergebnis/der Trophäenüberreichung vorgenommen werden, werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

23.3. Verzögerungen und Unterbrechungen: Im Falle einer Verzögerung (z. B. Regen, Dunkelheit) bleiben Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte unerledigt, und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde oder das Turnier wieder aufgenommen wird. Wetten bleiben gültig, solange das Ereignis innerhalb der offiziellen Turnierstruktur abgeschlossen wird.

23.4. Abbruch und Verkürzung von Löchern: Turnier abgebrochen: Wenn ein Turnier offiziell abgebrochen wird, bevor die vorgesehene Anzahl von Löchern abgeschlossen ist, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt. Alle Wetten, die nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind ebenfalls ungültig. Verkürztes Format: Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe beeinträchtigt sind, werden Wetten auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden, vorausgesetzt, der Turnierveranstalter erklärt einen offiziellen Sieger. Ausnahme Turniersieger: Wenn ein Turnier verkürzt wird, werden vor der letzten abgeschlossenen Runde platzierte Outright-Wetten auf den Spieler abgerechnet, dem die Trophäe überreicht wird.

23.5. Fehlerkorrekturen: Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die jeweiligen Wetten für ungültig zu erklären. Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die jeweiligen Wetten für ungültig zu erklären.

Golf-Marktregeln

23.6. Turniersieger (Outright): Wette auf den Gewinner des gesamten Turniers. Play-offs: Das Ergebnis offizieller Play-offs wird für Abrechnungszwecke berücksichtigt. Der Spieler, dem die Trophäe überreicht wird, ist der Sieger.

23.7. Match-ups (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball): Wette darauf, welcher Spieler in der aufgeführten Runde die niedrigste Punktzahl erzielen wird. 2-Ball: Wetten auf diesen Markt sind ungültig, wenn beide Spieler in der betreffenden Runde die gleiche Punktzahl erzielen (es sei denn, eine "Unentschieden"- oder "Draw"-Marktoption wurde angeboten). Wenn beide Spieler im gleichen Loch aufgeben, sind Wetten auf den Markt ungültig. 3-Ball: Wette auf die niedrigste Punktzahl unter drei Spielern. Die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn zwei oder mehr Spieler die niedrigste Punktzahl teilen. Abbruch: Wenn die bezeichnete Runde vor ihrem Ende abgebrochen wird, werden alle Wetten auf diesen spezifischen Markt für ungültig erklärt.

23.8. Platzierungsmärkte (Top 5, Top 10, Top 20 usw.): Wette darauf, dass ein Spieler innerhalb einer bestimmten Bandbreite von Positionen in der Endwertung abschließen wird. Dead-Heat-Regel: Wenn mehrere Spieler mit derselben Position abschließen, was zu mehr Gewinnern als den verfügbaren "Top X"-Plätzen führt, werden die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) nur auf die Spieler mit gleicher Punktzahl angewendet. Abbruch: Wenn das Turnier vor seinem Ende abgebrochen wird, werden Wetten auf diese Märkte für ungültig erklärt.

23.9. Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers: Wette auf die genaue oder Bandbreite der Endplatzierung für einen bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Spieler. Im Falle eines Gleichstands um eine Endplatzierung zählt die geteilte Position. Beispiel: Ein Gleichstand mit 4 anderen Spielern um den 7. Platz zählt als Endplatzierung 7.

23.10. Rundensieger (End of Round Leader): Die Abrechnung für diesen Markt basiert auf der offiziellen Turnierpunktzahl am Ende der angegebenen Runde. Die Dead-Heat-Regeln gelten, wenn zwei oder mehr Spieler die Runde mit derselben Punktzahl anführen. Ein Spieler muss in dieser bestimmten Runde einen Schlag ausgeführt haben, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind. Wenn die Runde nicht abgeschlossen wird, sind Wetten auf den Markt ungültig.

23.11. Cut verpassen (Miss the Cut): Wette darauf, ob ein Spieler sich nicht für die letzten Runden qualifizieren wird. Wetten auf diesen Markt werden am Ende der 2. Runde (oder wann immer der Cut offiziell festgelegt wird) abgerechnet. Wenn das Turnier vor dem Ende der 2. Runde abgebrochen wird, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

23.12. Gruppenwetten (Group Betting): Wette, dass der Gewinner der Spieler ist, der am Ende des Turniers unter der angegebenen Gruppe die höchste Platzierung erreicht. Die Dead-Heat-Regeln gelten, es sei denn, der Sieger wird durch ein Play-off bestimmt. Wenn nur ein Spieler aus der Gruppe das Turnier beginnt, werden alle Wetten auf Märkte für diese Gruppe für ungültig erklärt.

23.13. Loch- und Statistikmärkte: Loch & Lochgruppen: Wenn ein in der Gruppe aufgeführter Spieler aufgibt, werden alle zugehörigen und nicht abgerechneten "Loch"- und "Loch X bis Y"-Märkte für ungültig erklärt. Strafschläge: Alle vergebenen Strafschläge werden für Abrechnungszwecke in die Punktzahl des Spielers einbezogen.



24. Motorradrennen

Motorradrennen-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Begriffe des Motorradrennsports erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Klassifikation: Die offiziellen Endplatzierungen der Fahrer, wie sie vom Verband (z. B. FIM) am Ende des Rennens festgelegt werden.
DNF (Did Not Finish - Nicht beendet): Ein Fahrer, der das Rennen gestartet hat, aber nicht die Ziellinie überquert oder die erforderliche Anzahl von Runden absolviert hat.
DNS (Did Not Start - Nicht gestartet): Ein Fahrer, der für das Rennen gemeldet war, aber die Aufwärmrunde nicht aufgenommen hat.
Podium: Die drei besten Fahrer eines Rennens, die an der offiziellen Trophäenzeremonie teilnehmen.
Pole Position: Die erste Startposition auf der Startgeraden, die dem Fahrer mit der schnellsten Qualifikationszeit zuerkannt wird.
Aufwärmrunde: Die Runde, die die Fahrer unmittelbar vor dem Start des Rennens absolvieren, um Reifen und Motor auf Betriebstemperatur zu bringen.

Allgemeine Regeln für Motorradrennen

24.1. Offizielles Ergebnis und Podiumspräsentation: Wetten auf alle Rennmärkte werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifikation des Verbandes zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet. Spätere Disqualifikationen, Strafen oder Änderungen der Ergebnisse (z. B. aufgrund von Stunden oder Tage später entdeckten technischen Verstößen) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

24.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn eine Veranstaltung verschoben oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten auf diese Veranstaltung gültig, vorausgesetzt, die Veranstaltung wird innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen. Wird die Veranstaltung mehr als 48 Stunden in die Zukunft verlegt, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

24.3. Rennstart und Teilnahme: Ein Fahrer gilt als gestartet, sobald er die Aufwärmrunde beginnt. Wenn ein Fahrer die Aufwärmrunde nicht aufnimmt, gilt er als Nichtstarter, und alle Wetten auf Märkte dieses Fahrers werden für ungültig erklärt. Wenn ein Fahrer die Aufwärmrunde beginnt, aber das Rennen nicht startet oder nicht beendet, werden Wetten auf Märkte dieses Fahrers als Verlust abgerechnet.

24.4. Unterbrochene Rennen: Wenn ein Rennen abgebrochen (rote Flagge) und ein offizielles Ergebnis vom Verband erklärt wird, werden Wetten auf der Grundlage dieses Ergebnisses abgerechnet, unabhängig von der Anzahl der vor dem Abbruch absolvierten Runden. Wenn kein offizielles Ergebnis vom Verband erklärt wird, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt.

Marktregeln für Motorradrennen

24.5. Rennsieger: Wette auf den Fahrer, der das Rennen gewinnen wird. Die Abrechnung dieses Marktes basiert auf der Podiumspräsentation. Wenn der Fahrer die Aufwärmrunde nicht beginnt, sind alle betroffenen Wetten ungültig.

24.6. Top-X-Platzierungsmärkte (Top 3, 5, 10, etc.): Wette darauf, ob ein namentlich genannter Fahrer in der offiziellen Endklassifikation unter den angegebenen besten "X" Positionen landen wird. Anwendung der Dead-Heat-Regel: Wenn die Anzahl der Fahrer, die in den angegebenen "Top-X"-Positionen landen, die Anzahl der verfügbaren Gewinnerplätze überschreitet (z. B. wenn zwei Fahrer mit derselben Endzeit/Platzierung um den letzten Top-10-Platz gleichziehen), werden die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) auf die gleichgezogenen Auswahlen angewendet. Offizielle Rangliste: Die Abrechnung dieses Marktes basiert strikt auf der offiziellen Klassifikation des Verbandes zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation. Wenn die offizielle Ergebnisliste mehrere Fahrer auf demselben Rang aufführt, gelten alle als auf dieser Position platziert. Abbruchregel: Wenn ein Rennen nach dem Start abgebrochen wird, werden Wetten auf alle "Top-X"-Märkte, die zum Zeitpunkt des Rennabbruchs nicht durch die Klassifikation des Verbandes offiziell bestimmt wurden, für ungültig erklärt. Disqualifikationen: Spätere Disqualifikationen oder Strafen, die nach der Podiumspräsentation verhängt werden, werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

24.7. Direkter Vergleich (H2H - Head-to-Head): Wette darauf, welcher der beiden namentlich genannten Fahrer die höhere Klassifikation erreichen wird. Beide Fahrer müssen starten (die Aufwärmrunde beginnen), damit Wetten auf diesen Markt gültig sind. Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet (DNF), während der andere das Rennen beendet, ist der Fahrer, der das Rennen beendet hat, der Gewinner. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden (DNF), gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Gewinner. Wenn beide Fahrer in derselben Runde aufgeben, ist die Wette auf diesen Markt ungültig.

24.8. Gruppenwetten: Wette darauf, welcher Fahrer aus einer bestimmten Gruppe die höchste Endplatzierung erreichen wird. Die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn zwei oder mehr Fahrer in der Gruppe mit derselben Klassifikation abschließen oder in derselben Runde aufgeben.

24.9. Prop-Märkte (Schnellste Runde / Pole Position): Schnellste Runde: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der offiziellen Rundenzeiten abgerechnet, die vom Verband während des Rennens aufgezeichnet wurden. Pole Position: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der endgültigen Ergebnisse des Qualifikationstrainings abgerechnet. Etwaige Grid-Strafen, die nach dem Ende des Qualifikationstrainings verhängt werden, werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.



25. Leichtathletik

Leichtathletik-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Leichtathletikbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Did Not Start (DNS - Nicht gestartet): Ein Teilnehmer, der für einen Wettbewerb gemeldet ist, aber die Startlinie nicht überquert oder die Startblöcke nicht betritt.
Disqualifikation (DQ): Wenn ein Athlet wegen eines technischen Verstoßes (z. B. Fehlstart, Bahnübertretung) von einem Wettbewerb ausgeschlossen wird.
Finale: Der entscheidende Lauf oder Versuch in einem Wettbewerb, der die Medaillengewinner und die endgültige Klassifikation bestimmt.
Vorlauf/Qualifikation: Vorrunden, die dazu dienen, zu bestimmen, welche Athleten in das Finale aufsteigen.
Siegerehrung: Die offizielle Zeremonie zur Vergabe der Gold-, Silber- und Bronzemedaillen. Dies ist der primäre Zeitpunkt für die Abrechnung.
Persönliche Bestleistung (PB): Das beste Ergebnis (Zeit, Weite oder Höhe), das ein Athlet in seiner Karriere erzielt hat.
Saisonbestleistung (SB): Das beste Ergebnis, das ein Athlet im aktuellen Kalenderjahr oder der aktuellen Saison erzielt hat.

Allgemeine Leichtathletikregeln

25.1. Offizielles Ergebnis und Endgültigkeit: Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die vom Verband (z. B. World Athletics, IOC) zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder Podiumspräsentation bestätigt wurden. Spätere Disqualifikationen oder Ergebnisänderungen (z. B. aufgrund von retrospektiven Dopingtests oder Tage später eingereichten technischen Einsprüchen) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

25.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Wettbewerb verschoben oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten auf den Wettbewerb gültig, vorausgesetzt, der Wettbewerb wird innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen. Wenn der Wettbewerb nicht innerhalb von 48 Stunden wieder aufgenommen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

25.3. Teilnahme (Nichtstarter = keine Wette): Wenn ein Athlet den Wettbewerb nicht startet (DNS), werden alle Wetten auf diesen Athleten für ungültig erklärt. Ein Athlet gilt als gestartet, sobald er die Startlinie überquert oder für seinen bestimmten Vorlauf oder sein Finale die Startblöcke betreten hat. Sobald ein Athlet gestartet ist, bleiben alle Wetten auf Märkte für diesen Athleten gültig, unabhängig davon, ob er das Rennen beendet oder disqualifiziert wird.

Leichtathletik-Marktregeln

25.4. Wettbewerbssieger: Wette auf den Athleten, der die Goldmedaille gewinnen oder in der offiziellen Klassifikation den ersten Platz belegen wird. Wenn der Wettbewerb über mehrere Vorläufe und ein Finale entschieden wird, ist der Sieger der Athlet, der das Finale gewinnt, unabhängig von den in vorherigen Vorläufen erzielten Zeiten.

25.5. Top-X-Platzierungsmärkte (Top 3, 5, 10, etc.): Wette darauf, ob ein namentlich genannter Athlet in der offiziellen Endklassifikation unter den angegebenen besten "X" Positionen landen wird. Anwendung der Dead-Heat-Regel: Wenn die Anzahl der Athleten, die in den angegebenen "Top-X"-Positionen landen, die Anzahl der verfügbaren Gewinnerplätze überschreitet (z. B. zwei Hochspringer, die dieselbe Höhe überqueren und einen "geteilten 3. Platz" belegen, wenn nur ein Top-3-Platz übrig ist), werden die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) auf die gleichgezogenen Auswahlen angewendet. Offizielle Rangliste: Die Abrechnung dieses Marktes basiert strikt auf den offiziellen Ergebnissen, die vom Verband zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder offiziellen Podiumspräsentation bestätigt wurden. Wenn die offiziellen Ergebnisse mehrere Athleten auf demselben Rang aufführen, gelten für Abrechnungszwecke alle als auf dieser Position platziert. Disqualifikationen: Disqualifikationen oder Ergebnisänderungen, die nach der offiziellen Siegerehrung oder der Veröffentlichung der Endklassifikation erfolgen, werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

25.6. Direkter Vergleich (H2H - Head-to-Head): Wette darauf, welcher der beiden namentlich genannten Athleten die höhere Endplatzierung erreichen wird. Fortschrittslogik: Wenn die Athleten in verschiedenen Vorläufen antreten, ist derjenige, der in die weitere Runde vorrückt (z. B. das Finale erreicht), der Gewinner. Ausscheiden in derselben Runde: Wenn beide Athleten in derselben Runde ausscheiden (z. B. beide schaffen nicht den Sprung ins Halbfinale), gilt derjenige mit der schnelleren offiziellen Zeit/besseren Weite in dieser bestimmten Runde als Gewinner. Gleichstand: Wenn beide Athleten in derselben Runde genau dieselbe Zeit/Weite erzielen und keiner weiterkommt, wird die Wette auf diesen Markt für ungültig erklärt, es sei denn, die Dead-Heat-Regeln sind anwendbar. Starterfordernis: Beide Athleten müssen den Wettbewerb starten, damit Wetten auf diesen Markt für die betreffenden Athleten gültig sind. Wenn einer der Athleten ein DNS ist, ist die Wette auf diesen Markt ungültig.

25.7. Gruppenwetten: Wette darauf, welcher Athlet aus einer bestimmten Gruppe die höchste Endplatzierung erreichen wird. Die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn zwei oder mehr Athleten in der Gruppe in derselben Runde mit demselben Ergebnis ausscheiden oder im Finale mit demselben Ergebnis abschließen.

25.8. Spezialmärkte (Rekorde/Statistiken): Einen Weltrekord brechen: Wetten auf diesen Markt werden nur mit "Ja" abgerechnet, wenn der offizielle Verband bestätigt, dass während des angegebenen Wettbewerbs ein neuer Weltrekord aufgestellt wurde. Über/Unter-Ergebnisse: Bei Märkten wie "Siegeszeit Über/Unter" basiert die Abrechnung auf der offiziellen Zeit des Siegers, wie vom Verband bereitgestellt.



26. Wintersport

Wintersport-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Wintersportbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Klassifikation: Die offizielle endgültige Rangliste, die vom Verband (z. B. FIS, IBU) unmittelbar nach dem Ereignis herausgegeben wird.
DNF (Did Not Finish - Nicht beendet): Ein Teilnehmer, der das Ereignis begonnen, aber die Strecke nicht absolviert oder die Ziellinie nicht überquert hat.
DNS (Did Not Start - Nicht gestartet): Ein Teilnehmer, der für das Ereignis gemeldet war, aber die Startlinie nicht überquert oder das Starttor nicht verlassen hat.
Tor/Startlinie: Der offizielle Punkt, an dem ein Athlet seinen zeitgesteuerten Lauf oder sein Rennen beginnt.
Medaillen-/Podiumszeremonie: Die offizielle Verleihung der Auszeichnungen an die besten Teilnehmer, die als primärer Zeitpunkt für die Abrechnung dient.
Lauf/Durchgang: Ein einzelner zeitgesteuerter Versuch oder eine Runde eines Wettbewerbs.

Allgemeine Wintersportregeln

26.1. Offizielles Ergebnis und Endgültigkeit: Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse und der vom jeweiligen Verband (FIS, IBU, etc.) zum Zeitpunkt der Medaillen-/Podiumszeremonie bestätigten Klassifikation abgerechnet. Spätere Disqualifikationen oder Änderungen der Ergebnisse (z. B. aufgrund von später entdeckten Ausrüstungsverstößen oder retrospektiven Dopingtests) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

26.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Ereignis verschoben, abgebrochen oder abgesagt wird, bleiben alle für das Ereignis relevanten Wetten gültig, vorausgesetzt, das Ereignis wird innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen. Wird das Ereignis mehr als 48 Stunden in die Zukunft verlegt, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

26.3. Teilnahme von Athleten: Starterfordernis: Ein Athlet gilt als gestartet, sobald er die Startlinie überquert oder das Starttor verlassen hat (oder beim Skispringen, sobald er seinen Sprung begonnen hat). Nichtstarter: Wenn ein Teilnehmer ein DNS ist, werden alle Wetten auf die Marktauswahl für diesen Teilnehmer für ungültig erklärt. Rückzug nach dem Start: Wenn ein Athlet das Ereignis beginnt, aber nicht beendet (DNF), werden alle Wetten auf die Marktauswahl für diesen Athleten als Verlust abgerechnet.

26.4. Unterbrochene Ereignisse: Wenn ein Ereignis verkürzt wird (z. B. wird nur ein Lauf eines Zwei-Lauf-Rennens absolviert) und ein offizielles Ergebnis vom Verband erklärt wird, werden Wetten auf dieses Ereignis auf der Grundlage dieses offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Wenn kein offizielles Ergebnis erklärt wird, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt.

Wintersport-Marktregeln

26.5. Veranstaltungssieger: Wette auf den Teilnehmer oder das Team, das die Veranstaltung gewinnen wird. Die Abrechnung basiert auf der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie.

26.6. Podiumsplatzierung (Top 3) / Top-X-Platzierung: Wette darauf, ob ein Athlet unter den ersten 3, ersten 6 oder ersten 10 Plätzen landen wird. Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2): Gelten, wenn zwei oder mehr Athleten um einen Platz gleichziehen und keine offizielle Tie-Break-Klassifikation bereitgestellt wird.

26.7. Direkter Vergleich (H2H - Head-to-Head): Wette darauf, welcher der beiden namentlich genannten Teilnehmer die höhere offizielle Klassifikation erreichen wird. Startregel: Beide Athleten müssen starten, damit Wetten auf den Markt für die Athleten gültig sind. Wenn einer der beiden Athleten ein DNS ist, ist die Wette auf den Markt ungültig. Beendigungsregel: Wenn ein Athlet das Ereignis beendet und der andere nicht (DNF), gilt der Athlet, der das Ereignis beendet hat, als Gewinner. Beide DNF: Wenn beide Athleten nicht beenden, ist die Wette auf den Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis für die Sportart wird über mehrere Läufe entschieden (siehe unten). Mehr-Lauf-Ereignisse: Wenn beide in der Marktbeschreibung genannten Athleten im zweiten Lauf DNF sind, wird der Gewinner durch die Ergebnisse/Rangliste des ersten Laufs bestimmt.

26.8. Gruppenwetten: Wette darauf, welcher Athlet aus einer bestimmten Gruppe die höchste Endplatzierung erreichen wird. Die Dead-Heat-Regeln gelten, wenn zwei oder mehr Teilnehmer in der Gruppe mit demselben Ergebnis abschließen oder in derselben Phase ausscheiden.

26.9. Schießmärkte (Biathlon): Gesamtanzahl Fehlschüsse Über/Unter: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der offiziellen Schießstatistiken abgerechnet. Direkter Vergleich Fehlschüsse: Wette darauf, welcher der in der Marktbeschreibung genannten Athleten die wenigsten Fehlschüsse verzeichnen wird. Beide in der Marktbeschreibung genannten Athleten müssen das Ereignis starten, damit Wetten auf den Markt gültig sind.



27. Formel 1

Formel-1-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Formel-1-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Klassifikation: Die offizielle endgültige Rangliste, die von der FIA nach Abschluss des Rennens herausgegeben wird.
DNF (Did Not Finish - Nicht beendet): Ein Fahrer, der aus dem Rennen ausscheidet und die Ziellinie nicht überquert, nachdem der Sieger die letzte Runde absolviert hat.
DNS (Did Not Start - Nicht gestartet): Ein Fahrer, der die Aufwärmrunde nicht aufnimmt.
Aufwärmrunde: Die Runde, die die Autos von der Startaufstellung zu ihren Startpositionen unmittelbar vor dem Rennstart zurücklegen.
Überholmanöver: Ein Manöver, bei dem ein Auto ein anderes auf der Strecke überholt, um eine Position zu verbessern, die bis zum Ende der Runde gehalten werden muss.
Start aus der Boxengasse: Wenn ein Auto das Rennen aus der Boxengasse statt seiner zugewiesenen Startposition beginnt, aufgrund von technischen Änderungen oder Strafen.
Podiumspräsentation: Die offizielle Zeremonie nach dem Rennen, bei der die ersten drei Fahrer mit Trophäen ausgezeichnet werden.
Ausfall (Retirement): Wenn ein Auto/Fahrer gezwungen ist, das Rennen vorzeitig zu beenden, aufgrund eines mechanischen Defekts, eines Unfalls oder aus einem anderen Grund.

Allgemeine Formel-1-Regeln

27.1. Offizielles Ergebnis und Podiumspräsentation: Wetten auf alle Rennmärkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet. Spätere Disqualifikationen, Strafen (wie Zeitstrafen, die nach dem Podium hinzugefügt werden) oder Änderungen der Ergebnisse werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt. Verkürzte Rennen: Wenn ein Rennen aufgrund von Wetter oder anderen Umständen verkürzt wird, aber von der FIA als offiziell eingestuft wird, werden Wetten gemäß der offiziellen Klassifikation abgerechnet, vorausgesetzt, es werden volle oder teilweise Punkte vergeben.

27.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Rennen verschoben, abgebrochen oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten gültig, vorausgesetzt, die Veranstaltung wird innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen. Wird die Veranstaltung mehr als 48 Stunden in die Zukunft oder auf eine andere Rennstrecke verlegt, werden Wetten auf alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

27.3. Rennstart und Teilnahme: Aufwärmrunde: Ein Fahrer gilt als gestartet, sobald er die Aufwärmrunde beginnt. Wenn ein Fahrer in oder vor der Aufwärmrunde ausfällt, werden Direktvergleichsmärkte (H2H) und spezifische Fahrermärkte, die diesen Teilnehmer betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Fahrer die Aufwärmrunde nicht beginnt, gilt der Fahrer als Nichtstarter und alle Wetten auf Märkte dieses Fahrers werden für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben. Start aus der Boxengasse: Fahrer, die aus der Boxengasse starten, werden für Abrechnungszwecke am Ende des Startfelds eingestuft (z. B. für Märkte "Startposition" oder "Startrang").

27.4. Dead-Heat-Regel: Sofern nicht anders angegeben, wird die Dead-Heat-Regel (Abschnitt 6.7.2) angewendet, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl von Gewinnauswahlen für einen bestimmten Markt überschreitet (z. B. mehrere Fahrer, die in derselben Runde für "Erster Ausfall" ausscheiden).

Formel-1-spezifische Regeln

27.5. Direkter Vergleich (H2H) und Gruppenwetten: Wette darauf, welcher Fahrer die höhere Position in der offiziellen Klassifikation erreichen wird. Beide Fahrer müssen starten (die Aufwärmrunde beginnen), damit Wetten auf den Markt für die Fahrer gültig sind. Vergleich der Runden: Wenn beide Fahrer ausfallen, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Gewinner. Ausfall in derselben Runde: Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausfallen, wird die Wette auf den Markt für diese Fahrer für ungültig erklärt.

27.6. Team-Märkte: Sieger (Team) / Top X (Team): Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des am höchsten platzierten Autos dieses Teams im offiziellen Endergebnis abgerechnet. Erstes Team mit Ausfall: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Teams abgerechnet, das zuerst einen Ausfall zu verzeichnen hat. Wenn Autos verschiedener Teams in derselben Runde ausfallen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Erster Boxenstopp (Team): Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Teams abgerechnet, dessen Auto zuerst die Boxengasse betritt. Gesamtüberholvorgänge des Teams: Die kombinierte Summe der erfolgreichen Überholmanöver beider Autos des angegebenen Teams.

27.7. Überholmärkte: Ein Manöver wird nur dann als erfolgreiches Überholmanöver gewertet, wenn es die folgenden Kriterien erfüllt: Der Überholvorgang muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden. Ausschlüsse: Überholmanöver während der ersten Runde zählen nicht. Boxenstopp-Ausschluss: Überholmanöver, die in derselben Runde stattfinden, in der ein Fahrer die Boxengasse betritt oder verlässt, zählen nicht. Ausschluss bei Ausfall: Überholmanöver eines Autos in der Runde seines Ausfalls zählen nicht. Überrunden: Das Überrunden oder Entrunden eines Autos gilt nicht als Überholmanöver.

27.8. Ausfallregeln: Definition: Ein Auto gilt als "ausgefallen", wenn es die Ziellinie bei Beendigung der Sitzung nicht überquert, es sei denn, der Fahrer wird offiziell disqualifiziert (DQ ist kein Ausfall). Disqualifizierte Fahrer gelten nicht als Ausfall und werden auf der Grundlage ihrer offiziellen Klassifikation abgerechnet. Erster Ausfall: Wenn mehrere Fahrer in derselben Runde wie der erste Ausfall ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln. Ausfall in der Box: Wenn ein Auto in der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt begonnene Runde für Abrechnungszwecke verwendet.

27.9. Boxenstopp-Märkte: Erster Boxenstopp: Das Auto, das zuerst die Boxengasse betritt, gilt als Gewinner. Ausfall in der Box: Wenn ein Auto die Boxengasse betritt und später ausfällt, zählt dies für Abrechnungszwecke dennoch als Boxenstopp.

27.10. Märkte für schnellste Runde: Wette darauf, welcher Fahrer die schnellste Rundenzeit während des Rennens (oder eines bestimmten Rundenclusters) erzielen wird. Die Abrechnung dieses Marktes basiert auf den offiziellen FIA-Zeiten, einschließlich Millisekunden.

27.11. Gesamtzahl der Fahrer im Ziel: Ein Fahrer wird nur dann als "Im Ziel" gezählt, wenn er die Ziellinie überquert, nachdem der Rennsieger die letzte Runde absolviert hat und die Sitzung beendet ist.



28. Schach

Schach-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Schachbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Rochade: Ein spezieller Zug, der König und Turm einbezieht. Es ist das einzige Mal, dass zwei Figuren in einem Zug bewegt werden können.
Schachmatt: Eine Stellung, in der ein König im Schach steht und es keine legale Möglichkeit gibt, dies zu beenden. Dies beendet das Spiel sofort.
En Passant: Ein spezieller Bauernschlag, der nur sofort nachdem ein gegnerischer Bauer zwei Felder von seiner Startposition vorgerückt ist und neben deinem Bauern landet, ausgeführt werden kann.
Zug: Für Wettzwecke wird ein "Zug" als ein voller Spielzug definiert. Ein Zug wird jedes Mal gezählt, wenn der Spieler mit den weißen Figuren seinen Zug beendet.
Bauernumwandlung: Wenn ein Bauer die achte Reihe erreicht und durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer ersetzt wird.
Patt: Eine Situation, in der der Spieler, der am Zug ist, keine legalen Züge mehr ausführen kann, sein König jedoch nicht im Schach steht. Das Spiel endet remis.

Allgemeine Schachregeln

28.1. Allgemeine Hinweise: Alle Wetten beziehen sich auf ein einzelnes Spiel, sofern nicht anders angegeben. Unbeendete Spiele: Wenn ein Spiel forfaitiert oder abgebrochen wird, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, es sei denn, sie haben die natürliche Schlussfolgerung erreicht. Offizielles Protokoll: Alle Züge und Ereignisse werden auf der Grundlage des offiziellen Spielprotokolls abgerechnet.

28.2. Zählweise der Züge: Sofern nicht anders angegeben, wird jeder Zug gezählt, wenn Weiß einen Zug ausführt. Beispiel: Wenn Weiß 10 Züge ausgeführt hat, gilt das Spiel als 10 Züge gedauert, unabhängig von Schwarz' Antworten.

28.3. Wird es ein Schachmatt geben? Die Wette wird als Gewinn abgerechnet: Wenn das Spiel auf dem Brett in einem physischen Schachmatt endet. Die Wette wird als Verlust abgerechnet: Wenn das Spiel durch Remis, Aufgabe, Zeitüberschreitung oder Patt endet.

28.4. Gesamtzahl der Rochaden: Die Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Rochaden beider Spieler zusammen abgerechnet (0, 1 oder 2). Beinhaltet sowohl kurze als auch lange Rochaden.

28.5. Erster Zug: Wette darauf, welcher spezifische Zug zuerst gespielt wird (z. B. e4, d4).

28.6. Erste bewegte Figur: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Figurtyps (Bauer oder Springer) abgerechnet, der von einem der Spieler zuerst bewegt wird.

28.7. Erste geschlagene Figur: Wette auf den ersten Figurtyp, der vom Brett entfernt wird (Bauer, Springer, Läufer, Turm oder Dame).

28.8. Wird es eine Bauernumwandlung geben? Wetten auf diesen Markt werden als "Gewinn" abgerechnet, wenn ein Bauer von einem der Spieler umgewandelt wird.

28.9. Wird es ein En Passant geben? Wetten auf diesen Markt werden als "Gewinn" abgerechnet, wenn ein En-Passant-Schlag erfolgt. (Hinweis: Nur gültig unmittelbar nach einem gegnerischen Doppelschritt-Bauernzug).

28.10. Wird es ein Patt geben? Wetten auf diesen Markt werden nur dann als "Gewinn" abgerechnet, wenn das Spiel offiziell in einer Pattstellung endet.

28.11. Wer wird am Ende mehr Figuren haben? Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Anzahl der verbleibenden Figuren (einschließlich Bauern) für jeden Spieler abgerechnet. Bei Gleichstand wird der Markt als Unentschieden (X) abgerechnet.

28.12. Endgültige Anzahl der Figuren: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der kombinierten Summe aller auf dem Brett verbleibenden Figuren beider Spieler abgerechnet.

28.13. Anzahl der Schachs: Wette auf die Gesamtzahl der Male, die ein Spieler während des Spiels Schach bietet.

28.14. Gesamtzüge: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der in Abschnitt 28.2 definierten Zugzähllogik abgerechnet.

28.15. Schachmatt vor Zug {X}: Wetten auf diesen Markt werden als "Gewinn" abgerechnet, wenn das Schachmatt streng vor der angegebenen Zugnummer (basierend auf Weiß' Zügen) eintritt.

28.16. Spiel endet vor Zug {X}: Wetten auf diesen Markt werden als "Gewinn" abgerechnet, wenn das Ergebnis (Schachmatt, Aufgabe oder Remis) vor Zug X eintritt.

28.17. Erster, der Schach bietet: Wette darauf, welcher Spieler (Weiß oder Schwarz) das erste Schach anbieten wird.

28.18. Wer wird in der Endwertung höher platziert sein? Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der offiziellen Turnierrangliste abgerechnet. Tie-Breaks: Für die Abrechnung dieses Marktes gelten die offiziellen Tie-Break-Regeln. Wenn kein Tie-Break verwendet wird und Platzierungen geteilt werden, ist die Wette auf diesen Markt ungültig. Nichtstarter: Wenn ein Spieler 0 Spiele bestreitet, sind Wetten auf diesen Spielermarkt ungültig.

28.19. Wer wird mehr Spiele mit Weiß gewinnen? Wette darauf, welcher Spieler mehr Siege mit den weißen Figuren erzielt. Bei Gleichstand lautet das Ergebnis Unentschieden (X).

28.20. Wer wird mehr Spiele mit Schwarz gewinnen? Wette darauf, welcher Spieler mehr Siege mit den schwarzen Figuren erzielt. Bei Gleichstand lautet das Ergebnis Unentschieden (X).

28.21. Gesamtzahl der Siege kombiniert: Wette auf die Summe der Siege beider angegebener Spieler im Turnier.

28.22. Gesamtsiege eines Spielers (Individuell): Wette auf die Gesamtzahl der Siege eines in der Marktbeschreibung genannten Spielers (beide Farben). Wenn der Spieler das Turnier nicht startet, sind Wetten auf die Spielermärkte ungültig.

28.23. Gesamtsiege eines Spielers mit Weiß / Schwarz: Wette auf bestimmte Anzahlen von Siegen, die der Spieler nur mit der in der Marktbeschreibung angegebenen Farbe erzielt. Wenn von diesem Spieler keine Spiele mit dieser Farbe gespielt werden, sind Wetten auf den betroffenen Markt ungültig.

28.24. Spielergesamtpunkte & Meilensteine (z. B. Start 3-0): Punkte: Sieg = 1, Unentschieden = 0,5, Niederlage = 0. Technische/Forfait-Ergebnisse sind inbegriffen. 3-0-Start: Der Spieler muss die ersten drei aufeinanderfolgenden Spiele gewinnen. Eine Niederlage oder ein Unentschieden in einem dieser Spiele führt zu einer "Verlorenen" Wette.



29. Kabaddi

Kabaddi-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Kabaddi-Begriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
All Out: Wenn eine gesamte Mannschaft ausgeschieden ist, erhält die gegnerische Mannschaft 2 Extra-Punkte.
Leerer Raid: Ein Raid, bei dem keine Punkte erzielt oder verloren werden.
Raider: Der angreifende Spieler, der die gegnerische Hälfte betritt.
Raid-Punkte: Punkte, die ein Raider erzielt (durch Berühren von Verteidigern und sichere Rückkehr). Beinhaltet "Bonus-Punkte".
Erfolgreicher Raid: Ein Raid, bei dem der Raider mindestens einen Punkt (Raid-Punkt oder Bonuspunkt) erzielt und sicher in seine Hälfte zurückkehrt.
Super Raid: Ein erfolgreicher Raid, bei dem der Raider 3 oder mehr Punkte erzielt (einschließlich Bonuspunkte).
Super Tackle: Ein erfolgreiches Tackle der verteidigenden Mannschaft, wenn sie 3 oder weniger Verteidiger auf der Matte hat. Dies bringt der verteidigenden Mannschaft 2 Punkte ein.
Tackle-Punkte: Punkte, die die verteidigende Mannschaft für das erfolgreiche Stoppen eines Raiders erhält.
Technische Punkte: Punkte, die von den Offiziellen für Regelverstöße oder andere Coaching/technische Gründe vergeben werden.

Allgemeine Kabaddi-Regeln

29.1. Offizielles Ergebnis und Datenquellen: Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die von den offiziellen Liga-Websites bereitgestellt werden. Im Falle einer Diskrepanz haben die Daten des offiziellen Ligaverbandes Vorrang.

29.2. Reguläre Spielzeit (40 Minuten): Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Spielmärkte auf dem Ergebnis am Ende der vorgesehenen 40 Minuten Spielzeit (zwei Hälften zu je 20 Minuten), einschließlich etwaiger vom Schiedsrichter hinzugefügter Nachspielzeit, jedoch ohne Verlängerung.

29.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Spiel verschoben, abgebrochen oder abgesagt wird, bleiben alle spielrelevanten Wetten gültig, vorausgesetzt, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen. Wird das Spiel mehr als 48 Stunden in die Zukunft verlegt, werden alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt. Wenn ein Spiel nach seinem Start abgebrochen wird, sind Wetten auf Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, ungültig.

29.4. Fehlerkorrekturen: Falscher Spielstand/Zeit: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf Märkte für ungültig zu erklären, die mit einem erheblich falschen Spielstand oder einer falschen Spielzeit offen bleiben, was die Quoten beeinflusst. Falsche Teilnehmer: Wenn die Mannschaftsnamen oder Turnierkategorien im Markt falsch angezeigt werden, werden Wetten für ungültig erklärt.

Spiel- und Halbzeitmärkte

29.5. 1X2 (Spielergebnis): Wette auf das Ergebnis des Spiels am Ende der regulären Spielzeit (40 Minuten). In Ligaformaten, in denen Unentschieden möglich sind, wird die Auswahl "Unentschieden" angeboten.

29.6. Gesamtsummen (Über/Unter) & Handicaps: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der endgültigen Gesamtpunktzahl beider Mannschaften (einschließlich technischer Punkte und All-Out-Punkte) nach 40 Minuten Spielzeit abgerechnet.

29.7. Individuelle Mannschaftssummen: Wette auf die Gesamtpunktzahl einer bestimmten Mannschaft. Dies beinhaltet alle Raid-Punkte, Tackle-Punkte, All-Out-Punkte und technischen Punkte.

29.8. Märkte für die 1. Halbzeit: Wetten auf alle Märkte der 1. Halbzeit (Sieger, Gesamtsummen, Handicaps) werden auf der Grundlage des Spielstands und der Statistiken am Ende der ersten 20 Spielminuten abgerechnet.

Spezifische und Prop-Märkte

29.9. Gesamte Tackle-Punkte: Wette auf die Gesamtzahl der Punkte, die beide Mannschaften speziell durch Tackles erzielen. Dies beinhaltet keine All-Out-Punkte oder technischen Punkte.

29.10. Gesamte Super Raids: Wette auf die kombinierte Anzahl von Super Raids (Raids im Wert von 3+ Punkten), die von beiden Mannschaften während des Spiels durchgeführt werden.

29.11. Gesamte Super Tackles: Wette auf die kombinierte Anzahl von Super Tackles (erfolgreiche Tackles durch 3 oder weniger Verteidiger), die von beiden Mannschaften durchgeführt werden.

29.12. Gesamte erfolgreiche Raid-Punkte (Mannschaft/Einzel): Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Punkte abgerechnet, die nur bei erfolgreichen Raids erzielt werden. Dies ist die Summe der Berührungspunkte und Bonuspunkte, die von Raidern erzielt wurden.

29.13. Gesamte erfolgreiche Tackle-Punkte (Mannschaft/Einzel): Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtpunkte abgerechnet, die durch erfolgreiche defensive Aktionen erzielt wurden. Hinweis: Ein Super Tackle bringt 2 Punkte zu dieser Gesamtsumme.

29.14. H2H Erfolgreiche Raid-Punkte (1X2): Wette darauf, welche Mannschaft oder welcher namentlich genannte Spieler während des Spiels mehr erfolgreiche Raid-Punkte erzielen wird. Die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn keine "Unentschieden"-Marktoption angeboten wird und die Ergebnisse gleich sind. Beide in der spielerspezifischen H2H-Marktbeschreibung genannten Spieler müssen am Spiel teilnehmen, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind.



30. Radsport

Radsport-Glossar (A-Z)
Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Radsportbegriffe erleichtern und stellen nicht die endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen lesen Sie bitte die entsprechenden Allgemeinen und Sportartspezifischen Abrechnungsregeln.
Klassifikation: Die offizielle Rangliste, die vom Verband (z. B. UCI) am Ende einer Etappe oder des gesamten Rennens bereitgestellt wird.
DNF (Did Not Finish - Nicht beendet): Ein Fahrer, der eine Etappe oder ein Rennen beginnt, aber die Ziellinie nicht überquert.
DNS (Did Not Start - Nicht gestartet): Ein Fahrer, der auf der Startliste steht, aber die offizielle Startlinie nicht überquert.
Gesamtwertung (GC - General Classification): Die wichtigste Rangliste bei einem Etappenrennen (z. B. Tour de France), normalerweise bestimmt durch die niedrigste kumulierte Zeit.
Peloton: Die Hauptgruppe oder das Fahrerfeld bei einem Straßenrennen.
Podium: Die drei besten Fahrer eines Rennens oder einer Etappe, die an der offiziellen Zeremonie teilnehmen.
Etappe: Ein einzelner Renntag innerhalb eines größeren mehrtägigen Events.
Einzelzeitfahren: Ein Rennen, bei dem Fahrer oder Teams einzeln starten und gegen die Uhr fahren.

Allgemeine Radsportregeln

30.1. Offizielles Ergebnis und Podiumspräsentation: Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifikation des Verbandes (UCI oder Rennorganisatoren) zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet. Spätere Disqualifikationen, nach der Zeremonie hinzugefügte Zeitstrafen oder Ergebnisänderungen (z. B. aufgrund später entdeckter Dopingverstöße) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt. Wenn ein Rennen von den Offiziellen verkürzt oder neutralisiert wird, bleiben Wetten auf dieses Rennen gültig, vorausgesetzt, das offizielle Ergebnis für dieses Rennen wird erklärt.

30.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Rennen oder eine bestimmte Etappe verschoben, abgebrochen oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten gültig, vorausgesetzt, das Ereignis wird innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle Märkte, die keine natürliche Schlussfolgerung erreicht haben, für ungültig erklärt.

30.3. Teilnahme und Rennstart: Ein Fahrer gilt als gestartet, sobald er die offizielle Startlinie überquert. Wenn ein Fahrer nicht startet (DNS), werden alle Wetten auf Märkte für diesen Fahrer (Sieger, H2H, Props) für ungültig erklärt. Wenn ein Fahrer startet, aber nicht beendet (DNF), werden Wetten auf Märkte dieses Fahrers als Verlust abgerechnet.

Radsport-Marktregeln

30.4. Etappen- / Rennsieger: Wette auf den Fahrer oder das Team, das die angegebene Etappe oder das Rennen gewinnen wird. Die Abrechnung dieses Marktes basiert auf dem ersten Fahrer, der die Ziellinie überquert (oder der niedrigsten Zeit bei einem Einzelzeitfahren), wie durch die offizielle Podiumsklassifikation bestätigt.

30.5. Direkter Vergleich (H2H - Head-to-Head): Wette darauf, welcher der beiden namentlich genannten Fahrer die höhere Klassifikation erreichen wird. Beide Fahrer müssen das Rennen/die Etappe starten, damit Wetten gültig sind. Beendigungslogik: Wenn ein Fahrer die Ziellinie überquert und der andere nicht (DNF), ist der Fahrer, der beendet hat, der Gewinner. Beide DNF (Einzelne Etappe): Wenn beide in der Marktbeschreibung genannten Fahrer eine einzelne Etappe nicht beenden, ist die Wette auf diesen Markt ungültig. Beide DNF (Mehretappen-/Grand Tours): Wenn beide Fahrer während eines Mehretappenrennens ausfallen, ist der Fahrer, der mehr Etappen absolviert hat, der Gewinner. Wenn beide Fahrer während derselben Etappe ausfallen, ist die Wette auf den betroffenen Markt ungültig.

30.6. Klassifikationsmärkte (Trikots): Wette auf den Sieger bestimmter Trikots (z. B. Gelb/GC, Grün/Punkte, Gepunktet/Berge, Weiß/Nachwuchsfahrer). Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Endwertungen am Ende des gesamten Rennens abgerechnet (z. B. auf dem letzten Podium in Paris bei der Tour de France). Für Märkte "Führender der Klassifikation am Ende der Etappe" werden Wetten auf der Grundlage des Fahrers abgerechnet, dem offiziell das Trikot für die nächste Etappe zuerkannt wird.

30.7. Top-X-Platzierungsmärkte (Top 3, 5, 10, 20, etc.): Wette darauf, ob ein namentlich genannter Fahrer in der offiziellen Endklassifikation unter den angegebenen besten "X" Positionen landen wird. Anwendung der Dead-Heat-Regel: Wenn die Anzahl der Fahrer, die in den angegebenen "Top-X"-Positionen landen, die Anzahl der verfügbaren Gewinnerplätze überschreitet (z. B. drei Fahrer, die um die letzten beiden Plätze in einer Top-10 gleichziehen), werden die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) auf die gleichgezogenen Marktauswahlen angewendet. Offizielle Rangliste: Die Abrechnung basiert strikt auf der offiziellen Klassifikationsrangliste, die vom Verband zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie bereitgestellt wird. Wenn die offizielle Ergebnisliste mehrere Fahrer auf demselben Rang aufführt (z. B. "Geteilter 5. Platz"), gelten alle als auf dieser Position platziert. Disqualifikationen: Wenn ein Fahrer nach der offiziellen Podiumspräsentation disqualifiziert wird, beeinflusst dies nicht die Abrechnung von "Top-X"-Märkten.

30.8. Mannschaftswertung: Wette darauf, welches Team die Mannschaftswertung gewinnen wird. Die Abrechnung basiert auf der offiziellen Endwertung, die typischerweise durch die kumulierten Zeiten der besten drei Fahrer jedes Teams berechnet wird.

Definitionen & Auslegungen

Für die Zwecke dieser Regeln:
Turnierveranstalter bezeichnet die natürliche Person, Rechtsperson oder Gruppe von Rechtspersonen, die für die Planung, Koordination, Verwaltung und Durchführung eines Esports-Turniers oder -Wettbewerbs verantwortlich ist. Der Turnierveranstalter hat die Autorität über die Regeln, den Zeitplan, die Ergebniserfassung, das Wettbewerbsformat, die Teilnahmeberechtigung, die Logistik des Veranstaltungsorts oder der Plattform, die Durchsetzung von Disziplinarmaßnahmen und den Betrieb der Turnierinfrastruktur des Ereignisses, unabhängig davon, ob es online, offline oder in einem hybriden Format durchgeführt wird.
Karte oder Spiel bezieht sich auf ein einzelnes, abgrenzbares, spielbares Segment eines Spiels (Match), wie durch die jeweiligen Turnierregeln für diesen Titel definiert.
Runde bezieht sich auf eine Untereinheit einer Karte oder eines Spiels gemäß den Turnierregeln.
Spiel (Match) bezieht sich auf den vollständigen Wettbewerb, wie durch die Turnierregeln definiert.
Schlüsselereignis oder bedeutendes Ereignis bedeutet jede Aktion oder jedes Vorkommnis im Spiel, das den Wettbewerbsstatus, die Position oder die Wahrscheinlichkeit des Spielausgangs maßgeblich verändert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Eliminierungen (Kills), Tode, Eroberungen von Zielen, Zerstörung von Strukturen, Rundensiege, Power Spikes, Karten- oder Seitenwechsel und jede andere Aktion, die das wahrscheinliche Ergebnis des Spiels materiell beeinflusst.
Spielabsturz bedeutet eine unbeabsichtigte Beendigung, Herunterfahren oder Versagen der Spielesoftware oder des zugrunde liegenden Systems während eines aktiven Spiels, was zur Unfähigkeit eines oder mehrerer Spieler führt, das normale Spiel fortzusetzen, zum Verlust von Spielstatusinformationen oder zur Unterbrechung der Spielintegrität. Ein Spielabsturz umfasst jedes Ereignis, bei dem die Spielanwendung einfriert, sich gewaltsam schließt, einen Spieler unerwartet trennt oder anderweitig nicht gemäß dem erwarteten Spielablauf funktioniert.
Neustart (Restart) bezieht sich auf eine Situation, in der eine Runde zurückgesetzt wird, bevor sie abgeschlossen wurde, und erneut von Anfang an gespielt wird, normalerweise aufgrund technischer Probleme wie Spielertrennung, Hardwarefehlfunktion oder Verwaltungsfehler. Der Spielstand bleibt unverändert, und die neu gestartete Runde wird nach der Wiederaufnahme als Fortsetzung des normalen Spiels behandelt.
Wiederholung (Replay) bedeutet eine Situation, in der ein Spiel (Match), eine Karte, ein Spiel (Game) oder eine Runde vollständig erneut gespielt wird, wie vom Turnierveranstalter entschieden, aufgrund technischer Probleme, Regelverstöße oder anderer Umstände, die es unmöglich machen, das ursprüngliche Ergebnis aufrechtzuerhalten. Eine Wiederholung unterscheidet sich von einem Neustart dadurch, dass sie die Wiederholung des gesamten Spielsegments (z. B. der gesamten Karte oder des gesamten Spiels) beinhaltet, anstatt eine laufende Runde fortzusetzen oder neu zu laden. Im Falle einer Wiederholung wird Regel 1.12. angewendet.
Integritätsverstoß bezieht sich auf jede Handlung oder Unterlassung, die die Fairness, Legitimität oder Integrität eines Esports-Wettbewerbs vorsätzlich oder fahrlässig beeinträchtigt. Solche Verstöße umfassen, sind aber nicht beschränkt auf:
1. Betrug durch die Verwendung nicht autorisierter Software, Hardware oder anderer Methoden, die einen unfairen Vorteil verschaffen;
2. Vorsätzliche Ausnutzung von In-Game-Fehlern oder -Mechaniken, die nicht durch die offiziellen Spielregeln erlaubt sind (Bug Abuse);
3. Spielmanipulation oder Ergebnisbeeinflussung, einschließlich des absichtlichen Verlierens eines Spiels für finanziellen oder anderen externen Gewinn;
4. Verwendung verbotener Substanzen, die die Spielerleistung beeinträchtigen;
5. Jede andere Form von Fehlverhalten oder betrügerischem Verhalten, das darauf abzielt, den fairen Wettbewerb zu verzerren.
Die folgenden Situationen stellen keinen Integritätsverstoß dar: Situationen, in denen ein Team aus legitimen logistischen oder zeitplanbedingten Gründen absichtlich aufgibt oder sich von einem Spiel zurückzieht (z. B. um an einer anderen Veranstaltung teilzunehmen oder Zeitkonflikte zu vermeiden), sofern solche Handlungen nicht mit finanziellem Gewinn, Manipulation oder betrügerischer Absicht verbunden sind.
Wenn ein Team oder Spieler aus anderen Gründen (z. B. Verhaltens- oder Regelverstöße) von einem Turnier disqualifiziert wird und schlüssige Beweise für ein integritätsbezogenes Fehlverhalten vorliegen, behandelt der Sportwettenanbieter den Fall als Integritätsverstoß, und Regel 1.7 findet Anwendung.
Integritätsbezogene Verstöße unterscheiden sich von technischen oder betrieblichen Problemen (z. B. Serverausfälle, Übertragungsfehler oder Spielerunfälle), die gesondert unter den Regeln 1.12. und 1.15. geregelt sind.
Technische Niederlage (Technical Loss / Disqualifikation) bedeutet eine Situation, in der der Turnierveranstalter einem Team eine Niederlage zuspricht, aus Gründen, die nichts mit einem Integritätsverstoß zu tun haben, wie z. B. Nichterscheinen, Regelverstoß, technische Fehlfunktionen, unangemessenes Verhalten oder äußere Umstände, die außerhalb der Kontrolle des Spielers oder Teams liegen.
Für die Zwecke dieser Regeln gelten die Begriffe „gibt auf“, „verzichtet“, „zieht sich zurück“, „Walkover“ oder ähnliche Bezeichnungen als gleichwertig mit einer technischen Niederlage, bei der ein Spieler oder Team die Teilnahme an einem Spiel oder Turnier vor dessen natürlichem Ende einstellt und der Veranstalter das Ergebnis offiziell als Niederlage für das betroffene Team und als Sieg für das gegnerische Team festhält.
Bestätigte externe oder technische Umstände, die zu einer technischen Niederlage führen können, umfassen, sind aber nicht beschränkt auf:
a) Kritische Server- oder Plattformausfälle, die vom Spielepublisher oder Turnierveranstalter bestätigt wurden;
b) Verlust oder Beschädigung offizieller Spieldaten oder des Übertragungsfeeds, die die Überprüfung der Ergebnisse verhindern;
c) Vom Turnierveranstalter offiziell erklärte administrative Absagen oder Verschiebungen;
d) Ereignisse höherer Gewalt wie Stromausfälle, Naturkatastrophen oder vergleichbare Störungen.
Wenn der Veranstalter einen anderen Begriff verwendet oder keine ausdrückliche Klarstellung vornimmt, findet Regel 1.8. (Technische Niederlage) Anwendung.



1. Allgemeine Regeln für Esports, Regelkonflikte

1.0. Diese Esports-Wettregeln ergänzen die Allgemeinen Sportwettenregeln. Soweit nachstehend nicht speziell geregelt, gelten die Bestimmungen der Allgemeinen Sportwettenregeln in vollem Umfang. Im Falle eines Konflikts haben diese Esports-Regeln nur dann Vorrang, wenn dies ausdrücklich angegeben ist.

1.1. Im Falle von Widersprüchen: Spielspezifische Regeln haben Vorrang vor den allgemeinen Esports-Regeln, die wiederum Vorrang vor den allgemeinen Sportwettenregeln haben. Wenn die spielspezifischen Regeln eine bestimmte Situation nicht regeln, gelten die allgemeinen Esports-Regeln; andernfalls gelten die allgemeinen Sportwettenregeln.

1.2. Alle vom Sportwettenanbieter angebotenen Esports-Märkte und Abrechnungsbestimmungen basieren ausschließlich auf dem offiziellen Punktesystem im Spiel, den Protokollen oder Algorithmen im Spiel, öffentlich anerkannten Spieldatenquellen und Turnierstatistiken, die vom Turnierveranstalter oder Spieleentwickler bestätigt wurden. Alle Märkte werden streng nach den endgültigen Punktzahlen und Ergebnissen abgerechnet, die von diesen offiziellen Quellen aufgezeichnet wurden. Es werden keine Anpassungen für Ereignisse vorgenommen, die vom offiziellen System im Spiel nicht gezählt oder nicht anerkannt werden.
Sofern nicht anders angegeben, gelten die folgenden primären Quellen für die Überprüfung und Abrechnung von Ereignissen, Rollen, Charakteren und anderen relevanten Informationen im Spiel:
Dota 2: Dota 2, DOTABUFF - Dota 2 Statistics, Dota 2: Live Score with no delay, statistics, schedule, results - DLTV, cyberscore.live
Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org - The home of competitive Counter-Strike
League of Legends: gol.gg.
Valorant: Valorant esports coverage | VLR.gg.
Overwatch: Overwatch, Blizzard official match data.
Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | Best-Selling Video Game Franchise, Activision official event statistics
Alle Esports (allgemein): Liquipedia
Wenn ein Spiel oder Turnier oben nicht aufgeführt ist oder die offizielle Datenquelle nicht verfügbar ist, stützt sich der Sportwettenanbieter auf die Spielergebnisse, Statistiken oder Bestätigungen des Turnierveranstalters, der offiziellen Übertragung oder des zuständigen Verbandes, die als alleinige maßgebliche Quelle dienen.

1.3. Alle für Esports-Spiele angezeigten Informationen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Startdaten und -zeiten, Spieler-/Team-/Turniernamen, Teilnehmer, Format, Karte oder Turnierphase, dienen nur zu Informationszwecken. Geringfügige Tippfehler oder Anzeigeinkonsistenzen, die die tatsächliche Identität des Ereignisses, der Teilnehmer oder des Turniers nicht beeinträchtigen (z. B. Rechtschreibfehler, Formatierungsfehler), beeinflussen die Gültigkeit von Wetten nicht, und Wetten auf die relevanten Märkte bleiben gültig. Materielle Fehler oder Unstimmigkeiten, die Endbenutzer hinsichtlich des tatsächlichen Turniers, der Teilnehmer oder des Zeitplans in die Irre führen könnten, können dazu führen, dass Wetten auf betroffene Märkte nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters für ungültig erklärt werden.

1.4. Wenn ein Spiel unterbrochen/verschoben wird und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlichen geplanten Startzeit auf einen späteren Zeitpunkt verlegt wird, werden Wetten auf alle Märkte dieses Spiels für ungültig erklärt. Die Bestimmungen dieser Klausel gelten nicht für Spiele mit Platzhalterzeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch nicht bekannt gegeben wurden.

1.5. Wenn ein Team seinen Namen ändert oder unter einer anderen Organisation antritt, aber denselben Kader offiziell registrierter Teilnehmer für das Turnier behält, bleiben Wetten auf alle Märkte mit diesem Team gültig, unabhängig davon, ob die Änderung aus dem Austritt aus einer Organisation, dem Beitritt zu einer anderen Organisation oder einer offiziellen Teamnamenänderung resultiert. Wenn eine vollständige Teamänderung erfolgt, werden Wetten auf Märkte mit dem ursprünglichen Team für ungültig erklärt. Eine vollständige Teamänderung gilt in jeder der folgenden Situationen als erfolgt: a) Mehr als 50 % der offiziell registrierten Teilnehmer des Teams werden ersetzt; b) Das Team fusioniert mit einem anderen oder hört auf, als separate Einheit zu existieren, und sein Turnierplatz wird von einem neuen Team übernommen; c) Das Team wird vom Turnier ausgeschlossen oder disqualifiziert und eine andere Einheit übernimmt seinen Platz, selbst wenn einige Spieler bleiben.

1.6. Wenn der Turnierveranstalter der Veranstaltung einen oder mehrere Ersatz- oder Vertretungsspieler zulässt und das Spiel ein offizielles Ergebnis hervorbringt, bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. „Vertretungsspieler“ bezieht sich auf einen temporären Ersatzspieler, der vom Turnierveranstalter genehmigt wurde, ein nicht verfügbares Kader-Mitglied für eine oder mehrere Karten zu ersetzen. Wenn mehr als 50 % der Startaufstellung eines Teams (wie beim Turnierveranstalter registriert) durch Vertretungsspieler oder Ersatzspieler ersetzt werden, werden Wetten auf alle Märkte mit diesem Spiel für ungültig erklärt, und der Sportwettenanbieter kann die Begegnung als neues Ereignis behandeln.

1.7. Wenn es schlüssige Beweise für einen Integritätsverstoß gibt, der das Ergebnis eines Spiels direkt beeinflusst hat (einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Verwendung von Cheats, Bug-Ausnutzung, Spielmanipulation, Verwendung verbotener Substanzen oder jedes andere unsportliche Verhalten), und dieser Integritätsverstoß offiziell vom Turnierveranstalter oder einer anerkannten Esports-Integritätsbehörde (z. B. ESIC) oder einer zuständigen staatlichen Behörde innerhalb von 72 Stunden nach Abschluss des Spiels bestätigt wird, werden Wetten auf alle Märkte mit diesem Spiel für ungültig erklärt. Ausnahme: Wenn infolge eines bestätigten Integritätsverstoßes ein Team vom Turnier disqualifiziert wird oder ihm Niederlagen für alle Spiele innerhalb eines Turniers zugewiesen werden, werden Wetten nur für Märkte mit Spielen für ungültig erklärt, bei denen klare Beweise dafür vorliegen, dass der Integritätsverstoß stattgefunden hat; für andere Spiele bleiben Wetten normal abgerechnet.

1.8. Wenn einem Team aus anderen Gründen als einem Integritätsverstoß eine technische Niederlage zuerkannt wird, bleiben alle Wetten auf Märkte, deren Ergebnisse vor der technischen Niederlage feststanden, gültig. Der Spielsieger-Markt (Match Winner), alle unentschiedenen spielbezogenen Märkte (z. B. Karten-Handicap, Gesamtkarten) und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte, die von der technischen Niederlage betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Eine auf eine Karte angewendete technische Niederlage beeinflusst nicht die Abrechnung von Kartenmärkten für nachfolgende Karten, die wie geplant gespielt und abgeschlossen wurden. Wenn der Turnierveranstalter Begriffe wie „Disqualifikation“, „technische Niederlage“ oder ähnliches verwendet, ohne anzugeben, dass der Grund ein Integritätsverstoß war, und es keine schlüssigen Beweise für einen Integritätsverstoß gibt, findet diese Regel 1.8. Anwendung.

1.9. Alle Märkte berücksichtigen die Verlängerung (Overtime), es sei denn, im Marktnamen wird ausdrücklich etwas anderes angegeben.

1.10. Im Falle einer offiziellen Änderung des Spielformats durch den Turnierveranstalter (z. B. von Best-of-Five zu Best-of-Three) bleiben alle Wetten auf kartenbezogene Märkte gültig, während alle Wetten auf spielbezogene Märkte (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Spielsieger, Karten-Handicap, Gesamt-Eliminierungen für alle Karten usw.) für ungültig erklärt werden.

1.11. Wenn ein Spiel vor der geplanten Startzeit/dem geplanten Startdatum gespielt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten auf die relevanten Märkte des Spiels, die nach dem tatsächlichen Start des Spiels platziert wurden, für ungültig zu erklären. Alle Wetten auf die relevanten Märkte des Spiels, die vor dem tatsächlichen Start des Spiels platziert wurden, bleiben gültig.

1.12. Ein annullierter Zeitraum bezieht sich auf einen bestimmten Teil eines Spiels, einer Karte oder Runde, der vom Turnierveranstalter oder der offiziellen Datenquelle offiziell zurückgesetzt oder für ungültig erklärt wurde (z. B. wenn sich der Spielstand von 10–10 auf 5–5 ändert, gelten die Runden 11–20 als annulliert). Alle Live-Wetten, die auf Märkte mit der betroffenen Karte oder Runde (je nach Anwendbarkeit) innerhalb des annullierten Zeitraums platziert wurden, werden für ungültig erklärt. Live-Wetten, die auf Märkte mit der betroffenen Karte oder Runde (je nach Anwendbarkeit) vor Beginn des jeweiligen annullierten Zeitraums platziert wurden, bleiben gültig. Wenn ein Markt (Pre-Match oder Live) vor der offiziellen Ankündigung oder Bestätigung der Wiederholung oder Zurücksetzung abgerechnet wurde und der entsprechende Teil des Spiels anschließend für annulliert erklärt wird, werden diese Abrechnungen storniert und Wetten auf betroffene Märkte für ungültig erklärt. Der Beginn und das Ende eines annullierten Zeitraums werden anhand offizieller Turnierprotokolle oder Datenanbieteraufzeichnungen (z. B. Runden-ID, Zeitstempel) bestimmt. Im Falle von Diskrepanzen zwischen Quellen wendet der Sportwettenanbieter das engste Zeitintervall an, das von der offiziellen Datenquelle klar bestätigt wird.
Beispiel: Spielstandsrücksetzung von 10–10 → 5–5: Wette platziert bei 6–6 → ungültig; Wette platziert bei 2–2 → bleibt gültig.

1.13. Wenn eine Karte mit weniger Spielern beginnt, als nach den offiziellen Turnierregeln erforderlich sind, werden alle Wetten auf diese Karte oder dieses Spiel für ungültig erklärt. Die erforderliche Anzahl von Spielern wird gemäß den jeweiligen Turnierregeln oder -vorschriften bestimmt.

1.14. Wenn festgestellt wird, dass ein Spiel voraufgezeichnet ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten auf Märkte mit dem betreffenden Spiel für ungültig zu erklären. Ein Spiel kann als voraufgezeichnet angesehen werden, basierend auf der offiziellen Bestätigung durch eine anerkannte Esports-Integritätsbehörde (z. B. ESIC), glaubwürdigen Übertragungs- oder Datenabweichungen oder bestätigten technischen Beweisen.

1.15. Wenn eine offizielle Spielübertragung, ein In-Game-Datenfeed oder ein Turnierstream unterbrochen, beschädigt oder nicht verfügbar ist, versucht der Sportwettenanbieter, das Endergebnis anhand von Turnieraufzeichnungen des Turnierveranstalters zu überprüfen. Wenn das Ergebnis nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Spielende überprüft werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt. Diese Regel deckt Unterbrechungen durch Serverabstürze, Datenfeed-Ausfälle oder andere bestätigte technische Fehlfunktionen ab.

1.16. Alle vom Sportwettenanbieter angebotenen Esports-Märkte basieren auf den offiziellen Regeln, Formaten und der Terminologie, die von den jeweiligen Spielentwicklern und Turnierveranstaltern festgelegt wurden. Der Sportwettenanbieter legt diese In-Game-Regeln oder -Mechaniken nicht neu dar, interpretiert sie nicht neu und definiert sie nicht neu. Alle Verweise auf bestimmte Spielelemente dienen ausschließlich dem Kontext der offiziellen Spielstruktur und sind gemäß den Definitionen und Regeln des Spiels selbst zu verstehen. Alle In-Game-Ereignisse und -Ergebnisse, einschließlich, aber nicht beschränkt auf First Blood, Double Kill und ähnliche Vorkommnisse, werden ausschließlich durch die In-Game-Protokolle und -Systeme des jeweiligen Titels bestimmt. Der Sportwettenanbieter hat keine Kontrolle darüber, wie solche Ereignisse im Spiel definiert, ausgelöst oder aufgezeichnet werden, und übernimmt keine Verantwortung dafür.

1.17. Wenn ein bestimmtes In-Game-Ereignis oder eine Bedingung, die die Grundlage eines Wettmarktes bildet, während der entsprechenden Karte, des Spiels oder der Serie nicht eintritt, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

1.18. Bestimmte Esports-Markttitel enthalten Spielelemente, Terminologie und Ziele, die Verweise auf Gewalt, Waffen oder Konflikthandlungen beinhalten können. Diese Inhalte sind Teil der offiziellen Spielregeln und -struktur, die von den Spielentwicklern und Turnierveranstaltern festgelegt wurden, und dienen ausschließlich der Identifizierung von Rollen, Zielen und Ergebnissen im Spiel innerhalb der Esports-Umgebung. Der Sportwettenanbieter befürwortet, fördert oder billigt keine Form von Gewalt, Terrorismus oder illegalen Aktivitäten in der realen Welt. Verweise auf solche Begriffe innerhalb von Wettmärkten sind rein beschreibend für den In-Game-Kontext und repräsentieren nicht die Ansichten oder Werte des Sportwettenanbieters.

2. Regeln für Esports-Turnierwetten (Outrights)

2.1. Wenn ein im Outright-Markt aufgeführter Wettbewerber nicht am Turnier teilnimmt, werden alle Wetten auf Märkte mit diesem Team/Teilnehmer für ungültig erklärt. Wenn ein Team oder Spieler an mindestens einem offiziellen Spiel teilnimmt, bleiben alle Wetten auf die relevanten Märkte gültig.

2.2. Wenn der Beginn des Turniers verschoben wird, behält sich der Sportwettenanbieter nach eigenem Ermessen das Recht vor, entweder Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären oder solche Wetten in Abhängigkeit von den Umständen bestehen zu lassen. Wenn das Turnier innerhalb von 7 Tagen nach dem ursprünglichen Starttermin verschoben und abgeschlossen wird, bleiben Wetten auf die betroffenen Märkte bestehen; andernfalls werden Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig erklärt.

2.3. Wenn das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten auf die Märkte mit diesem Turnier für ungültig erklärt.

2.4. Wenn ein Team während eines Turniers einen oder mehrere offiziell genehmigte Vertretungs- oder Ersatzspieler einsetzt, bleiben alle Wetten auf Outright-Märkte mit diesem Team gültig, vorausgesetzt, das Team bleibt ein offiziell anerkannter Teilnehmer der Veranstaltung. Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt während des Turniers mehr als 50 % der registrierten Startaufstellung eines Teams (wie vom Turnierveranstalter vor der Veranstaltung bestätigt) durch Vertretungs- oder Ersatzspieler ersetzt werden, werden alle Wetten auf Outright-Märkte mit diesem Team für ungültig erklärt.

2.5. Wenn es mehr als einen Gewinner gibt, findet die Dead-Heat-Regel Anwendung. Die Auszahlungen werden proportional basierend auf der Anzahl der erklärten Gewinner aufgeteilt.

2.6. Wenn das Turnierformat nach Angebot der Märkte durch den Turnierveranstalter geändert wird (z. B. von Doppel- zu Einzel-K.-o.-System), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf alle betroffenen Outright-Märkte für ungültig zu erklären.

2.7. Wenn ein Spieler ersetzt oder vom Wettbewerb ausgeschlossen wird, bevor er ein offizielles Spiel bestritten hat, werden alle Wetten auf Märkte mit diesem Spieler, die noch nicht abgerechnet wurden, für ungültig erklärt. Wetten auf Märkte mit dem betroffenen Spieler, die bereits vor dem jeweiligen Ersatz oder Ausschluss abgerechnet wurden, bleiben gültig. Wenn der Spieler nach der Teilnahme an mindestens einem offiziellen Spiel ersetzt oder vom Wettbewerb ausgeschlossen wird, bleiben alle Wetten oder Märkte auf diesen Spieler, ob zuvor abgerechnet oder noch ausstehend, gültig.



Allgemeine Märkte für Esports

Sieger (Winner) - Eine Wette auf den Sieger des Spiels.
1x2 - Ähnlich wie das Ergebnis "Sieger", aber ein Unentschieden wird als möglicher Ausgang betrachtet. Angeboten in Spielen, in denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. bei bo2-Formaten oder bei bo1-Formaten ohne Verlängerung).
Sieger der X. Karte - Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte, einschließlich Verlängerung.
Karten-Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Karten-Handicap auf das endgültige Karten-Ergebnis angewendet wurde.
Gesamtkarten - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Korrektes Ergebnis (in Karten) - Eine Wette auf das genaue endgültige Karten-Ergebnis des Spiels (z. B. 2–0, 2–1).
Team N gewinnt mindestens eine Karte - Eine Wette darauf, ob das angegebene Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnen wird.
Gerade/ungerade Karten - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten gerade oder ungerade ist.
Beide gewinnen eine Karte und Team N gewinnt das Spiel - Eine Wette darauf, ob jedes Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnen wird und Team N das gesamte Spiel gewinnt.
Beide gewinnen eine Karte - Eine Wette darauf, ob jedes Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnen wird.
Führung nach 2 Karten - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) nach Abschluss der ersten beiden Karten in Karten führen wird.
Spielsieger & Gesamtkarten - Eine Wette darauf, ob ein angegebenes Team das Spiel gewinnen wird und ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten über oder unter der angegebenen Zahl liegt.
X. Karte - Rundenvorsprung (Round Handicap) - Eine Wette darauf, ob ein Team die angegebene Karte gewinnt, nachdem der angegebene Rundenvorsprung auf das endgültige Rundenergebnis angewendet wurde, einschließlich Verlängerung.
X. Karte - Gesamtrunden - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte gespielten Runden über oder unter der angegebenen Zahl liegt, einschließlich Verlängerung.
Gesamtrunden (Spiel) - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der über alle Karten im Spiel gespielten Runden über oder unter der angegebenen Zahl liegt, einschließlich Verlängerung.
Rundenvorsprung (Spiel) - Eine Wette darauf, ob ein Team das Spiel gewinnt, nachdem der angegebene Rundenvorsprung auf die Gesamtzahl der über alle Karten gewonnenen Runden angewendet wurde, einschließlich Verlängerung.
X. Karte - Wird es eine Verlängerung geben? - Eine Wette darauf, ob die angegebene Karte eine Verlängerung benötigt, um den Sieger zu ermitteln.
X. Karte - Gerade/ungerade Runden - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte gespielten Runden gerade oder ungerade ist, einschließlich Verlängerung.
X. Karte - Korrektes Ergebnis - Eine Wette auf das genaue endgültige Rundenergebnis der angegebenen Karte, ohne Verlängerung.
X. Karte - Sieger der ersten Pistolenrunde - Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die erste Pistolenrunde der angegebenen Karte gewinnt.
X. Karte - Sieger der zweiten Pistolenrunde - Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die zweite Pistolenrunde der angegebenen Karte gewinnt.
X. Karte - Sieger & Gesamtrunden - Eine Wette darauf, ob ein angegebenes Team die gewählte Karte gewinnen wird und ob die Gesamtzahl der in dieser Karte gespielten Runden über oder unter der angegebenen Linie liegt.
X. Karte - Korrektes Ergebnis der Pistolenrunden - Eine Wette auf das genaue Ergebnis der Pistolenrunden in der angegebenen Karte.
X. Karte - Sieger & Sieger der 1. Pistolenrunde - Eine Wette darauf, ob ein angegebenes Team die gewählte Karte gewinnen und auch die 1. Pistolenrunde dieser Karte gewinnen wird.
X. Karte - Team N Gesamtrunden - Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Anzahl von Runden in der angegebenen Karte gewinnen wird.
X. Karte - Siegvorsprung - Eine Wette auf den Vorsprung in Runden für die angegebene Karte.
X. Karte - Ergebnis 1:1 wird erreicht - Eine Wette darauf, ob der Spielstand in der angegebenen Karte zu irgendeinem Zeitpunkt 1:1 erreichen wird.
X. Karte - Rennen auf N Runden - Eine Wette darauf, ob ein angegebenes Team als erstes N Runden in der gewählten Karte gewinnen wird.
X. Karte - Rundenvorsprung in der 1. Hälfte - Eine Wette darauf, ob ein angegebenes Team die 1. Hälfte der gewählten Karte gewinnen wird, nachdem der angegebene Rundenvorsprung auf das Rundenergebnis zur Halbzeit angewendet wurde.
X. Karte - Sieger & 1. Hälfte - 1x2 - Eine Wette darauf, ob ein angegebenes Team die gewählte Karte gewinnen wird und ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) die 1. Hälfte dieser Karte gewinnen wird.
X. Karte Runde N - Sieger - Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 eine bestimmte Runde (Runde N) der angegebenen Karte gewinnen wird.
X. Karte - Rennen auf N Eliminierungen (Kills) - Eine Wette darauf, welches Team als erstes die angegebene Anzahl von Eliminierungen in der angegebenen Karte erreichen wird, wie in den offiziellen Spielstatistiken des Turnierveranstalters aufgezeichnet. Wenn keines der Teams die angegebene Anzahl von Eliminierungen erreicht, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - First Blood - Eine Wette darauf, welches Team die erste Eliminierung (First Blood) in der angegebenen Karte erzielen wird. Die erste Eliminierung wird gemäß den offiziellen In-Game-Statistiken oder -Protokollen bestimmt. Nur Eliminierungen, die offiziell einem gegnerischen Team/Spieler zugeschrieben werden, zählen für diesen Markt. Eliminierungen oder Tode, die ausschließlich durch neutrale Elemente, Strukturen oder Umgebungseffekte verursacht werden, zählen nicht, es sei denn, sie werden offiziell einem Spieler oder Team zugeschrieben. Wenn die erste Eliminierung nicht aufgezeichnet oder in den offiziellen Spieldaten nicht überprüft werden kann, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - Spieler N Gesamt-Kopfschüsse - Eine Wette darauf, ob Spieler N die angegebene Karte mit über oder unter der angegebenen Anzahl von Kopfschüssen, die zu einer Eliminierung führten, beenden wird. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen und öffentlich anerkannten Spieldatenquellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Wenn Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sind, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. Wenn ein Spieler vor Abschluss der gesamten Karte ausgewechselt wird, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte auf den gewählten Spieler für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und das Team sich dafür entscheidet, 4v5 weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln für Spielertrennungen.
X. Karte - Spieler erzielt (Anzahl)+ Eliminierungen - Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler mindestens die angegebene Anzahl von Eliminierungen in der angegebenen Karte erzielen wird. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Wenn Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sind, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. Wenn ein Spieler vor Abschluss der gesamten Karte ausgewechselt wird, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte auf den betroffenen Spieler für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und das Team sich dafür entscheidet, 4v5 weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln für Spielertrennungen.
X. Karte - Eliminierungsvorsprung (Kill Handicap) - Eine Wette darauf, ob ein im Markt bezeichnetes Team nach Anwendung des im Markt angegebenen Vorsprungs mehr Eliminierungen in der angegebenen Karte erzielen wird, wie in den offiziellen Spielstatistiken des Turnierveranstalters aufgezeichnet.
X. Karte - Sieger & Kartendauer - Eine Wette darauf, ob ein angegebenes Team die gewählte Karte gewinnen wird und ob die Gesamtdauer dieser Karte über oder unter der angegebenen Zeitlinie (z. B. 00:00–35:59 Minuten oder 36:00 Minuten und mehr) gemäß der offiziellen In-Game-Uhr liegt.
X. Karte - Sieger & Gesamt-Eliminierungen - Eine Wette darauf, ob ein angegebenes Team die gewählte Karte gewinnen wird und ob die Gesamtzahl der Eliminierungen in dieser Karte über oder unter der angegebenen Zahl liegt, wie in den offiziellen Spielstatistiken des Turnierveranstalters aufgezeichnet.
X. Karte - Spielsieger & Kartensieger - Eine Wette darauf, ob ein angegebenes Team sowohl das Spiel als auch die angegebene Karte gewinnen wird.
Draw No Bet (Unentschieden ungültig) - Eine Wette darauf, welches Team das Spiel gewinnen wird. Wenn das Spiel unentschieden endet, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - Eliminierungen Draw No Bet - Eine Wette darauf, welches Team gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel mehr Eliminierungen in der angegebenen Karte verzeichnen wird. Wenn beide Mannschaften mit der gleichen Anzahl von Eliminierungen abschließen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Eliminierungen Draw No Bet - Eine Wette darauf, welches Team gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel über alle Karten hinweg mehr Eliminierungen verzeichnen wird. Wenn beide Mannschaften mit der gleichen Anzahl von Eliminierungen abschließen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - Team N Gesamt-Eliminierungen - Eine Wette darauf, ob Team N gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel über oder unter der angegebenen Anzahl von Eliminierungen in der angegebenen Karte verzeichnen wird.
Team N Gesamt-Eliminierungen - Eine Wette darauf, ob Team N gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel über oder unter der angegebenen Anzahl von Eliminierungen über alle Karten hinweg verzeichnen wird.
X. Karte - Team N Eliminierungsspanne - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Karte gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel verzeichneten Eliminierungen innerhalb der angegebenen Spanne liegen wird.
X. Karte - Eliminierungsspanne - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel verzeichneten Eliminierungen innerhalb der angegebenen Spanne liegen wird.
Gesamt-Eliminierungen - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams über alle Karten im Spiel hinweg gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel verzeichneten Eliminierungen über oder unter der angegebenen Zahl liegt.
Eliminierungen 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel über alle Karten im Spiel hinweg mehr Eliminierungen verzeichnen wird.
X. Karte - Eliminierungsvorsprung innerhalb von 15 Minuten - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs bei 15:00 Spielzeit in der angegebenen Karte bei der Anzahl der Eliminierungen führen wird.
X. Karte 1. Hälfte - 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) die 1. Hälfte der angegebenen Karte gewinnen wird.
X. Karte 2. Hälfte - 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) die 2. Hälfte der angegebenen Karte gewinnen wird.
X. Karte - Wer erzielt die Eliminierung Nr. N - Eine Wette darauf, welchem Team die N-te Eliminierung in der angegebenen Karte (z. B. 5. Eliminierung, 10. Eliminierung) gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel zugeschrieben wird.
X. Karte - Dauer - Eine Wette darauf, ob die Dauer der angegebenen Karte unter oder über der angegebenen Zeitlinie (z. B. 00:00–35:59 Minuten oder 36:00 Minuten und mehr) gemäß der offiziellen In-Game-Uhr liegt.
X. Karte - Gesamt-Eliminierungen - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte verzeichneten Eliminierungen über oder unter der angegebenen Zahl gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel liegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Wenn Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sind, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet.
X. Karte - Eliminierungen gerade/ungerade - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel verzeichneten Eliminierungen eine gerade oder ungerade Zahl ist.
Doppelte Chance - Eine Wette darauf, ob das Ergebnis des Spiels eines von zwei angegebenen Ergebnissen sein wird: Team 1 gewinnt oder Unentschieden, Team 2 gewinnt oder Unentschieden oder Team 1 gewinnt oder Team 2 gewinnt.
X. Karte - Eliminierungen 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel mehr Eliminierungen in der angegebenen Karte verzeichnen wird.
X. Karte - Meiste Eliminierungen Spieler 1 vs Spieler 2 - Eine Wette darauf, ob Spieler 1 oder Spieler 2 die meisten Eliminierungen in der angegebenen Karte erzielen wird. Wenn beide Spieler mit der gleichen Anzahl von Eliminierungen abschließen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler vor Abschluss der gesamten Karte ausgewechselt wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und das Team sich dafür entscheidet, 4v5 weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln für Spielertrennungen. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Wenn Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sind, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet.
X. Karte - Spieler N Gesamt-Eliminierungen - Eine Wette darauf, ob Spieler N die angegebene Karte mit über oder unter der angegebenen Anzahl von Eliminierungen beenden wird. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Wenn Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sind, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. Wenn ein Spieler vor Abschluss der gesamten Karte ausgewechselt wird, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte mit dem gewählten Spieler für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und das Team sich dafür entscheidet, 4v5 weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln für Spielertrennungen.
Eliminierungsvorsprung (Spiel) - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs gemäß den offiziellen Spielstatistiken nach dem Spiel über alle Karten hinweg mehr Eliminierungen erzielen wird.
X. Karte - 1x2 (ohne Verlängerung) - Eine Wette darauf, ob Team 1 gewinnt, die Karte unentschieden endet (X) oder Team 2 am Ende der regulären Spielzeit (ohne Verlängerung) gewinnt. Für die Zwecke dieses Marktes zählt die Verlängerung nicht.
X. Karte - Team N gewinnt beide Pistolenrunden & gewinnt die Karte - Eine Wette darauf, ob Team N beide Pistolenrunden (Runde 1 in beiden Hälften) gewinnen und auch die angegebene Karte gewinnen wird. Wenn das angegebene Team mindestens eine der Pistolenrunden verliert oder die Karte verliert, wird die Wette auf diesen Markt als "Verloren" abgerechnet.

2.1. Counter-Strike 2 Regeln:
2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte keine Verbindung wiederherstellen kann oder ersetzt wird, entscheiden sich beide Teams dafür, 4v5 fortzufahren, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und spielbezogene Märkte werden für ungültig erklärt.
2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg durch Verwaltungsentscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt sind, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.
2.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten ausgetragen werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen über das auf ein Spiel angewendete Format finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
2.1.4. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
2.2. Valorant Regeln:
2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte keine Verbindung wiederherstellen kann oder ersetzt wird, entscheiden sich beide Teams dafür, 4v5 fortzufahren, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und spielbezogene Märkte werden für ungültig erklärt.
2.2.2. Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg durch Verwaltungsentscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt sind, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.
2.2.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten ausgetragen werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Alle in der Wettlinie angebotenen Quoten berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten. Informationen über das auf ein Spiel angewendete Format finden Sie in den offiziellen Turnierregeln und -daten.
2.2.4. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
2.3. Dota 2 Regeln:
2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt.
2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte keine Verbindung wiederherstellen kann oder ersetzt wird, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte die Verbindung verliert oder aufgibt, bleiben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.
2.3.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte gewährt wird, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte gewährt wird, bleiben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.
2.4. League of Legends Regeln:
2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt.
2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte keine Verbindung wiederherstellen kann oder ersetzt wird, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte, die begonnen hat, die Verbindung verliert oder aufgibt, bleiben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.
2.4.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte gewährt wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte gewährt wird, bleiben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.
2.5. King of Glory Regeln:
2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt.
2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und für den Rest der Karte keine Verbindung wiederherstellen kann oder ersetzt wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte die Verbindung verliert oder aufgibt, bleiben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.
2.5.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte gewährt wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute, nachdem die Karte begonnen hat, gewährt wird, bleiben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.
2.5.4. Marktspezifische Regeln - wenn die endgültige Spieldauer/Spielzeit mit einem bestimmten Schwellenwert identisch ist, wird sie als ÜBER (OVER) abgerechnet.
2.6. eSports FIFA:
2.6.1. eSports Battle Spieldauer - 2x4 Minuten.
2.6.2. Liga Pro eFootball Spieldauer - 2x6 Minuten.
2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen und Fußball-Marktregeln abgerechnet.
2.7. eSports NBA2K:
2.7.1. Spieldauer – 4x5 Minuten. Dies beinhaltet die Verlängerung.
2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen und Basketball-Marktregeln abgerechnet.



Allgemeine Turniermärkte (Outrights)

Sieger - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Turnier gewinnen wird. Wetten werden gemäß den offiziellen, vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen Ergebnissen abgerechnet.
Erreicht das Finale - Eine Wette darauf, ob sich ein bestimmtes Team für das Finale des Turniers qualifizieren wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen, vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen Ergebnissen abgerechnet.
Gewinnt das Turnier nicht - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Turnier nicht gewinnen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen, vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen Ergebnissen abgerechnet.
Erreicht das Finale nicht - Eine Wette darauf, ob sich ein bestimmtes Team nicht für das Finale des Turniers qualifizieren wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen, vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen Ergebnissen abgerechnet.
Sieger Gruppe X - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team in seiner jeweiligen Gruppe (X) den ersten Platz belegen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der offiziellen, vom Turnierveranstalter veröffentlichten Tabelle abgerechnet, einschließlich aller anwendbaren Tie-Breaker.
Höchste Platzierung - Team 1 vs Team 2 - Eine Wette darauf, welches der beiden angegebenen Teams die höhere Endplatzierung im Turnier erreichen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der offiziellen, vom Turnierveranstalter veröffentlichten Tabelle abgerechnet. Wenn beide Teams in derselben Runde ausscheiden, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Gesamtzahl der 2-Karten-Serien in den Playoffs - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Playoff-Serien, die mit einem 2–0-Ergebnis enden, über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen, vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen Ergebnissen abgerechnet.
Playoff-Gesamtkarten - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der über alle Playoff-Spiele gespielten Karten über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen, vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen Ergebnissen abgerechnet.
Meistgewählter Held - Eine Wette darauf, welcher Held gemäß der offiziellen Turnierstatistik über alle Karten im Turnier am häufigsten gewählt wird. Wenn zwei oder mehr Helden mit derselben höchsten Anzahl an Auswahlen abschließen, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Meistgebanter Held - Eine Wette darauf, welcher Held gemäß der offiziellen Turnierstatistik über alle Karten im Turnier am häufigsten gebannt wird. Wenn zwei oder mehr Helden mit derselben höchsten Anzahl an Banns abschließen, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Beliebtester Held (Auswahlen + Banns) - Eine Wette darauf, welcher Held gemäß der offiziellen Turnierstatistik über alle Karten im Turnier die höchste kombinierte Gesamtzahl aus Auswahlen und Banns aufweist. Wenn zwei oder mehr Helden mit derselben höchsten Gesamtzahl abschließen, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Gesamtzahl der Helden, die weder gewählt noch gebannt wurden - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Helden, die über alle Karten im Turnier weder gewählt noch gebannt wurden, gemäß der offiziellen Turnierstatistik über oder unter der angegebenen Zahl liegt.
Region des Siegers - Eine Wette darauf, aus welcher Region der Welt der Gesamtsieger des Turniers gemäß der offiziellen Endtabelle des Turniers stammen wird. Die Regionen werden von den Turnierveranstaltern definiert.
MVP - Eine Wette darauf, welcher Spieler gemäß der offiziellen Ankündigung des Turnierveranstalters zum wertvollsten Spieler (MVP) des Turniers ernannt wird.
Siegergruppe - Eine Wette darauf, aus welcher Gruppe der Gesamtsieger des Turniers gemäß der offiziellen Endtabelle des Turniers stammen wird.
Top-3-Platzierung - Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder ein bestimmtes Team gemäß der offiziellen Endtabelle unter den ersten drei Positionen des Turniers landen wird.

3. Spielspezifische Esports-Regeln
3.1. Counter-Strike 2 Regeln

3.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und keine Verbindung wiederherstellen oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams sich dennoch dafür entscheiden, 4v5 fortzufahren, und wenn die Teams mindestens 3 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 3 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf Märkte dieser Karte, dieses Spiels und spielseitige Märkte für ungültig erklärt. Um Zweifel zu vermeiden, beginnt die Zählung der drei Runden mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Trennung nach Beginn der Runde erfolgt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor der Trennung des jeweiligen Spielers bestimmt wurden, bleiben gültig; wenn jedoch die Trennung erfolgt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle unentschiedenen spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler für ungültig erklärt.
3.1.2. Wenn eine Runde vom Turnierveranstalter neu gestartet wird, bevor sie abgeschlossen ist, bleiben alle Wetten auf Märkte im Zusammenhang mit der jeweiligen Runde gültig. Wetten auf alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.1.3. Spiele in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten ausgetragen werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen über das auf ein Spiel angewendete Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle in der Wettlinie angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
3.1.5. Spezifische Regeln für Counter-Strike 2 Duels (Berserk League):
3.1.5.1. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
3.1.5.2. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die Endbenutzern zur Verfügung steht, wie vom Turnierveranstalter oder dem offiziellen Übertragungsunternehmen bestimmt. Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Spiels nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung basiert auf der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte.
3.1.5.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes bleiben Wetten auf Märkte, die vor dem Spielabsturz abgerechnet wurden, gültig, Wetten auf nicht abgerechnete Märkte werden für ungültig erklärt.
3.1.5.4. Rundenneustarts: Im Falle eines Rundenneustarts bleiben Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde gültig und werden auf der Grundlage des offiziellen In-Game-Ergebnisses der wiederholten Runde abgerechnet.
3.1.5.5. Spieler abwesend: Wenn ein Spieler abwesend ist, werden Wetten auf alle Märkte des betroffenen Spiels für ungültig erklärt.
3.1.5.6. Internetprobleme: Diese Regel gilt für Situationen, in denen ein Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio unter Konnektivitäts- oder Netzwerkproblemen leidet, die das Spielgeschehen unterbrechen. Wenn ein solches Problem auftritt und kein Schlüssel-/Bedeutendes Ereignis im jeweiligen Spiel stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die relevanten Märkte bleiben gültig. Wenn ein Schlüsselereignis oder ein bedeutendes Ereignis im jeweiligen Spiel stattgefunden hat, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf Märkte, die vor dem Auftreten des Internetproblems abgerechnet wurden, gültig bleiben.

Counter-Strike 2 Märkte

X. Karte - Zeus x27 Kill - Eine Wette darauf, ob während der Karte ein Kill mit der Zeus x27-Taser gemacht wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet. Kills, die auf selbst zugefügten (Selbstmord) oder teamverursachten (Teamkill) Schaden zurückzuführen sind, werden nicht als gültig betrachtet und zählen nicht für die Abrechnung des Marktes als "Gewinn".
X. Karte - Wird durch Messer getötet - Eine Wette darauf, ob während der Karte ein Messer-Kill stattfinden wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet. Kills, die auf selbst zugefügten (Selbstmord) oder teamverursachten (Teamkill) Schaden zurückzuführen sind, werden nicht als gültig betrachtet und zählen nicht für die Abrechnung des Marktes als "Gewinn".
X. Karte - Wird durch Molotow getötet - Eine Wette darauf, ob während der Karte ein Kill mit einem Molotowcocktail oder einer Brandgranate gemacht wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet. Kills, die direkt durch den Granatenaufprall verursacht wurden, werden als gültig betrachtet und führen dazu, dass Wetten auf den Markt als "Gewinn" abgerechnet werden. Kills, die auf selbst zugefügten (Selbstmord) oder teamverursachten (Teamkill) Schaden zurückzuführen sind, werden nicht als gültig betrachtet und zählen nicht für die Abrechnung des Marktes als "Gewinn".
X. Karte - Wird durch HE-Granate getötet - Eine Wette darauf, ob während der Karte ein Kill mit einer HE-Granate (Sprenggranate) gemacht wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet. Kills, die direkt durch den Granatenaufprall verursacht wurden, werden als gültig betrachtet und führen dazu, dass Wetten auf den Markt als "Gewinn" abgerechnet werden. Kills, die auf selbst zugefügten (Selbstmord) oder teamverursachten (Teamkill) Schaden zurückzuführen sind, werden nicht als gültig betrachtet und zählen nicht für die Abrechnung des Marktes als "Gewinn".
X. Karte - Gesamtzahl der Runden, die mit einer Bombenentschärfung enden - Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden in der angegebenen Karte, die damit enden, dass die Bombe von den Counter-Terroristen entschärft wird.
X. Karte - Gesamtzahl der Runden, die mit einer Bombendetonation enden - Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden in der angegebenen Karte, die mit einer erfolgreichen Bombenexplosion enden, die von den Terroristen gelegt wurde.
X. Karte - Gesamtzahl der AWP-Kills - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der mit der AWP in der angegebenen Karte erzielten Kills über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Spieldatenquellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Wenn Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sind, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet.
X. Karte - Gesamtzahl der Kopfschüsse - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte aufgezeichneten Kopfschuss-Kills über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Spieldatenquellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Wenn Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sind, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet.
Team mit der höchsten HLTV-Bewertung - Eine Wette darauf, welches Team das Turnier mit der höchsten durchschnittlichen HLTV-Bewertung über alle gespielten offiziellen Karten abschließen wird, wie von HLTV.org veröffentlicht. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet.
Spieler mit der höchsten HLTV-Bewertung - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Turnier mit der höchsten durchschnittlichen HLTV-Bewertung über alle gespielten offiziellen Karten abschließen wird, wie von HLTV.org veröffentlicht. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet.
HLTV MVP - Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler mit dem HLTV MVP (wertvollster Spieler)-Titel für das Turnier ausgezeichnet wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der offiziellen Ankündigung von HLTV.org abgerechnet.
Meistgespielte Karte - Eine Wette darauf, welche Karte während des Turniers am häufigsten gespielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Spieldaten abgerechnet, die vom Turnierveranstalter veröffentlicht wurden. Im Falle eines Gleichstands zwischen zwei oder mehr Karten gelten die Dead-Heat-Regeln.
Karte mit der höchsten T-Sieg-% - Eine Wette darauf, welche Karte während des Turniers den höchsten Prozentsatz der von der Terroristenseite gewonnenen Runden verzeichnen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet.
Karte mit der höchsten CT-Sieg-% - Eine Wette darauf, welche Karte während des Turniers den höchsten Prozentsatz der von der Counter-Terroristenseite gewonnenen Runden verzeichnen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der endgültigen Statistik von HLTV abgerechnet.

3.2. Dota 2 Regeln

3.2.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte (und damit verbundene Spielmärkte) betreffen, für ungültig erklärt.
3.2.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 4 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 10. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
3.2.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte gewährt wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters um oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die Märkte, die die jeweilige Karte betreffen, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
3.2.4. Spezifische Regeln für Dota 2 Duels (Berserk League):
3.2.4.1. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
3.2.4.2. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die Endbenutzern zur Verfügung steht, wie vom Turnierveranstalter oder dem offiziellen Übertragungsunternehmen bestimmt. Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Spiels nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung basiert auf der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle relevanten Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkten.
3.2.4.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes bleiben Wetten auf Märkte, die vor dem Spielabsturz abgerechnet wurden, gültig, Wetten auf nicht abgerechnete Märkte werden für ungültig erklärt.
3.2.4.4. Neutrale Creep-Kills: Für die Zwecke der Wettabrechnung werden Kills an neutralen Creeps als Kills durch das gegnerische Team gezählt.
3.2.4.5. Internetprobleme: Wenn ein Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio unter Konnektivitäts- oder Netzwerkproblemen leidet, die das Spielgeschehen unterbrechen, und kein Schlüssel-/Bedeutendes Ereignis im Spiel stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf Märkte im Zusammenhang mit diesem Spiel bleiben gültig. Wenn ein Schlüsselereignis oder ein bedeutendes Ereignis im Spiel stattgefunden hat, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte gültig bleiben.
3.2.4.6. Gleichzeitige Tode: Im Falle eines gleichzeitigen Todes wird der Gewinner gemäß dem offiziellen Spielprotokoll dadurch bestimmt, wer der Teilnehmer im Spiel länger am Leben war oder wer zuerst seinen Gegner getötet hat.
3.2.4.7. Falsch ausgewählte Helden: Wenn vor Beginn des Spiels falsche Helden ausgewählt werden und ein bedeutendes Ereignis eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten auf Märkte im Zusammenhang mit diesem Spiel für ungültig erklärt. Wenn kein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, wird die Begegnung mit den richtigen Helden neu gestartet und die Wetten auf Märkte zu dieser Begegnung bleiben gültig.

Dota 2 Märkte

X. Karte - N-ter Aegis - Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen (N-ten) Aegis of the Immortal in der angegebenen Karte beanspruchen wird. Wenn der angegebene (N-te) Aegis nicht beansprucht wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - N-te Barracke - Eine Wette darauf, welches Team die angegebene (N-te) Barracke in der angegebenen Karte zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Barracke zerstört, zählt dies zugunsten des gegnerischen Teams. Wenn die angegebene (N-te) Barracke nicht zerstört wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - N-ter Turm - Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen (N-ten) Turm in der angegebenen Karte zerstören wird. Wenn ein Team seinen eigenen N-ten Turm zerstört, zählt dies zugunsten des gegnerischen Teams. Wenn der angegebene (N-te) Turm nicht zerstört wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - Erster Roshan - Eine Wette darauf, welches Team den ersten Roshan in der angegebenen Karte töten wird. Wenn in der jeweiligen Karte kein Roshan getötet wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - Wer erzielt die Eliminierung Nr. N - Eine Wette darauf, welchem Team die N-te Eliminierung in der angegebenen Karte (z. B. 5. Eliminierung, 10. Eliminierung) gemäß der offiziellen Spielstatistik nach dem Spiel zugeschrieben wird.
X. Karte - Mega Creeps - Eine Wette darauf, ob ein Team alle feindlichen Barracken zerstören wird, wodurch Mega Creeps in der angegebenen Karte erscheinen. Wetten auf diesen Markt werden als gewonnen abgerechnet, wenn alle Barracken des gegnerischen Teams zerstört sind, selbst wenn das Spiel endet, bevor die erste Mega-Creep-Welle erscheint.
X. Karte - Ultra Kill - Eine Wette darauf, ob in der angegebenen Karte ein Ultra Kill (4 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) auftreten wird. Nur Sequenzen, die vom In-Game-System bestätigt werden, werden für die Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.
X. Karte - Beyond Godlike - Eine Wette darauf, ob ein Spieler in der angegebenen Karte eine Beyond Godlike-Serie (10 oder mehr aufeinanderfolgende Kills ohne Tod des Spielers) erreichen wird. Nur Sequenzen, die vom In-Game-System bestätigt werden, werden für die Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.
X. Karte - Rampage - Eine Wette darauf, ob in der angegebenen Karte ein Rampage (5 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) auftreten wird. Nur Sequenzen, die vom In-Game-System bestätigt werden, werden für die Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.
X. Karte - Gesamtzahl der Roshans - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte getöteten Roshans über oder unter der angegebenen Zahl liegt.
X. Karte - Team N Gesamtzahl der Roshans - Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Karte über oder unter der angegebenen Anzahl von Roshans töten wird.
X. Karte - Roshan-Vorsprung - Eine Wette darauf, ob ein Team in der angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs mehr Roshans töten wird.
X. Karte - Roshans 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) in der angegebenen Karte mehr Roshans töten wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Roshans töten, ist das Ergebnis ein Unentschieden.
X. Karte - Roshan-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte getöteten Roshans innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.
X. Karte - Team N Roshan-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Karte getöteten Roshans innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.
X. Karte - Gesamtzahl der Türme - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegt.
X. Karte - Team N Gesamtzahl der Türme - Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Karte über oder unter der angegebenen Anzahl von Türmen zerstören wird. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
X. Karte - Turm-Vorsprung - Eine Wette darauf, ob ein Team in der angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs mehr Türme zerstören wird. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
X. Karte - Team N Turm-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Karte zerstörten Türme innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
X. Karte - Türme Draw No Bet - Eine Wette darauf, welches Team in der angegebenen Karte mehr Türme zerstören wird. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Türmen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - Türme 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) in der angegebenen Karte mehr Türme zerstören wird. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
X. Karte - Turm-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte zerstörten Türme innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
Türme Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams über alle Karten im Spiel zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Linie liegt. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
Turm-Vorsprung - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs über alle Karten im Spiel mehr Türme als das gegnerische Team zerstören wird. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
Türme 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) über alle Karten im Spiel mehr Türme zerstören wird. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
Türme Draw No Bet - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten im Spiel mehr Türme zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Türmen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
X. Karte - Gesamtzahl der Barracken - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte zerstörten Barracken über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wenn ein Team seine eigene Barracke zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
X. Karte - Barracken-Vorsprung - Eine Wette darauf, ob ein Team in der angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs mehr Barracken zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Barracke zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
X. Karte - Barracken Draw No Bet - Eine Wette darauf, welches Team in der angegebenen Karte mehr Barracken zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Barracken zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn ein Team seine eigene Barracke zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
X. Karte - Barracken 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) in der angegebenen Karte mehr Barracken zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Barracke zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
X. Karte - Team N Gesamtzahl der Barracken - Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Karte über oder unter der angegebenen Anzahl von Barracken zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Barracke zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
X. Karte - Barracken-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte zerstörten Barracken innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Wenn ein Team seine eigene Barracke zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
X. Karte - Team N Barracken-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Karte zerstörten Barracken innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Wenn ein Team seine eigene Barracke zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
Barracken-Vorsprung - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs über alle Karten im Spiel mehr Barracken zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Barracke zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
Barracken 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) über alle Karten im Spiel mehr Barracken zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Barracke zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
Barracken Draw No Bet - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten im Spiel mehr Barracken zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Barracke zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Barracken zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Team N Gesamtzahl der Barracken - Eine Wette darauf, ob Team N über alle Karten im Spiel über oder unter der angegebenen Anzahl von Barracken zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Barracke zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.
X. Karte - Gesamtzahl der ausgewählten Intelligenz-Helden - Eine Wette auf die Gesamtzahl der Helden mit Intelligenz als primärem Attribut, die von beiden Teams auf der angegebenen Karte ausgewählt wurden.
X. Karte - Rolle des zuerst ausgewählten Helden - Eine Wette darauf, ob der zuerst auf der angegebenen Karte ausgewählte Held eine Core- oder Support-Rolle erfüllt.
X. Karte - Nahkampfheld wird zuerst ausgewählt - Eine Wette darauf, ob der zuerst während des Drafts auf der angegebenen Karte ausgewählte Held ein Nahkampfheld sein wird.
X. Karte - First Blood innerhalb von N Minuten - Eine Wette darauf, ob das First Blood in der angegebenen Karte innerhalb der angegebenen Anzahl (N) von Minuten auftreten wird. First Blood wird nur vergeben, wenn der Kill einem feindlichen Helden zugeschrieben wird. Wenn ein Held durch einen feindlichen Helden beschädigt wird und dann durch einen Turm, einen neutralen Creep oder eine verbündete Einheit stirbt, wird der Kill trotzdem dem feindlichen Helden zugeschrieben und zählt als First Blood. Tode, die ausschließlich durch neutrale Creeps und Türme verursacht werden, zählen beispielsweise nicht. Um Zweifel zu vermeiden, wird die Frage, ob die First-Blood-Situation stattgefunden hat oder nicht, auf der Grundlage der Spielstatistik bestimmt.
X. Karte - Gesamtzahl der von der Radiant-Seite ausgewählten Nahkampfhelden - Eine Wette auf die Anzahl der von der Radiant-Seite auf der angegebenen Karte ausgewählten Nahkampfhelden.
X. Karte - Primäres Attribut des zuletzt ausgewählten Helden - Eine Wette auf das primäre Attribut des zuletzt auf der angegebenen Karte ausgewählten Helden: Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz oder Universal.
X. Karte - Support-Rolle wird zuerst getötet - Eine Wette darauf, ob der erste Tod auf der angegebenen Karte ein Held ist, der eine Support-Rolle erfüllt. Falls die Spielstatistik auf der angegebenen Karte niemandem eine Support-Rolle zuweist, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - Support-Rolle erzielt First Blood - Eine Wette darauf, ob das First Blood einem Helden zugeschrieben wird, der auf der angegebenen Karte eine Support-Rolle zugewiesen hat. First Blood wird nur vergeben, wenn der Kill einem feindlichen Helden zugeschrieben wird. Wenn ein Held durch einen feindlichen Helden beschädigt wird und dann durch einen Turm, einen neutralen Creep oder eine verbündete Einheit stirbt, wird der Kill trotzdem dem feindlichen Helden zugeschrieben und zählt als First Blood. Tode, die ausschließlich durch neutrale Creeps und Türme verursacht werden, zählen beispielsweise nicht.
X. Karte - Erster Black King Bar - Eine Wette darauf, welches Team den ersten Black King Bar (BKB) auf der angegebenen Karte zusammenbaut, und zwar in dem Moment, in dem der Gegenstand vollständig zusammengebaut ist, unabhängig von seinem Standort (Inventar, Kurier oder Basis-Depot). Falls der Black King Bar (BKB) auf der angegebenen Karte nicht zusammengebaut wurde, werden die Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - Gesamtzahl der von der Dire-Seite ausgewählten Fernkampfhelden - Eine Wette auf die Gesamtzahl der von der Dire-Seite auf der angegebenen Karte ausgewählten Fernkampfhelden.
X. Karte - Meiste gesammelte Bounty-Runen - Eine Wette darauf, welches Team auf der angegebenen Karte mehr Bounty-Runen sammeln wird.
X. Karte - Zeitpunkt des 10. Kills - Eine Wette darauf, ob der 10. Kill in der angegebenen Karte tagsüber oder nachts erfolgt. Der Tageszyklus ist direkt über dem In-Game-Timer zu sehen und wird durch den Spielalgorithmus bestimmt.

3.3. Valorant Regeln

3.3.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und keine Verbindung wiederherstellen oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams sich dennoch dafür entscheiden, 4v5 fortzufahren, und wenn die Teams mindestens 3 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 3 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf Märkte dieser Karte, dieses Spiels und spielseitige Märkte für ungültig erklärt. Um Zweifel zu vermeiden, beginnt die Zählung der drei Runden mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Trennung nach Beginn der Runde erfolgt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor der Trennung des jeweiligen Spielers bestimmt wurden, bleiben gültig; wenn jedoch die Trennung erfolgt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle unentschiedenen spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler für ungültig erklärt.
3.3.2. Rundenneustarts: Im Falle eines Rundenneustarts bleiben Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde gültig und werden auf der Grundlage des offiziellen In-Game-Ergebnisses der wiederholten Runde abgerechnet.
3.3.3. Spiele in Valorant können in verschiedenen Formaten ausgetragen werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen über das auf ein Spiel angewendete Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle in der Wettlinie angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.4. League of Legends Regeln

3.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die sich auf diese Karte beziehen, für ungültig erklärt.
3.4.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 3 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 10. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
3.4.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte gewährt wird, werden alle Wetten auf Märkte im Zusammenhang mit der Karte für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters um oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die relevanten Märkte gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

League of Legends Märkte

X. Karte - N-ter Baron - Eine Wette darauf, welches Team die angegebene Anzahl von Baron Nashor auf der angegebenen Karte töten wird.
X. Karte - N-ter Inhibitor - Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Inhibitor auf der angegebenen Karte zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Quadra Kill - Eine Wette darauf, ob in einer angegebenen Karte ein Ultra Kill (4 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) auftreten wird. Nur Sequenzen, die vom In-Game-System bestätigt werden, werden für die Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.
X. Karte - Penta Kill - Eine Wette darauf, ob in einer angegebenen Karte ein Rampage (5 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) auftreten wird. Nur Sequenzen, die vom In-Game-System bestätigt werden, werden für die Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.
X. Karte - Gesamtzahl der Türme - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Wird ein (Typ)-Drache getötet? - Eine Wette darauf, ob der angegebene Typ des Elementardrachen (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) in der angegebenen Karte getötet wird. Wenn der angegebene Drachentyp während der angegebenen Karte getötet wird, werden Wetten, die darauf tippen, dass er getötet wird, als Gewinn abgerechnet, und Wetten, die darauf tippen, dass er nicht getötet wird, als Verlust. Wenn der angegebene Drachentyp während der angegebenen Karte nicht erscheint oder nicht getötet wird, werden Wetten, die darauf tippen, dass er nicht getötet wird, als Gewinn abgerechnet, und Wetten, die darauf tippen, dass er getötet wird, als Verlust.
X. Karte - N-ter Drachentyp - Eine Wette darauf, welcher Elementardrachentyp (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) als N-ter Drache in der angegebenen Karte erscheinen wird.
X. Karte - Drachenseelentyp - Eine Wette darauf, welcher Elementardrachentyp (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) als Drachenseele in der angegebenen Karte gewährt wird. Wenn die Drachenseele während der Karte nicht erreicht wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - Gesamtzahl der Barons - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte getöteten Barons über oder unter der angegebenen Zahl liegt.
X. Karte - Gesamtzahl der Drachen - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte getöteten Drachen über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen.
X. Karte - N-ter Drache - Eine Wette darauf, welches Team die angegebene Anzahl des Drachen auf der angegebenen Karte töten wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen.
X. Karte - Gesamtzahl der Inhibitoren - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Beide Teams töten einen Drachen - Eine Wette darauf, ob beide Teams in der angegebenen Karte mindestens einen Drachen töten werden. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen.
X. Karte - Beide Teams töten einen Baron - Eine Wette darauf, ob beide Teams in der angegebenen Karte mindestens einen Baron töten werden.
X. Karte - Beide Teams zerstören einen Inhibitor - Eine Wette darauf, ob beide Teams in der angegebenen Karte mindestens einen Inhibitor zerstören werden. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung.
Welches Team erzielt einen Quadra Kill - Eine Wette darauf, ob das angegebene Team über alle Karten hinweg einen Ultra Kill (4 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielen wird. Nur Sequenzen, die vom In-Game-System bestätigt werden, werden für die Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.
Welches Team erzielt einen Penta Kill - Eine Wette darauf, ob das angegebene Team über alle Karten hinweg einen Rampage (5 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielen wird. Nur Sequenzen, die vom In-Game-System bestätigt werden, werden für die Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.
X. Karte - Team N Gesamtzahl der Barons - Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Karte über oder unter der angegebenen Anzahl von Baron Nashors töten wird.
X. Karte - Team N Gesamtzahl der Türme - Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Karte über oder unter der angegebenen Anzahl von Türmen zerstören wird. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Team N Gesamtzahl der Drachen - Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Karte über oder unter der angegebenen Anzahl von Drachen töten wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen.
X. Karte - Team N Gesamtzahl der Inhibitoren - Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Karte über oder unter der angegebenen Anzahl von Inhibitoren zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung.
Team N Gesamtzahl der Barons - Eine Wette darauf, ob Team N über alle Karten hinweg über oder unter der angegebenen Anzahl von Baron Nashors töten wird.
Team N Gesamtzahl der Türme - Eine Wette darauf, ob Team N über alle Karten hinweg über oder unter der angegebenen Anzahl von Türmen zerstören wird. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.
Team N Gesamtzahl der Drachen - Eine Wette darauf, ob Team N über alle Karten hinweg über oder unter der angegebenen Anzahl von Drachen töten wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen.
Team N Gesamtzahl der Inhibitoren - Eine Wette darauf, ob Team N über alle Karten hinweg über oder unter der angegebenen Anzahl von Inhibitoren zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung.
Türme Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams über alle Karten hinweg zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.
Turm-Vorsprung - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs über alle Karten im Spiel mehr Türme zerstören wird. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.
Türme Draw No Bet - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten im Spiel mehr Türme zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Türmen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.
Türme 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) über alle Karten im Spiel mehr Türme zerstören wird. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - N-ter Turm - Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Turm auf der angegebenen Karte zerstören wird. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Turm-Vorsprung - Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs mehr Türme zerstören wird. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Türme Draw No Bet - Eine Wette darauf, welches Team auf einer angegebenen Karte mehr Türme zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Türmen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Türme 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) auf einer angegebenen Karte mehr Türme zerstören wird. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.
Drachen-Vorsprung - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs über alle Karten im Spiel mehr Drachen töten wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen.
Drachen Draw No Bet - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten im Spiel mehr Drachen töten wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Drachen töten, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Drachen 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) über alle Karten im Spiel mehr Drachen töten wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen.
X. Karte - Drachen-Vorsprung - Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs mehr Drachen töten wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen.
X. Karte - Drachen Draw No Bet - Eine Wette darauf, welches Team auf einer angegebenen Karte mehr Drachen töten wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen. Wenn beide Teams auf der angegebenen Karte die gleiche Anzahl von Drachen töten, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - Drachen 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) auf einer angegebenen Karte mehr Drachen töten wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen.
Inhibitor-Vorsprung - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs über alle Karten im Spiel mehr Inhibitoren zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung.
Inhibitoren Draw No Bet - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten im Spiel mehr Inhibitoren zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Inhibitoren zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Inhibitoren 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) über alle Karten im Spiel mehr Inhibitoren zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Inhibitor-Vorsprung - Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Vorsprungs mehr Inhibitoren zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Inhibitoren Draw No Bet - Eine Wette darauf, welches Team auf einer angegebenen Karte mehr Inhibitoren zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Inhibitoren zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X. Karte - Inhibitoren 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) auf einer angegebenen Karte mehr Inhibitoren zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Drachen-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte getöteten Drachen innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen.
X. Karte - Inhibitor-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Baron-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte getöteten Barons innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.
X. Karte - Kill-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte gemäß der offiziellen Spielstatistik nach dem Spiel aufgezeichneten Kills innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.
X. Karte - Turm-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte zerstörten Türme innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Team N Drachen-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Karte getöteten Drachen innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Ältestendrache einbezogen.
X. Karte - Team N Inhibitor-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach seiner Wiederbelebung.
X. Karte - Team N Baron-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Karte getöteten Barons innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.
X. Karte - Team N Kill-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Karte gemäß der offiziellen Spielstatistik nach dem Spiel aufgezeichneten Kills innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.
X. Karte - Team N Turm-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Karte zerstörten Türme innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) einbezogen. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach seiner Wiederbelebung.



3.5. King of Glory (Honor of Kings und Arena of Valor)

3.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte dieser Karte (und damit verbundene Spielmärkte) für ungültig erklärt.
3.5.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 6. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
3.5.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte gewährt wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters um oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die relevanten Märkte gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang

3.6.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte (und damit verbundene Spielmärkte) betreffen, für ungültig erklärt.
3.6.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 6. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
3.6.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte gewährt wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters um oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.7. Wild Rift

3.7.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte (und damit verbundene Spielmärkte) betreffen, für ungültig erklärt.
3.7.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 6. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
3.7.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte gewährt wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters um oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports)

3.8.1. Der Rundensieger wird basierend auf dem letzten verbleibenden Spieler oder Team (gemäß der jeweiligen Spielmechanik) bestimmt. Eine "Runde" wird als eine gespielte Karte betrachtet.
3.8.2. Wenn die angegebene Runde nicht abgeschlossen wird, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Runde betreffen, für ungültig erklärt.
3.8.3. Der Turniersieger wird basierend auf der offiziellen Endtabelle nach Abschluss aller geplanten Runden des Turniers bestimmt. Wetten auf die relevanten Märkte werden gemäß den offiziellen, vom Turnierveranstalter bereitgestellten Ergebnissen abgerechnet.
3.8.4. Rundenmärkte:
Sieger Runde X - Eine Wette darauf, welches Team oder welcher Spieler die angegebene Runde gewinnen wird.
Top-3-Platzierung in Runde X - Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder ein bestimmtes Team unter den ersten drei Positionen in der angegebenen Runde landen wird.

3.9. Deadlock

3.9.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte (und damit verbundene Spielmärkte) betreffen, für ungültig erklärt.
3.9.2. Wenn einer der Spieler in den ersten 8 Minuten die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die sich auf diese Karte und dieses Spiel beziehen, für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 8. Minute der gespielten Karte die Verbindung verliert oder aufgibt, werden die Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.
3.9.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte gewährt wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters um oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.10. Rainbow Six: Siege

3.10.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und keine Verbindung wiederherstellen oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams sich dennoch dafür entscheiden, 4v5 fortzufahren, und wenn die Teams mindestens 2 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 2 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und spielseitige Märkte für ungültig erklärt. Um Zweifel zu vermeiden, beginnt die Zählung der zwei Runden mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Trennung nach Beginn der Runde erfolgt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor der Trennung des jeweiligen Spielers bestimmt wurden, bleiben gültig; wenn jedoch die Trennung erfolgt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 2 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle unentschiedenen spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler für ungültig erklärt.
3.10.2. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen In-Game-Ergebnisses der wiederholten Runde abgerechnet.

3.11. GeoGuessr Regeln

3.11.1. Alle Wetten auf GeoGuessr-Spiele werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die vom Turnierveranstalter auf der offiziellen Website festgelegt werden: GeoGuessr - Let's explore the world!. Dies beinhaltet alle In-Game-Entscheidungen oder Änderungen, die vom Turnierveranstalter während des Spiels vorgenommen werden.

3.12. Call of Duty & Call of Duty Mobile Regeln

3.12.1. Diese Regeln gelten nicht für Call of Duty: Warzone. Die Abrechnungsbedingungen für Märkte von Call of Duty: Warzone werden durch die Battle Royale Esports-Regeln abgedeckt.
3.12.2. Ein Spiel kann je nach Titel oder Turnierregeln in verschiedenen Formaten ausgetragen werden (z. B. 4v4 in der Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile oder historisches 5v5 in früheren CDL-Titeln). Wetten auf die relevanten Märkte werden gemäß den offiziellen Turnierergebnissen abgerechnet, unabhängig vom verwendeten Teamformat.
3.12.5. Call of Duty & Call of Duty Mobile Märkte:
X. Karte - Rundenvorsprung - Eine Wette darauf, ob ein Team die angegebene Karte gewinnt, nachdem der angegebene Rundenvorsprung auf das endgültige Rundenergebnis angewendet wurde, einschließlich Verlängerung. Dieser Markt ist nur bei rundenbasierten Modi (z. B. Search & Destroy, Control) verfügbar. Wenn die geplante Karte auf einen Modus geändert wird, der keine Runden verwendet (z. B. Hardpoint), sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

3.13. Marvel Rivals

3.13.1. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 4 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 2. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile

3.14.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und keine Verbindung wiederherstellen oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams sich dennoch dafür entscheiden, 4v5 fortzufahren, und wenn die Teams mindestens 2 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 2 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und spielseitige Märkte für ungültig erklärt. Um Zweifel zu vermeiden, beginnt die Zählung der zwei Runden mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Trennung nach Beginn der Runde erfolgt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor der Trennung des jeweiligen Spielers bestimmt wurden, bleiben gültig; wenn jedoch die Trennung erfolgt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 2 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle unentschiedenen spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler für ungültig erklärt.
3.14.2. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen In-Game-Ergebnisses der wiederholten Runde abgerechnet.
3.14.3. Spiele in Crossfire können in verschiedenen Formaten ausgetragen werden (z. B. MR9, MR8 und andere). Die Informationen über das auf ein Spiel angewendete Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.15. Tekken

3.15.3. Tekken Märkte:
Sieger - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Spiel (Match) gewinnen wird. Ein Match entspricht in der Tekken-Terminologie einem Satz (Set).
X. Karte Sieger - Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Karte in der Serie gewinnen wird. Eine Karte entspricht in der Tekken-Terminologie einem Spiel (Game). Eine Karte wird von dem Spieler gewonnen, der in dieser Karte (diesem Spiel) zuerst 3 K.O.s (Knock-outs) erzielt.
Karten-Handicap - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Spiel (den Satz) gewinnen wird, nachdem das angegebene Karten-Handicap auf das Endergebnis angewendet wurde. Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Karten angewendet.
Gesamtkarten - Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten, abgerechnet als über oder unter der angegebenen Zahl.
Korrektes Ergebnis (in Karten) - Eine Wette auf das genaue Endergebnis der im Spiel (Satz) gewonnenen Karten. Der Sieger wird durch den ersten Spieler bestimmt, der die erforderliche Anzahl an Kartensiegen erreicht (z. B. 2 bei Bo3, 3 bei Bo5).

3.16. Street Fighter

3.16.4. Street Fighter Märkte:
Sieger - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Spiel (Match) gewinnen wird. Ein Match entspricht in der Street Fighter-Terminologie einem Satz (Set).
X. Karte Sieger - Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Karte in der Serie gewinnen wird. Eine Karte entspricht in der Street Fighter-Terminologie einem Spiel (Game). Eine Karte wird von dem Spieler gewonnen, der in dieser Karte (diesem Spiel) zuerst 2 K.O.s (Knock-outs) erzielt.
Karten-Handicap - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Spiel (den Satz) gewinnen wird, nachdem das angegebene Karten-Handicap auf das Endergebnis angewendet wurde. Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Karten angewendet.
Gesamtkarten - Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten, abgerechnet als über oder unter der angegebenen Zahl.
Korrektes Ergebnis (in Karten) - Eine Wette auf das genaue Endergebnis der im Spiel (Satz) gewonnenen Karten. Der Sieger wird durch den ersten Spieler bestimmt, der die erforderliche Anzahl an Kartensiegen erreicht (z. B. 2 bei Bo3, 3 bei Bo5).

3.17. Overwatch 2

3.17.1. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 4 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt der Trennung wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 2. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder aufgibt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.18. Rocket League

3.18.1. Wenn ein Spiel (Karte) oder ein Match innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 1:59) abgebrochen oder durch Entscheidung des Turnierveranstalters zuerkannt wird, werden alle Wetten auf alle Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn der Abbruch oder die Zuerkennung in der 2. Minute oder später erfolgt, werden alle Wetten auf Märkte, die von dieser Karte oder diesem Spiel betroffen sind, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
3.18.2. Rocket League Märkte:
Sieger - Eine Wette auf den Sieger des Spiels (Match). Ein Match entspricht in der Rocket League-Terminologie einer Serie (Series).
X. Karte Sieger - Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte. Eine Karte entspricht in der Rocket League-Terminologie einem Spiel (Game).
Karten-Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team das Spiel (die Serie) gewinnt, nachdem das angegebene Karten-Handicap auf das endgültige Karten-Ergebnis angewendet wurde.
Gesamtkarten - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel (in der Serie) gespielten Karten über oder unter der angegebenen Zahl liegt.
Korrektes Ergebnis (in Karten) - Eine Wette auf das genaue endgültige Karten-Ergebnis des Spiels (der Serie) (z. B. 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III

3.19.1. Wenn ein Spiel oder eine Karte innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 9:59) abgebrochen oder durch Entscheidung des Turnierveranstalters zuerkannt wird, werden alle Wetten auf alle Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn der Abbruch oder die Zuerkennung in der 10. Minute oder später erfolgt, werden alle Wetten auf Märkte, die von dieser Karte oder diesem Spiel betroffen sind, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.20. Standoff 2

3.20.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und keine Verbindung wiederherstellen oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams sich dennoch dafür entscheiden, 4v5 fortzufahren, und wenn die Teams mindestens 3 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 3 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und spielseitige Märkte für ungültig erklärt. Um Zweifel zu vermeiden, beginnt die Zählung der drei Runden mit der ersten Runde, die als 4v5 beginnt; jede Runde, in der die Trennung nach Beginn der Runde erfolgt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor der Trennung des jeweiligen Spielers bestimmt wurden, bleiben gültig; wenn jedoch die Trennung erfolgt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle unentschiedenen spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler für ungültig erklärt.
3.20.2. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen In-Game-Ergebnisses der wiederholten Runde abgerechnet.

3.21. FC 26 spezifische Regeln

3.21.1. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Sportwettenregeln und den Fußball-Marktregeln abgerechnet.
3.21.2. Spiele in dieser Kategorie können mit verschiedenen Fußballsimulationstiteln gespielt werden, unabhängig vom Spieleentwickler, z. B. einschließlich EA Sports FC oder eFootball (ehemals PES). Darüber hinaus können verschiedene Spielversionen verwendet werden (z. B. FC 24, FC 25 usw.). Diese Unterschiede dienen ausschließlich der Information und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.21.3. Die angegebene Spieldauer (z. B. 2x4 oder 2x5 Minuten) bezieht sich auf die In-Game-Zeiteinstellungen und dient nur zur Information. Abweichungen in diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.21.4. Falsche Quoten/Spieler/Teams: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern/Teams platziert werden, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
3.21.5. Kamerafehler: Wenn das Kamerabild eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens im Verhältnis zur erwarteten Spieldauer oder Kartendauer wiederhergestellt werden kann, bleiben alle abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, für ungültig erklärt werden. Diese Regel gilt auch, wenn das Kamerabild während eines Schlüsselereignisses ausfällt und der Ausgang dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen überprüft werden kann.
3.21.7. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die Endbenutzern zur Verfügung steht, wie vom Turnierveranstalter oder dem offiziellen Übertragungsunternehmen bestimmt. Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Spiels nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung basiert auf der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkten.
3.21.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für bestätigte technische Störungen, die das normale Spielgeschehen verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielentscheidende Fehler (Game-breaking bugs), Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio betreffen. Wenn eine solche Fehlfunktion auftritt und kein Schlüssel- oder bedeutendes Ereignis stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und Wetten auf alle relevanten Märkte bleiben gültig. Wenn die Fehlfunktion nach einem Schlüssel- oder bedeutenden Ereignis auftritt oder wenn der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmt werden kann, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf alle abgerechneten Märkte gültig bleiben. Wenn der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig identifiziert werden kann, bleiben Wetten auf Märkte, die bis zu diesem Zeitpunkt bestimmt wurden, gültig und werden entsprechend abgerechnet, während Wetten auf die verbleibenden nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
3.21.9. Probleme mit Namensschild-/Gamepad-Farbe: Diese Probleme rechtfertigen keine Ungültigerklärung von Wetten.

3.22. NBA 2K26 spezifische Regeln

3.22.1. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.
3.22.2. Spiele in dieser Kategorie können mit verschiedenen Spielversionen gespielt werden, einschließlich NBA 2K24, NBA 2K25 oder NBA 2K26. Diese Unterschiede dienen ausschließlich der Information und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.22.3. Die angegebene Spieldauer (z. B. 4x5 Minuten) bezieht sich auf die In-Game-Zeiteinstellungen und dient nur zur Information. Abweichungen in diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.22.4. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
3.22.5. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig beendet wird und kein bedeutendes Ereignis (wie ein Korb) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn bereits ein bedeutendes Ereignis stattgefunden hat, werden alle Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
3.22.6. Kamerafehler: Wenn das Kamerabild eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens im Verhältnis zur erwarteten Spieldauer oder Kartendauer wiederhergestellt werden kann, bleiben alle bereits abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, für ungültig erklärt werden. Diese Regel gilt auch, wenn das Kamerabild während eines Schlüsselereignisses ausfällt und der Ausgang dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen überprüft werden kann.
3.22.7. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die Benutzern zur Verfügung steht, wie vom Turnierveranstalter oder dem offiziellen Übertragungsunternehmen bestimmt. Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Spiels nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung basiert auf der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkten.
3.22.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für bestätigte technische Störungen, die das normale Spielgeschehen verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielentscheidende Fehler (Game-breaking bugs), Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio betreffen. Wenn eine solche Fehlfunktion während eines Spiels auftritt und noch kein Schlüssel- oder bedeutendes Ereignis stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die relevanten Märkte bleiben gültig. Wenn die Fehlfunktion während eines Spiels nach einem Schlüssel- oder bedeutenden Ereignis auftritt oder wenn der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmt werden kann, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf die abgerechneten Märkte gültig bleiben. Wenn der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig identifiziert werden kann, bleiben Wetten auf Märkte, die bis zu diesem Punkt bestimmt wurden, gültig und werden entsprechend abgerechnet, während Wetten auf die verbleibenden nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
3.22.9. Probleme mit Namensschild-/Gamepad-Farbe: Diese Probleme rechtfertigen keine Ungültigerklärung von Wetten.

3.23. Cricket 24 spezifische Regeln

3.23.1. Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.
3.23.2. Spiele in dieser Kategorie werden in der Regel in einem 5-Over-Format ausgetragen (jede Seite schlägt maximal 5 Overs). Das angegebene Format bezieht sich auf die In-Game-Einstellungen und dient nur zur Information. Abweichungen in diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.23.3. Spiele können mit verschiedenen Spielversionen gespielt werden, einschließlich Cricket 23 oder Cricket 24. Diese Unterschiede dienen ausschließlich der Information und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.23.4. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
3.23.5. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig beendet wird und kein bedeutendes Ereignis (wie ein Korb) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn bereits ein bedeutendes Ereignis stattgefunden hat, werden alle Wetten für ungültig erklärt.
3.23.6. Kamerafehler: Wenn das Kamerabild eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens im Verhältnis zur erwarteten Spieldauer oder Kartendauer wiederhergestellt werden kann, bleiben alle bereits abgerechneten Wetten gültig, während Wetten auf nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, für ungültig erklärt werden. Diese Regel gilt auch, wenn das Kamerabild während eines Schlüsselereignisses ausfällt und der Ausgang dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen überprüft werden kann.
3.23.7. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die Benutzern zur Verfügung steht, wie vom Turnierveranstalter oder dem offiziellen Übertragungsunternehmen bestimmt. Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Spiels nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle vor der Unterbrechung abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung basiert auf der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkten.
3.23.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für bestätigte technische Störungen, die das normale Spielgeschehen verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielentscheidende Fehler (Game-breaking bugs), Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio betreffen. Wenn eine solche Fehlfunktion in einem Spiel auftritt und noch kein Schlüssel- oder bedeutendes Ereignis stattgefunden hat, die Quoten unverändert bleiben und das Spiel neu gestartet werden kann, bleiben alle Wetten auf die damit verbundenen Märkte gültig. Wenn die Fehlfunktion in einem Spiel nach einem Schlüssel- oder bedeutenden Ereignis auftritt oder wenn der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmt werden kann, werden Wetten auf Märkte, die nach der Störung oder Fehlfunktion nicht abgerechnet wurden, für ungültig erklärt, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte gültig bleiben. Wenn der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig identifiziert werden kann, bleiben Wetten auf Märkte, die bis zu diesem Punkt bestimmt wurden, gültig und werden entsprechend abgerechnet, während die Wetten auf die verbleibenden nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden.
3.23.9. Probleme mit Namensschild-/Gamepad-Farbe: Diese Probleme rechtfertigen keine Ungültigerklärung von Wetten.

1. Allgemeine Regeln
1.1 Allgemeine Bestimmungen

1.1.1. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede Wette zu annullieren, die auf einem Markt mit falschen Quoten platziert wurde (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Tippfehler, technische-/Back-Office-Fehler oder offensichtliche Preisirrtümer), sowie Wetten, die nach dem Start des Ereignisses oder während technischer Störungen platziert wurden.
1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des betreffenden Marktes eindeutig bestimmt wurde.
1.1.3. Die Verfügbarkeit von Videostreaming oder -archiven ist nicht garantiert.
1.1.4. Die Bestimmungen von Abschnitt III gelten nicht für die in diesem Abschnitt IV genannten Esports.

1.2 Marktdefinitionen

1.2.1 Spiel (1X2)
Ein Markt, bei dem es möglich ist, auf den Ausgang eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.
1 — Heimmannschaft oder die links aufgeführte Mannschaft
X — Unentschieden (falls zutreffend)
2 — Auswärtsmannschaft oder die rechts aufgeführte Mannschaft

1.2.2 Korrektes Ergebnis
Ein Markt, bei dem es möglich ist, auf das genaue (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

1.2.3 Über/Unter (Gesamtsummen)
Ein Markt, bei dem es möglich ist, darauf zu wetten, ob die Gesamtzahl vordefinierter Ereignisse (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) über oder unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie liegt.
Wenn die Gesamtzahl der Ereignisse der in der Marktbeschreibung angegebenen Wettlinie entspricht, ist die Wette auf diesen Markt ungültig.
Beispiel: Wenn die Linie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel 64–64 endet (insgesamt 128), sind alle betroffenen Wetten ungültig.

1.2.4 Gerade/Ungerade
Ein Markt, bei dem es möglich ist, darauf zu wetten, ob die Gesamtzahl vordefinierter Ereignisse ist:
Ungerade — 1, 3, 5, usw.
Gerade — 0, 2, 4, usw.
Null gilt als gerade Zahl.

1.2.5 Halbzeit / Vollzeit
Ein Markt, bei dem es möglich ist, auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis zu wetten.
Beispiel: Wenn der Halbzeitstand 1–0 und der Endstand 1–1 ist, ist das Gewinnergebnis 1/X.
Wenn das Spielformat von der im Markt beschriebenen Struktur abweicht (z. B. nicht in zwei Hälften gespielt), werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.

1.2.6 Abschnittswetten
Ein Markt, bei dem es möglich ist, auf den Ausgang eines bestimmten Zeitabschnitts innerhalb eines Spiels/Ereignisses zu wetten.

1.2.7 Draw No Bet (DNB - Unentschieden ungültig)
Ein Markt, bei dem es möglich ist, nur auf "1" oder "2" zu wetten.
Wenn das Spiel unentschieden endet, wird die Wette auf diesen Markt für ungültig erklärt.

1.2.8 Handicap
Ein Markt, bei dem das angegebene Handicap zum Zwecke der Abrechnung zum Endspielstand addiert oder von diesem subtrahiert wird.
Wenn das angepasste Ergebnis der in der Marktbeschreibung genannten Handicap-Linie entspricht, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.

1.2.9 Asiatisches Handicap
Beispiel: Heimmannschaft (-1,75) vs Auswärtsmannschaft (+1,75).
Der Einsatz wird gleichmäßig auf zwei Wetten aufgeteilt:
(-1,5) und (-2,0) für den Favoriten
(+1,5) und (+2,0) für den Außenseiter
Abrechnungsbeispiel:
Sieg mit 3+ Toren → Voller Gewinn
Sieg mit genau 2 Toren → Halber Gewinn (ein Teil gewinnt, ein Teil wird zurückerstattet)
Sieg mit 1 Tor oder weniger / Unentschieden / Niederlage → Voller Verlust

1.2.10 Doppelte Chance
Ein Markt, bei dem es möglich ist, gleichzeitig auf zwei Ergebnisse zu wetten:
1X — Heimsieg oder Unentschieden
12 — Heimsieg oder Auswärtssieg
X2 — Unentschieden oder Auswärtssieg

1.2.11 Mannschaft erzielt das erste Tor und gewinnt
Die ausgewählte Mannschaft muss das erste Tor erzielen und das Spiel gewinnen.
Wenn keine Tore erzielt werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt.

1.2.12 Viertel / Halbzeit / Abschnitt X (Ergebnis während des Abschnitts)
Bezieht sich ausschließlich auf Ereignisse, die innerhalb des angegebenen Zeitraums stattfinden.
Beinhaltet keine Ergebnisse aus anderen Zeiträumen.
Wenn das Spielformat vom aufgeführten Format abweicht, werden Wetten auf betroffene Märkte für ungültig erklärt.

1.2.13 Ergebnis am Ende des Viertels / der Halbzeit / des Abschnitts X
Bezieht sich auf das kumulierte Ergebnis am Ende des angegebenen Zeitrahmens, einschließlich aller vorherigen Zeiträume.

1.2.14 Rennen auf X Punkte / Tore
Bezieht sich auf das Team oder den Teilnehmer, der als erster die angegebene Anzahl erreicht.
Wenn die aufgeführte Gesamtzahl innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls zutreffend) nicht erreicht wird, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.2.15 Gewinner von Punkt X / Tor X
Bezieht sich auf den Teilnehmer, der den angegebenen Punkt/das angegebene Tor erzielt.
Wenn das Ereignis innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls zutreffend) nicht eintritt, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.2.16 Mannschaft gewinnt alle Halbzeiten/Abschnitte
Die aufgeführte Mannschaft muss in jeder angegebenen Halbzeit/jedem angegebenen Abschnitt mehr Tore/Punkte als der Gegner erzielen.

2. Esports-Regeln
2.1 eSoccer

Spielformat
Zwei Hälften von: 2×3 Minuten, 2×4 Minuten, 2×6 Minuten, 2×15 Minuten.
Beinhaltet Nachspielzeit.
Schließt Verlängerung und Elfmeterschießen aus, sofern nicht anders angegeben.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Gemäß den gP (Gaming Pulse)-Marktregeln werden Punkte basierend auf der In-Game-Leistung berechnet: Ein Tor bringt +1,0 Punkt, während ein Torschuss +0,2 Punkte bringt.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.2 eSoccer: Volta

Spielformat
Zwei Hälften von je 3 Minuten.
Beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung.
Schließt Elfmeterschießen aus.
Abrechnung
Märkte berücksichtigen keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.3 eSoccer: Penalty

Spielformat
5 Elfmeterversuche pro Mannschaft.
Bei Gleichstand nach 5 Versuchen pro Mannschaft — Sudden Death.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.4 eSoccer: X-Battle FC

Spielformat
Zwei Hälften von je 30 Sekunden.
Verlängerung ist nicht inbegriffen.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.5 eBasketball

Spielformat
4 Viertel von je 6 Minuten.
Verlängerung ist nicht inbegriffen, sofern nicht anders angegeben.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.6 eBasketball: Blitz

Spielformat
1 Viertel von 1 Minute.
Verlängerung ist nicht inbegriffen.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.7 eFighting

Gilt für:
Injustice — Betby Games Almanac
Mortal Kombat — Betby Games Almanac

2.7.1 Märkte für Spielausgänge

Sieger
Wette auf den Charakter, der den gesamten Kampf gewinnt.

2.7.2 Marktdefinitionen

Gesundheitsbalken (Health Bar)
Jeder Kämpfer hat zwei (2) Gesundheitsbalken. Der zweite Gesundheitsbalken wird nur aktiv, nachdem der erste Gesundheitsbalken vollständig geleert wurde.
Erster Treffer (First Damage)
Wette auf den ersten erfolgreichen Angriff, der während des Kampfes landet.
Clash
Eine spezielle Kampfmechanik, bei der beide Kämpfer sich auf eine Herausforderung einlassen, um Gesundheit wiederherzustellen. Das Ergebnis eines Clash kann sein: Gewonnen von Kämpfer A, Gewonnen von Kämpfer B, Endet unentschieden.
Supermove
Ein seltener und mächtiger Move, der für jeden Charakter einzigartig ist und unter spezifischen In-Game-Bedingungen ausgeführt wird.
Wird es Gnade geben (Will There Be Mercy)
Bezieht sich darauf, ob die "Mercy"-Mechanik ausgeführt wird – eine Situation, in der ein Kämpfer den Gegner absichtlich verschont, anstatt den Kampf sofort zu beenden.
Finish Him Methode
Bezieht sich auf die Methode, mit der der Gegner besiegt wird. Dies kann beinhalten, ist aber nicht beschränkt auf: Fatality, Brutality, Regulärer Treffer, Andere offiziell anerkannte Finish-Mechaniken.
Verbleibende KP des Siegers (Winner HP Left)
Bezieht sich auf die verbleibende Gesundheit des siegreichen Charakters am Ende des Kampfes.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den offiziellen In-Game-Ergebnissen und den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

2.8 eCricket

Spielformat
2 Innings (5 Overs pro Inning, 6 Deliveries pro Over).
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.9 eCricket: Super Over

Spielformat
1 Over pro Mannschaft.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.10 eCricket: X-Battle Bats

Spielformat
10 Runden (1 Treffer pro Runde).
Keine Verlängerung (Extra Innings).
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.11 eShooter: CS2 (MR15)

Spielformat
Das Team, das zuerst 8 Runden erreicht, gewinnt.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.12 eShooter: CS2 (BO3)

Spielformat
Best-of-3-Karten (der Erste, der 2 gewinnt).
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.13 ePferderennen

Spielformat
8–24 Teilnehmer.
Distanz: 800–3200 Meter.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.14 eTennis

Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.15 eVolleyball

Spielformat
1 Satz auf 25 Punkte.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.16 eBoxing

Spielformat
1 Runde von 2 Minuten.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.17 eKabaddi

Spielformat
2 Halbzeiten von je 5 Minuten.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.18 eVaquejada

Spielformat
4 Runden (4 Versuche pro Team).
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.19 eMMA

Spielformat
1 Runde.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.20 eAmerican Football

Spielformat
4 Viertel von je 2 Minuten.
Verlängerung ist nicht inbegriffen, sofern nicht anders angegeben.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.21 eFootvolley

Spielformat
Best-of-3-Sätze (erster auf 2 Siege), jeder Satz auf 11 Punkte.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.22 eTeqball

Spielformat
Best-of-3-Sätze (erster auf 2 Siege), jeder Satz auf 12 Punkte.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.23 eEishockey

Spielformat
3 Drittel von je 3 Minuten.
Verlängerung ist nicht inbegriffen, sofern nicht anders angegeben.
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Gemäß den gP (Gaming Pulse)-Marktregeln werden Punkte basierend auf der In-Game-Leistung berechnet: Ein Tor bringt +1,0 Punkt, während ein Torschuss +0,2 Punkte bringt.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

2.24 eTischtennis

Formate
Best-of-5-Sätze (erster auf 3), 11 Punkte pro Satz (mit Ausgleich)
Best-of-7-Sätze (erster auf 4), 7 Punkte pro Satz (ohne Ausgleich)
Abrechnung
Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
Ergebnisseite: Betby Games Almanac

1. Allgemein

1.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisbekanntgabe des jeweiligen Rennsportverbandes am Renntag abgerechnet.
1.2. Im Falle eines Dead Heat (Unentschieden) wird die Wette zum Nennwert ausbezahlt, geteilt durch die Anzahl der am Dead Heat beteiligten Gewinner des Rennens.
1.3. Obwohl der Sportwettenanbieter bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet der Sportwettenanbieter nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln

2.1. Für den Markt "Siegwette" gelten die Dead-Heat-Regeln.
2.2. Für den Markt "Platzwette" gelten die folgenden Regeln:
2.2.1. Wenn an einem Rennen 8 oder mehr Starter teilnehmen, wird eine Platzierung auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, während das Feld 8 oder mehr Starter hat, und das Feld später auf 7 oder weniger Starter reduziert wird, werden die ersten, zweiten und dritten Plätze ausgezahlt, jedoch finden Abzüge Anwendung. Siehe Abzugstabelle in Klausel 3.3.5.
2.2.2. Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
2.3. Für den Markt "Top-2-Wette" gelten die folgenden Regeln:
2.3.1. Zahlt auf Starter aus, die im Rennen den 1. oder 2. Platz belegen.
2.3.2. Wetten sind nur bei Rennen mit 5 oder mehr Startern gültig. Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Startern platziert werden, werden für ungültig erklärt.
2.3.3. Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln

3.1. Nichtstarter (Scratchings)
3.1.1. Wenn ein Starter nicht antritt, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgesagte, verschobene und verlegte Rennen
3.2.1. Wenn ein Rennen abgesagt, an einen anderen Ort/auf eine andere Bahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Bahn am selben Ort) oder auf ein anderes Datum verschoben wird, werden Einzelwetten für ungültig erklärt. Betroffene Kombiwetten werden unter Ausschluss dieses Ereignisses neu berechnet.
3.2.2. Wenn ein Rennen verschoben und neu angesetzt wird, um innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit des Rennens am selben Ort stattzufinden, bleiben alle Wetten so gültig, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.
3.2.3. Wenn Nichtstarter aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Ort wieder zugelassen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

3.3. Abzüge (Deductions)
3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteten Gewinn) der Wette angewendet.
3.3.2. Im Falle von Nichtstartern nach der Bekanntgabe des endgültigen Feldes und nachdem die Wette platziert wurde, werden Abzüge auf den Nennwert der Gewinnwetten gemäß der Abzugstabelle angewendet – siehe Abzugstabelle in Klausel 3.3.5.
3.3.3. Die Berechnung der Abzüge wird als Prozentsatz angegeben, der vom Gewinn des Einsatzes abgezogen wird.
3.3.4. Wenn mehrere Starter von einem Rennen gestrichen werden, wird ein kombinierter Abzugssatz berechnet, indem die Summe der Abzugssätze jedes der gestrichenen Starter gemäß der Abzugstabelle gebildet wird. Siehe Abzugstabelle in Klausel 3.3.5.

3.3.5. Abzugstabelle (Deductions Table)

Quoten von (>, mehr als) Quoten bis (<=, weniger oder gleich) Markt "Sieg" (%)* Markt "Top 2" (%)* Markt "Platz" (%)*
1.001.01764026
1.011.02754026
1.021.03754026
1.031.04734026
1.041.05734026
1.051.06734026
1.061.07734026
1.071.08724026
1.081.09724026
1.091.10724026
1.101.12714026
1.121.14714026
1.141.16714026
1.161.18694026
1.181.20693926
1.201.22673926
1.221.24653826
1.241.25653826
1.251.26653826
1.261.28653826
1.281.30653826
1.301.35623826
1.351.40603725
1.401.45563725
1.451.50553725
1.501.55533624
1.551.60513624
1.601.65493524
1.651.70473424
1.701.75463423
1.751.80453423
1.801.85443323
1.851.90433323
1.901.95413222
1.952.00403222
2.002.05403222
2.052.10393122
2.102.15373121
2.152.20363021
2.202.25363021
2.252.30352921
2.302.35342921
2.352.40332920
2.402.45312820
2.452.50312820
2.502.60302719
2.602.70292719
2.702.80282618
2.802.90272518
2.903.00262518
3.003.10252417
3.103.20242317
3.203.30232216
3.303.40222216
3.403.50222216
3.503.60212115
3.603.70202115
3.703.80202015
3.803.90192014
3.904.00192014
4.004.20181914
4.204.40181914
4.404.50181914
4.504.60161814
4.604.80151713
4.805.00151713
5.005.50131512
5.506.00121512
6.006.50111411
6.507.00101310
7.007.509129
7.508.008118
8.008.508118
8.509.007107
9.009.507107
9.5010.00686
10.0011.00575
11.0012.00575
12.0013.00464
13.0014.00464
14.0015.00343
15.0016.00343
16.0017.00343
17.0018.00232
18.0019.00232
19.0020.00232
20.00~000

*Die Spalte gibt die Höhe des Abzugs vom Nennwert des Gewinns der jeweiligen Wette an.

3.4. Fehler
3.4.1. Wenn der Sportwettenanbieter für ein Pferde-, Windhund- oder Trabrennen falsche Wettinformationen veröffentlicht, einstellt oder angibt, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Angabe falscher Quoten, behält sich der Sportwettenanbieter unabhängig von der Ursache einer solchen Fehlerquelle das Recht vor, jede entsprechende Wette für ungültig zu erklären.

3.5. Annahme von Wetten nach der Startzeit des Rennens
3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach der offiziellen Startzeit des Ereignisses angenommen wird, wird die Wette für ungültig erklärt und der Endbenutzer erhält den Einsatz zurückerstattet.
3.5.2. Wenn eine Wette als Teil einer Kombiwette nach der offiziellen Startzeit des Ereignisses angenommen wurde, gilt dieses Ereignis als ungültig, und der/die verbleibende(n) Teil(e) der Kombiwette bleiben gültig.

3.6. Sonstiges
3.6.1. Im Falle eines späten Rückzugs eines Pferdes oder Windhundes auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung bezüglich des Status des Pferdes oder Windhundes (wie zutreffend) ausgezahlt, einschließlich Abzügen bei den verbleibenden Startern. Siehe Abzugstabelle in Klausel 3.5.5.
3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wenn ein Pferd/Hund zu einem späteren Zeitpunkt disqualifiziert wird oder die Platzierungen aus irgendeinem Grund später geändert werden, gilt das von der Rennleitung am Renntag bekannt gegebene offizielle Ergebnis für die Zwecke der Wettabrechnung.

1. Allgemeine Regeln

1.1. Umfang der Prognosen: Der Bereich "Prognosen" umfasst Wettmärkte zu verschiedenen Ereignissen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Politik, Kunst, Unterhaltung, Wissenschaft und spezielle sportliche Meilensteine.
1.2. Spezifische Marktregeln (Tooltips): Aufgrund der einzigartigen Natur jedes "Prognosen"-Marktes werden die spezifischen Kriterien für die Abrechnung, die Gewinnbedingungen und die endgültigen Zeitrahmen direkt in den Informationstooltips (gekennzeichnet mit dem "i"-Symbol) bereitgestellt, die sich neben jedem Markt befinden. Mit der Platzierung einer Wette auf einen "Prognosen"-Markt bestätigt der Endbenutzer, dass er die spezifischen Abrechnungsregeln des jeweiligen Tooltips gelesen und akzeptiert hat. Im Falle eines Konflikts zwischen den Allgemeinen Sportwettenregeln und den im Markt-Tooltip enthaltenen Informationen haben die Informationen des Tooltips Vorrang.
1.3. Quellen und Abrechnung: Die offiziellen Quellen (Websites, Regierungsaufzeichnungen oder offizielle Ankündigungen), die zur Überprüfung des Ergebnisses eines "Prognosen"-Marktes verwendet werden, werden im Informationstooltip des Marktes angegeben. Wenn eine angegebene Quelle nicht verfügbar wird oder mehrdeutige Daten liefert, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, andere öffentlich anerkannte und seriöse Quellen zur Bestimmung des Ergebnisses zu verwenden.
1.4. Verschiebung und Absagen: Sofern im Tooltip nicht anders angegeben, werden alle nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt (zurückerstattet), wenn ein Ereignis in der Kategorie "Prognosen" abgesagt wird, auf unbestimmte Zeit verschoben wird oder aufgrund objektiver Umstände oder höherer Gewalt für einen Zeitraum von mehr als 1 (einem) Jahr ab der erwarteten Frist nie stattfinden wird. Wenn im Tooltip eine bestimmte Frist für das Ergebnis erwähnt wird, wird die Wette auf der Grundlage der Situation zu genau dieser Frist abgerechnet.

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